C++ 범위
각 작업은 명명된 모듈, 클래스, 함수, 오류, 또는 테스트로 제한하세요. include, 수명주기, 스레딩, 리플렉션, 소유권, 버전 가정이 명시되어야 합니다.
Unreal 프로그래밍 워크플로우 · C++ 및 Blueprint 검토
가장 강력하고 안전한 사용법은 "게임 전체를 작성해 주세요"가 아닙니다. 이것은 좁은 범위의 엔지니어링 루프입니다. 소유권을 정의하고 관련 C++ 또는 Blueprint 증거를 제공한 뒤, 검토 가능한 한 가지 변경을 요청하고, 네이티브 Unreal 도구로 결과를 입증하세요.
C++의 경우 Gemini 3.6 Flash에 정확한 엔진 및 모듈 컨텍스트에 연결된 최소 변경 계획과 검토 가능한 diff를 요청하세요. Blueprint의 경우 내보낸 텍스트, 스크린샷, 변수 및 이벤트 설명, 예상 상태 전이를 제공하세요. 컴파일, 런타임 동작, 자동화, 리플리케이션, 저장/불러오기, 패키지 빌드가 확인될 때까지 어떤 결과도 수용하지 마세요.
각 작업은 명명된 모듈, 클래스, 함수, 오류, 또는 테스트로 제한하세요. include, 수명주기, 스레딩, 리플렉션, 소유권, 버전 가정이 명시되어야 합니다.
그래프를 관측 가능한 상태로 서술하세요: 입력, 이벤트, 변수, 권한, 전이, 출력, 실패 동작. 스크린샷만으로는 핀, 기본값, 매크로, 부모 클래스 동작을 가릴 수 있습니다.
모델은 제안을 제공할 뿐이며, 소스 제어, 컴파일러 출력, Unreal Header Tool, 에디터 진단, 자동화, 패키지 테스트, 그리고 인간 리뷰어가 최종 판단합니다.
승인된 각 작업에는 깨끗한 기준선, 작은 커밋, 실패 캡처, 되돌리기 경로, 에디터 재시작 또는 패키지 실행 후 반복 테스트가 필요합니다.
엔진 버전, 대상 플랫폼, 모듈 Build.cs 경계, 영향받는 헤더 및 소스 파일, 관련 리플렉션 매크로, 컴파일러 또는 Unreal Header Tool 출력, 그리고 최소한으로 기대되는 동작을 제공합니다. 모델에게 제공된 코드에서 읽어낼 수 있는 사실과 엔진 API에 대한 가정사항을 분리해 제시하도록 지시합니다. 코드 제안 전에 소유권, 수명 주기, 쓰레드, 복제, 가비지 컬렉션 위험을 설명하도록 요구하세요.
좋은 응답은 변경이 필요한 최소 파일을 명시하고, 각 수정이 필요한 이유를 보여주며, 컴파일 및 런타임 점검 목록을 제시하고, 계획을 무효화할 증거가 무엇인지 설명합니다. 저장소 전역 재작성, 허구의 엔진 심볼, 버전 비의존 include, 경고를 근본 상태 설명 없이 억제하는 변경은 피하세요.
Blueprint 스크린샷은 참고용으로 사용하고, 유일한 진실 원천으로 간주하지 마세요. 사용 가능한 경우 복사한 노드 텍스트, 부모 클래스, 인터페이스, 컴포넌트 계층, 변수 타입 및 기본값, 이벤트 순서, 네트워크 권한, 잠재 작업(latent) 액션, 타이머, 저장 동작, 그리고 정확한 실패 경로를 포함하세요. 큰 그래프는 책임별로 분할하고 각 조각의 진입 상태와 종료 상태를 식별하세요.
Gemini에게 Blueprint를 컴파일했다고 가장하지 말고 그래프 계획을 반환하도록 요청하세요. 계획에는 노드 또는 함수, 핀 단위 데이터 흐름, 상태 불변 조건, 잘못된 입력, 서버-클라이언트 소유권, 테스트가 포함되어야 합니다. 이후 개발자가 그래프를 구현하고 컴파일하며 경고를 확인하고 동작을 실행한 뒤 에디터를 재시작하고 패키지 빌드를 검증해야 합니다.
Google의 2026년 7월 21일 릴리스는 모델의 포지셔닝, 보고된 벤치마크, 공개 가격, 사용 가능성의 근거입니다. Google은 해당 페이지에서 네이티브 Unreal 통합을 주장하지 않습니다. Epic 문서와 대상 프로젝트는 엔진 동작의 최종 권위입니다.
네이티브 Unreal 통합을 주장하지 않고 Unreal Engine 기획, C++, 블루프린트, 다중 모달 리뷰, 비용, 테스트, 안전한 인계에 대한 Gemini 3.6 Flash를 평가합니다.
이 가이드를 읽으세요Gemini 3.6 Flash와 3.5 Flash를 Unreal 코딩, 멀티모달 검토, 토큰 효율성, 비용, 마이그레이션, 통제된 프로젝트 평가 관점에서 비교합니다.
이 가이드를 읽으세요Unreal 스크린샷, 로그, 추적, Blueprint 증거, 렌더링 결함 및 재현 가능한 네이티브 검증을 위한 안전한 Gemini 3.6 Flash 워크플로우를 구축하세요.
이 가이드를 읽으세요모델은 소스 텍스트를 초안 작성 또는 검토할 수 있지만, 그 응답 자체는 컴파일 증거가 아닙니다. 실제 Unreal 툴체인 및 대상 구성에서 컴파일하고 Unreal Header Tool과 링커 출력을 검토하며 자동화를 실행하고 패키지 대상을 테스트해야 합니다. 변경사항은 소스 제어에 남겨 리뷰어가 변경 출처를 추적하고 되돌릴 수 있어야 합니다.
Gemini는 스크린샷, 복사된 노드 텍스트, 내보낸 설명, 로그, 상태 다이어그램을 분석할 수 있습니다. 이는 자산을 직접 로드하고, 숨겨진 기본값을 해결하며, 그래프를 컴파일하고 실행하는 것과 다릅니다. 명시적 그래프 컨텍스트를 제공하고 대상 Unreal 프로젝트 내에서 모든 제안을 검증하세요.
기본적으로 그렇지 않습니다. Blueprint와 C++의 소유권은 반복 필요성, 성능 근거, 팀 역량, 네트워킹, 유지보수성, API 안정성을 기준으로 정해야 합니다. 모델을 사용해 특정 시스템을 측정 가능한 제약 아래에서 비교한 뒤, 프로파일링, 테스트, 되돌릴 수 있는 구현 계획으로 뒷받침되는 책임만 마이그레이션하세요.
구현 전에 SEELE AI를 사용하여 플레이어 상호작용, 카메라, 장면, 완료 흐름을 브라우저에서 실행 가능한 프로토타입으로 구체화하세요. 승인된 동작은 네이티브 엔지니어링 백로그로 이관하되, 브라우저 프로토타입을 컴파일된 Blueprint, C++, 또는 패키지 Unreal 빌드로 간주하지 마세요.
Unreal 랜딩 페이지로 돌아가서 인증된 Workspace 카드를 선택한 다음, 네이티브 구현을 계획하기 전에 장면이나 게임플레이 루프를 구체화하세요.