리빌 뒤의 월드 구축
오리지널 지하 관측소에 네이티브 Unreal 5 3인칭 탐색 슬라이스를 만드세요. 플레이어는 콘솔 하나를 복구하고 12초 기계 리빌을 작동한 뒤 조작권을 되찾아 열린 다리를 건너 완료하며 실패와 재시작도 가능합니다. 브라우저 미리보기와 Sequencer 다듬기용 다운로드 프로젝트를 포함하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용프리비즈 의도 · H3 참조에서 Unreal Sequencer로
MiniMax H3로 시네마틱 프리비즈를 만든 다음 승인된 샷을 Unreal Sequencer에서 제어 가능한 장면, 카메라, 타이밍 및 증거와 함께 재구축하세요.
MiniMax H3는 구도, 움직임, 오디오 리듬 및 전환을 위한 짧은 멀티모달 영상 참조를 생성할 수 있습니다. 프리비즈로 사용해 샷 길이, 렌즈 의도, 카메라 경로, 피사체 배치, 환경 상태, 빛 변화, 오디오 비트 및 컷 지점을 추출하세요. Unreal 프로젝트에서 Cine Camera Actor, Level Sequence, 제작 에셋 및 결정적 타이밍으로 재구축하세요. 상호작용이 있다면 시네마틱 계층을 다듬기 전에 SEELE로 플레이 가능한 맥락을 생성하세요.
사용자 작업에 가장 가까운 프롬프트를 선택하고 미리 채운 범위를 검토한 뒤 네이티브 프로젝트를 생성하세요. 각 프롬프트는 영상 모델 의도를 입력, 상태, 목표, 실패, 재시작 및 검사 가능한 SEELE 인계물로 변환합니다.
오리지널 지하 관측소에 네이티브 Unreal 5 3인칭 탐색 슬라이스를 만드세요. 플레이어는 콘솔 하나를 복구하고 12초 기계 리빌을 작동한 뒤 조작권을 되찾아 열린 다리를 건너 완료하며 실패와 재시작도 가능합니다. 브라우저 미리보기와 Sequencer 다듬기용 다운로드 프로젝트를 포함하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용플레이 가능한 복도 1개, 상호작용 1개, 먼 구조물을 보여주는 짧은 엔진 내 카메라 전환, 건너뛰기 경로, 안정적인 조작권 복구, 목표 피드백, 완료, 실패 복구, 즉시 재시작 및 네이티브 프로젝트 출력을 갖춘 Unreal 5 장면을 생성하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용플레이어가 트리거를 통과하면 짧은 보스 등장 시퀀스가 재생되고 조작권이 돌아오며 적 공격 1회를 회피할 수 있고 승패, 깔끔한 재시작 및 상태 중복 없는 건너뛰기가 작동하는 소규모 Unreal 5 경기장을 만드세요.
이 Unreal 프롬프트 사용레버 상호작용 1개, 시간 지정 폭풍 전환, 조명 및 오디오 피드백, 새 이동 경로, 완료, 실패 복구, 재시작, 브라우저 미리보기 및 카메라와 시퀀스 다듬기용 프로젝트 다운로드를 갖춘 네이티브 Unreal 5 기상 관측소 슬라이스를 만드세요.
이 Unreal 프롬프트 사용렌더링된 클립, 프롬프트 답변 또는 근거 없는 공급자 통합 주장이 아닌 검사 가능한 Unreal 프로젝트입니다.
로컬 작업을 계속하기 전에 카메라, 조작, 목표 명확성, 피드백, 성공, 실패 및 재시작을 빠르게 플레이로 확인합니다.
외부 배포 또는 플랫폼 제출 전에 성능을 검토하고 패키지를 준비하는 워크플로입니다.
소스, Blueprint, 에셋, 플러그인, 권리, 빌드 설정, 대상 기기 확인 및 후속 제작을 위한 로컬 인계물.
첫/마지막 프레임 제어, 멀티모달 참조, 영상 편집, V2V 모션 전송, 네이티브 오디오 및 4~15초 클립은 범위가 정해진 시네마틱 비트를 빠르게 탐색하게 해줍니다.
검토자는 제작 에셋이나 최종 애니메이션이 이미 존재한다고 주장하지 않고도 구도, 속도, 피사체 방향, 빛 변화, 전환, 색상 의도 및 오디오 강조를 승인할 수 있습니다.
Sequencer는 카메라, 트랙, 타이밍, 바인딩, 애니메이션, 이벤트, 효과, 오디오, 렌더 설정 및 게임플레이 복귀를 소유해야 합니다. 에셋 품질과 성능은 네이티브 프로젝트의 문제입니다.
게임 안의 시네마틱이라면 먼저 SEELE에서 작은 플레이 가능 월드와 상호작용 경로를 만드세요. 그런 다음 실제 레벨, 규모, 캐릭터, 입력 상태 및 성능 예산에 맞춰 샷을 다듬으세요.
카메라 리빌, 캐릭터 등장, 환경 전환, 동작 비트, UI-월드 전환 또는 오디오 큐 중 결정 하나를 선택하세요. 길이, 화면비, 연속성 기준 및 결과를 사용할 수 없게 만드는 조건을 지정하세요.
권리가 확보된 H3 참조를 만든 뒤 카메라 시작과 끝, 렌즈 느낌, 피사체 경로, 동작 타이밍, 빛 변화, 오디오 이벤트, 전환 및 의도적 불연속을 표시하세요. 우연한 시간적 결함은 거부하세요.
샷이 플레이를 중단하거나 복귀할 때 전후 플레이어 상태를 정의하세요. SEELE로 관련 환경, 메커니즘, 목표 및 복구 동작이 있는 네이티브 Unreal 슬라이스를 생성하세요.
제작 카메라, 트랜스폼, 레일 또는 리그, 애니메이션, 이벤트 트랙, 효과, 오디오 및 렌더 설정을 사용하세요. 게임플레이 소유 상태는 취약한 시네마틱 바인딩 밖에 두고 건너뛰기, 중단, 재생, 저장 및 스트리밍을 검증하세요.
네이티브 검토 버전을 렌더링하고 픽셀 일치가 아닌 구도와 타이밍을 프리비즈와 비교하세요. 승인된 차이, 성능, 에셋, 권리, 프로젝트 버전 및 모든 프레임과 사운드의 최종 출처를 기록하세요.
생성된 카메라 경로를 그대로 복사하면 불가능한 속도, 충돌, 시차 또는 플레이어 불편을 만들 수 있습니다.
멋진 샷도 입력을 잠근 채로 두거나 이벤트를 중복하고 저장을 깨뜨리며 플레이어를 잘못된 상태로 돌려놓을 수 있습니다.
시간적 결함이 의도된 애니메이션이나 효과 요구사항으로 오인될 수 있습니다.
프리비즈 오디오와 음성은 권리, 동의, 현지화 및 믹싱 문제를 일으킬 수 있습니다.
| Dimension | 잘 수행된 작업의 기준 | 보관할 증거 |
|---|---|---|
| 샷 명확성 | 우연한 결함에 의존하지 않고 시네마틱 결정 하나가 드러남 | 주석이 달린 프레임 및 타이밍 문서 |
| 게임플레이 연속성 | 샷 전후에 조작, 상태, 이벤트 및 카메라가 올바르게 복구 | 네이티브 전환 테스트 |
| 실시간 적합성 | 샷이 실제 규모, 에셋, 스트리밍 및 프레임 예산에서 작동 | 프로젝트 캡처 및 성능 기록 |
| 출처 무결성 | 모든 참조 및 제작 요소에 명확한 소유자와 역할이 있음 | 미디어 및 프로젝트 출처 맵 |
“빠르고 긴장감 있게”를 Sequencer 담당자가 재현할 수 있는 길이, 초점 동작, 경로 속도, 가속, 흔들림 제한, 컷 타이밍, 노출, 색상 및 오디오 비트로 변환하세요.
샷이 명시적 이벤트를 통해 게임플레이 소유 상태를 요청하거나 관찰하게 하세요. 건너뛰기나 재생 시 실패하는 임시 시네마틱 바인딩에 지속 규칙을 숨기지 마세요.
정상 완료, 건너뛰기, 중단, 사망, 일시정지, 맵 스트리밍, 재생, 저장/불러오기 및 낮은 프레임 속도에서 조작권 복귀를 검증하세요. 정상 경로 렌더는 한 사례일 뿐입니다.
네이티브 버전은 승인된 이야기와 타이밍을 보존하면서 실제 에셋, 리그 제한, 충돌, 카메라 편안함 및 성능을 존중해야 합니다. 생성 참조와 픽셀을 맞추는 것은 제작 목표가 아닙니다.
정보 스냅샷 날짜: 2026년 8월 4일. MiniMax의 2026년 7월 31일 출시 자료와 현재 API 문서는 API 모델을 다음과 같이 식별합니다 MiniMax-H3 또한 H3의 영상 모드, 길이, 해상도, 프레임 속도, 멀티모달 참조, 오디오 및 특정 시점의 요금을 뒷받침합니다. 이는 Epic이 지원하는 Unreal 통합이나 네이티브 게임 출력을 입증하지 않습니다. 엔진 동작은 Epic 문서와 테스트한 프로젝트가 계속 권위 있는 기준입니다.
공식 출시 포지셔닝, H3 기술, 멀티모달 컨텍스트, 영상 및 오디오 주장, 편집, 모션 전이, 대상 산업.
공식 발표 보기모델 이름, 지원되는 생성 모드, 4~15초 길이, 해상도, 프레임 속도, 화면비 및 참조 입력.
비용을 쓰기 전에 현재 출력 및 참조 자료 가격을 다시 확인하세요. 엔진, 에셋, 애니메이션, UI, 시네마틱, 빌드 및 패키지 결정에는 Epic 문서와 실제 프로젝트를 사용하세요.
MiniMax H3 V2V 모션 전송을 캐릭터 참조로 사용한 뒤 Unreal에서 리그, 애니메이션 그래프, 루트 모션, 충돌 및 게임플레이를 검증하세요.
이 워크플로 열기Unreal 게임용 MiniMax H3 영상 실험 예산에 참조 자료와 재시도를 포함하고, 플레이 가능한 슬라이스가 아이디어를 입증한 뒤에만 비용을 지출하세요.
이 워크플로 열기MiniMax H3를 게임 영상 참조로 사용한 뒤 승인된 메커니즘과 시각 브리프를 SEELE AI로 네이티브 Unreal 5 프로젝트로 변환하세요.
이 워크플로 열기아니요. H3는 유용한 짧은 프리비즈를 만들 수 있지만 실제 Unreal 카메라, 트랙, 바인딩, 애니메이션, 이벤트, 효과, 오디오, 렌더 설정 및 게임플레이 전환은 Sequencer가 제어합니다. 승인 결정을 프로젝트에서 재구축하고 네이티브 장면과 상태로 검증하세요. 결정 전에 최신 제공업체 문서를 확인하세요.
샷 길이, 화면비, 시작 및 종료 구도, 렌즈 의도, 카메라 경로, 피사체 배치, 동작 비트, 환경 상태, 빛 변화, 오디오 이벤트, 전환 지점 및 연속성 기준을 기록하세요. Unreal 사양에 들어가면 안 되는 결함이나 불가능한 움직임도 표시하세요. 참조 클립이 아니라 테스트된 Unreal 빌드를 승인 증거로 사용하세요.
샷에 아직 없는 플레이 가능한 맥락이 필요하면 SEELE를 사용하세요. 네이티브 Unreal 5 장면과 메커니즘을 생성하고 브라우저 미리보기 루프를 검증한 뒤 분리된 영상이 아니라 실제 레벨에 맞춰 카메라와 타이밍을 다듬으세요. 프롬프트, 출력, 프로젝트 버전 및 메모를 같은 로그에 보관하세요.
라이선스가 있는 클립은 미디어 플레이트나 참조로 사용할 수 있지만 편집 가능한 지오메트리, 카메라, 리그, 애니메이션 트랙, 게임플레이 상태 또는 실시간 조명을 만들지는 않습니다. 런타임 사용 시 코덱, 오디오, 색상, 권리, 성능 및 플랫폼 동작을 확인하고 외부 출시 전에 권리, 런타임, 성능 및 패키징을 다시 확인하세요.
샷 전 플레이어 상태, 입력 잠금 및 복구, 카메라 인계, 이벤트 고유성, 건너뛰기, 재생, 일시정지, 실패, 저장/불러오기, 스트리밍 및 낮은 프레임 속도 동작을 테스트하세요. 완료 시 보상이나 목표를 중복하지 않고 명시적인 유효 상태 하나로 돌아가야 합니다. 깊은 제작 전에 브라우저 미리보기로 약한 상호작용을 거르세요.
아니요. 승인된 구도, 동작, 타이밍 및 감정적 목적은 보존하되 실제 에셋, 크기, 리깅, 충돌, 카메라 편안함, 조명 및 성능에 필요한 차이를 수용하세요. 제작 버전이 더 안전하거나 플레이하기 좋은 이유를 알 수 있도록 의도적 변경을 기록하세요. 원본 클립은 네이티브 프로젝트 및 패키지 증거와 별도로 기록하세요.
영상 질문에는 H3를 사용하세요. 플레이 가능한 시스템에는 SEELE를 사용해 네이티브 Unreal 프로젝트, 브라우저 미리보기, 최적화 및 패키징 경로와 다운로드 가능한 인계물을 생성하세요. 콘셉트 미디어와 네이티브 증거를 명확히 구분하세요.