使用本页的范围化简报
基于该约束语境创建一个原生Unreal 5夜市探索游戏:第三人称镜头、单条紧凑街道、三个可交互摊位、一项失踪灯笼任务、一条误导性线索、清晰的目标更新、完成、超时失败和即时重启。采用温暖实用的光照、可读性良好的交互反馈、键盘与手柄输入,并提供五分钟内的浏览器预览路径。
创建一款 Unreal 5 游戏提示意图·经过筛选的证据、约束与验收测试
为 Unreal C++、Blueprint、日志、资产和发布任务构建聚焦的 Claude Opus 5 提示词,然后将已批准的简报转化为基于 SEELE AI 的原生 Unreal 5 项目。
一个强有力的 Unreal Opus 5 提示不是仓库转储,而是一个精简证据包。需说明引擎与项目修订版本、玩家可见目标、所属子系统、精确文件或 Blueprint 证据、首个失败点、允许的工具、禁止操作、输出格式以及原生验收检查。若目标是生成可在浏览器预览并可本地下载的原生 Unreal 5 游戏项目,请使用 SEELE AI,而不是把提示质量当作可运行游戏的证明。
选择一个具体提示词,打开 SEELE Unreal creator,查看预填充简报并生成本机项目。第一条提示词为本页定制,其余提示词可作为可复用的起始模板。
基于该约束语境创建一个原生Unreal 5夜市探索游戏:第三人称镜头、单条紧凑街道、三个可交互摊位、一项失踪灯笼任务、一条误导性线索、清晰的目标更新、完成、超时失败和即时重启。采用温暖实用的光照、可读性良好的交互反馈、键盘与手柄输入,并提供五分钟内的浏览器预览路径。
创建一款 Unreal 5 游戏使用 Unreal Engine 生成一个简单的第三人称游览游戏,包含山脉和水体。应包括响应式移动、清晰路线、一个完成状态、失败恢复、立即重启、浏览器预览,以及可本地下载的 Unreal 5 原生项目。
创建一款 Unreal 5 游戏使用 Unreal Engine 构建一个紧凑的地牢爬行游戏。包含第三人称移动、一个战斗循环、两个相连房间、一个钥匙与门目标、可见生命值与反馈、死亡、完成、立即重启、浏览器预览,以及可本地下载的 Unreal 5 原生项目。测试并回归验证结果。
创建一款 Unreal 5 游戏创建一个本机 Unreal 5 第三人称城市漫游,包含紧凑可行走区域、植被、地标照明,以及晴、阴、雨三种天气状态。包含清晰的操作控件、浏览器预览、稳定的重启行为、打包检查和本地项目下载。
创建一款 Unreal 5 游戏应为可检查的 Unreal 项目,而非模型回答或非官方集成声明。
在继续本地化之前,快速检查相机、控制、目标清晰度、反馈、完成、失败和重启。
面向外部发布前用于性能评估与打包准备的工作流。
进行源码、Blueprint、资产、插件、权利、构建、目标设备和发布审核的本地项目交接。
包含最小集合的源码、蓝图图表、日志、截图、配置与目标事实,用以区分正确所有权与合理猜测。标注省略的上下文和不确定假设。
将“观察到的状态、目标状态、权限边界、请求产物”和“可反驳验收检查”分为独立章节,以便响应可按同一合同进行审查。
仅凭一张截图会遗漏父级行为、默认值、类型、权限、延迟动作、折叠图、宏和未连接引脚。应补充节点文本和状态转移。
一旦玩家循环和约束获得批准,SEELE 即可生成原生 Unreal 项目,开放浏览器预览,并提供通往优化、打包与下载的路径。
用一句话说明玩家可以做什么,以及成功或失败如何可被观察。将请求与一个地图、Actor、组件、子系统、Blueprint、模块或构建目标绑定,而不要要求通用的 Unreal 方案。
提供引擎版本、提交记录、插件列表、相关文件片段、Blueprint 节点文本、首次失败的日志、复现步骤、截图、配置以及已知正常行为。移除密钥、受许可资产和无关源码。
分别列出读取、搜索、编辑、构建、编辑器、网络、发布和破坏性权限。在进行大范围写入、依赖变更、资源替换、打包、发布或外部通信前,要求审批。
要求提供观察到的事实、假设、根因假说、受影响负责人、最小计划、拟议变更、风险、测试、回滚方案和未回答的问题。拒绝捏造引擎API或缺乏证据的确定性表述。
运行真实的 C++、Blueprint、运行时、重新打开、烘焙(cook)、打包和目标检查。如果目标是新的可玩切片,将通过验收的设计转为聚焦的 SEELE 提示,生成原生 Unreal 5 项目,检查浏览器预览,并下载或继续开发。
完整的代码库转储会掩盖实际所有者,超出有用的注意范围,暴露私有代码,并使结果无法被审计。
跨 Unreal 版本复制的提示示例可能保留过时的 API、模块、构建规则、输入系统或打包假设。
没有类型、默认值、父级行为和权限信息的蓝图截图,可能会为一个并不存在的图表生成一个看似可信的计划。
再美观的结构化回答,在项目真正编译、运行、重新打开、烘焙(cook)、打包并通过目标检查前,都只是提案。
| Dimension | 什么才算正确 | 需保留的证据 |
|---|---|---|
| Relevance | 每个提供的工件都可能改变诊断或实现决策。 | 含纳入原因与脱敏记录的上下文清单 |
| Ownership | 提示词会识别出可能的模块、资产、图表、目标和状态边界 | 针对已知正确所有者的仓库与运行时追踪 |
| Reviewability | 事实、假设、变更、测试和回滚是可分离的 | 结构化响应与最小差异审查 |
| 原生证明 | 验收由 Unreal 与目标行为决定 | 编译、自动化、重新打开、烘焙(cook)、打包、设备与玩家路径结果 |
列出每个包含的文件、摘要、图表、截图、日志、配置与文档的修订版本、用途和敏感级别。这使得过期证据、缺失所有权、意外泄露和无关冗余在模型接触前即可可见。
先定义编译目标、Blueprint 资源、地图、运行路径、无效输入、网络角色、重启、保存或加载、烘焙(cook)、打包、设备和性能检查。然后可将期望响应限定为能否证伪这些检查的证据。
允许有针对性地搜索命名符号、所有者、调用方、资源引用或首个错误,但要限制范围,并为每次扩展提供原因。若缺少证据则停止,不要用引擎通用回答填补空白。
使用模型研究来细化需求说明,而不是替代项目证据。直接的创建路径有意保持简短且可观察:
保持单一摄像机、单一主动词、单一目标链路、明确的失败与完成、重启行为、视觉引导、控制方式、目标时长和清晰的完成清单。
打开标准化 Unreal creator,选择最接近的已验证起始世界,提交简报并生成一个本机 Unreal 5 项目,而不是把文本回答当作交付成果。
从开始到成功、失败与重启全过程进行体验。检查相机、输入、目标清晰度、反馈、交互状态、视觉层次,以及明显的性能或稳定性问题。
在本地继续或外部发布之前,先审查项目、源代码、Blueprint、资源、插件、版权、配置、性能、存档、网络、烹饪、打包和目标要求。
基于该约束语境创建一个原生Unreal 5夜市探索游戏:第三人称镜头、单条紧凑街道、三个可交互摊位、一项失踪灯笼任务、一条误导性线索、清晰的目标更新、完成、超时失败和即时重启。采用温暖实用的光照、可读性良好的交互反馈、键盘与手柄输入,并提供五分钟内的浏览器预览路径。
快照日期:2026年7月25日。Anthropic 于 2026年7月24日发布的公告是发布状态、定价、定位和上线可用性的第一方来源,但其并未声称获得 Epic 官方支持的 Unreal 集成。Epic 文档和具体项目仍是引擎行为、编译、资源、测试、烹饪、打包和目标平台结果的权威依据。
发布日期、claude-opus-5 模型 ID、编码与代理定位、定价、Fast 模式、对齐、安全性与可用性。
打开官方公告在生产环境中采用前,请重新检查当前模型行为、API 范围、提示词指导、限制、努力设置与迁移说明。
使用版本特定的 Epic 文档和实际项目来进行 C++、Blueprint、构建、测试、Cook 和打包决策。
C++ · Blueprints · Automation · 构建并打包
围绕 Unreal Editor 评估 Claude Opus 5 计算机使用,应采用权限边界、视觉状态校验、保存与打包门禁、审计追踪、恢复机制和 SEELE 交付交接。
阅读本指南将 Claude Opus 5 的游戏点子与规格转换为 SEELE AI 中的原生 Unreal 5 项目,包含浏览器预览、验证、打包和下载检查点。
阅读本指南制定 Claude Opus 5、Claude Code 与 MCP 的 Unreal 工作流,包含真实的集成边界、最小权限、精确工具、审核门禁、原生验证与 SEELE 交接。
阅读本指南包含引擎版本、项目修订版本、玩家可见目标、所有者、精确证据、首个失败点、权限、请求输出、验收检查和回滚方案。
通常不能。先用精选的证据包并允许有针对性的检索。广泛上下文会增加隐私风险,并可能使所有权推断变得不那么精确。
提供节点文本、类型、默认值、父类、接口、事件顺序、权限、输入、输出、状态转移和聚焦截图。
不,提示会改进方案,但只有真实的工具链、运行时、资产检查、打包和目标测试才能证明结果。
将批准的设计简化为玩家循环、场景设置、镜头、控制、目标、失败、完成、视觉方向和验收检查项,并将其作为原生Unreal创作简报使用。
当审阅者能够识别所有者、复现实际问题或目标、区分最可能的替代方案、理解权限,并执行所述的原生验收检查时,即可认为已足够完整。
打开官方 SEELE Unreal 创作器,选择已验证的起始世界,生成原生项目,检查浏览器预览,再下载或继续进行优化和打包。将第三方模型评估与项目证据分开保存。