Projektanweisungen
Geben Sie Engine- und Plugin-Versionen, Code-Style, Modulverantwortung, Build-Befehle, Source-Control-Richtlinien, verbotene generierte Pfade und Produktansprüche an.
Kimi Code × Unreal Engine-Workflow
Verwenden Sie Kimi Code für abgegrenzte Unreal C++- und Blueprint-Planung mit Repository-Anweisungen, Terminal-Berechtigungen, Tests, Rollback und einem nachverfolgbaren spielbaren Prototyp.
Moonshot AI sagt, dass Kimi K3 in Kimi Code verfügbar ist und große Repositories navigieren sowie Terminalwerkzeuge orchestrieren kann. Für Unreal-Arbeit ist die richtige Einheit ein begrenztes Task-Paket: Start-Commit, relevante Dateien, Engine-Version, erlaubte Befehle, Abnahmeprüfungen, gesperrte Pfade und ein Rollback-Punkt. Terminalzugriff erhöht den Nutzen, aber auch das Risiko.

Ein hilfreiches Coding-Agent-Briefing sagt dem Agenten, welches Ergebnis zählt, welche Belege maßgeblich sind, welche Werkzeuge er nutzen darf, was er nicht anfassen darf, wie zu validieren ist und wann zu stoppen ist. Es sollte keine große Implementierung verlangen, bevor die Projektgrenzen verstanden sind.
Geben Sie Engine- und Plugin-Versionen, Code-Style, Modulverantwortung, Build-Befehle, Source-Control-Richtlinien, verbotene generierte Pfade und Produktansprüche an.
Starte im Nur-Lesen-Modus. Erlaube Datei-Schreibzugriffe, Builds, Tests, Netzwerkzugriff, Paketinstallation, Editor-Automatisierung und destruktive Aktionen einzeln und nur bei Bedarf.
Fordere das korrekte Unreal-Build-Target, Automatisierung oder Reproduktionsschritte, Logs, Leistungsnachweise, Verpackungsprüfungen und eine menschliche Prüfung des Diff-Files an.
Setzen Sie vor riskanten Phasen einen Checkpoint, bewahren Sie den Start-Commit auf, begrenzen Sie Wiederholungen, dokumentieren Sie fehlgeschlagene Ansätze und geben Sie eine Liste offener Fragen zurück statt zu raten.
Legen Sie das für den Spieler sichtbare Ergebnis, die Reproduktion, das relevante Subsystem, die Engine-Version, die Zielplattform, die Akzeptanzprüfungen, die Nichtziele und verbotenen Änderungen fest.
Kartieren Sie Dateien, Symbole, Blueprints, Assets, Logs, Tests, Abhängigkeiten und Projektanweisungen; fragen Sie nach benannten fehlenden Belegen.
Erzeuge einen kleinen Diff, erkläre Annahmen, führe die freigegebenen Prüfungen aus und stoppe, wenn das Ergebnis den eingefrorenen Task-Rahmen widerspricht.
Geänderte Dateien, Befehle, Ausgaben, Aufzeichnungen, ungelöste Risiken, Rollback-Punkt und die genau noch erforderliche menschliche Verifikation zurückgeben.
Nutzen Sie diese als Aufgabenverträge, nicht als Fähigkeitsbehauptungen. Jede verlangt überprüfbare Belege und eine Abbruchbedingung.
Untersuchen Sie einen reproduzierbaren Gameplay-Fehler im genannten Modul, identifizieren Sie den kleinstmöglichen verantwortlichen Codepfad, schlagen Sie einen minimalen Fix vor und listen Sie Kompilierungs-, Automatisierungs-, Laufzeit- und Rollback-Prüfungen auf.
Lege für ein System fest, welches Verhalten in Blueprint und in C++ gehört, identifiziere autoritative Assets und Standardwerte und liefere einen Migrations- oder Schnittstellenplan ohne erfundene, nicht verfügbare Graph-Details.
Analysieren Sie ein abgegrenztes Unreal-Build- oder Packaging-Log, bewerten Sie evidenzgestützte Ursachen, fordern Sie fehlende Eingaben an, schlagen Sie die risikominimale nächste Prüfungen vor und stoppen Sie vor nicht verwandten Abhängigkeitsänderungen.
Prüfen Sie ein vorgeschlagenes Unreal-Diff auf Lebenszyklus, Ownership, Threading, Replikation, Asset-Referenzen, Fehlerbehandlung, Tests, Performance, Packaging und Source-Control-Umfang.
Start-Commit, Scope, Engine-Version, Ziel, relevante Nachweise, erlaubte Werkzeuge, Abnahmeprüfungen, Nicht-Ziele und Stoppbedingungen.
Quellcodedateien, Blueprint-Eigentümer, Assets, Konfiguration, Logs, Tests, Abhängigkeiten und die zugehörige autoritative Dokumentation zum Task.
Ausgeführte Befehle, Exit-Status, Laufzeit-Reproduktion, Aufzeichnungen, Performance-Nachweise, Paketergebnis, Fehler und Umgebungsdetails.
Ein im Browser spielbarer Ausschnitt, der Mechanik und Feedback klärt, während die native Unreal-Implementierung separat geprüft wird.
Funktions-, Verfügbarkeits-, Architektur- und Preisangaben auf dieser Seite sind an den offiziellen Startartikel von Moonshot AI aus Juli 2026 gebunden. Soziale Vergleiche werden als Nachfrageindikatoren verstanden, nicht als verifizierte Ergebnisse.
Der offizielle Start von Moonshot AI besagt, dass Nutzer Kimi Code im Terminal ausführen und Kimi K3 mit dem Modellbefehl auswählen können. Verfügbarkeit, Installation, Authentifizierung, unterstützte Plattformen, Toolverhalten und Preisgestaltung können sich ändern, daher prüfen Sie die aktuelle offizielle Kimi Code-Dokumentation, bevor Sie ein Produktionsrepository anbinden oder Terminal-Funktionen freigeben.
Ein Coding-Agent kann mit Dateien und autorisierten Terminal-Tools arbeiten, aber native Unreal-Spiele enthalten auch Blueprints, Assets, Editor-Zustände, generierte Daten, Plattformeinstellungen, Plugins und Build-Systeme. Das Bearbeiten von Dateien ist kein Beweis für ein gültiges Projekt. Verwenden Sie explizite Berechtigungen, Source-Control-Checkpoints, Kompilierung, Automatisierung, Laufzeittests, Packaging und menschliche Überprüfung.
Nennen Sie Engine- und Plugin-Versionen, Modul- und Asset-Ownership, Build-Targets, genehmigte Befehle, Code-Style, Grenzen zwischen Blueprint und C++, generierte Verzeichnisse, gesperrte Pfade, Source-Control-Regeln, Test- und Packaging-Befehle, Zielplattformen, Sicherheits- und Lizenzbeschränkungen, Produktbehauptungen, Eskalationsregeln sowie den erforderlichen Nachweis zur Deklaration eines abgeschlossenen Tasks.
Das Aufgabenset sollte autoritative Blueprint-Assets, Basisklassen, Schnittstellen, Standardwerte, verknüpfte Data Assets, Laufzeitzustände und erwartetes Verhalten identifizieren. Screenshots können die Diskussion unterstützen, können aber entscheidende Graph-Informationen ausblenden. Ein Unreal-Entwickler muss das tatsächliche Projekt öffnen, Graphen kompilieren, die Reproduktion ausführen und Serialisierung sowie Packaging verifizieren.
Beginnen Sie mit einer schreibgeschützten Repository-Inspektion und erlauben Sie jede Befehlskategorie explizit. Trennen Sie Dateiänderungen, Builds, Tests, Netzwerkzugriff, Paketinstallationen, Editor-Automation, Source-Control-Veränderungen und destruktive Aktionen. Verwenden Sie Timeouts, Arbeitsverzeichnis-Einschränkungen, Geheimnisfilterung, Audit-Logs und Checkpoints. Weiterer Zugriff sollte nach nachgewiesenem Bedarf erfolgen, nicht aus Bequemlichkeit.
Nein. Der Button öffnet die Generierungsseite von SEELE AI mit einer vollständigen, im Browser spielbaren Spielbeschreibung und vollen Attributionsparametern. Die Eingabeaufforderung benennt oder wählt kein Modell aus, führt keinen Kimi Code aus, lädt kein Repository hoch oder verspricht ein natives Unreal-Spiel. Sie erzeugt eine separate Prototypen-Richtung zur Überprüfung.
Beginnen Sie mit einer leselastigen, abgegrenzten Aufgabe: kartieren Sie ein Gameplay-System, prüfen Sie ein kleines Diff, erklären Sie einen Build-Fehler oder entwerfen Sie eine minimale Reproduktion. Geben Sie den Start-Commit und Akzeptanzkriterien an, beschränken Sie die Tools und verlangen Sie einen evidenzbasierten Übergang. Vermeiden Sie projektweite Refactorings, bis Repository-Navigation, Berechtigungen, Validierung und Wiederherstellungsverhalten bewiesen sind.
Die Aufforderung beschreibt den vollständigen Spielschnitt und wählt kein Modell aus. Dieser Endpfad behält die Hinweis auf den kostenpflichtigen Download sowie die vollständige Attributionskette bei.