Instrucciones del proyecto
Declare las versiones del motor y plugins, el estilo de código, la propiedad de módulos, comandos de compilación, política de control de fuentes, rutas generadas prohibidas y declaraciones de producto.
Flujo de trabajo de Kimi Code × Unreal Engine
Use Kimi Code para planificación acotada de Unreal C++ y Blueprint con instrucciones del repositorio, permisos de terminal, pruebas, reversión y un prototipo jugable rastreable.
Moonshot AI dice que Kimi K3 está disponible en Kimi Code y puede navegar repositorios grandes y orquestar herramientas de terminal. Para trabajo en Unreal, la unidad correcta es un paquete de tareas acotadas: commit inicial, archivos relevantes, versión del motor, comandos permitidos, comprobaciones de aceptación, rutas prohibidas y un punto de reversión. El acceso a terminal aumenta tanto la utilidad como el riesgo.

Un buen briefing para un coding-agent debe indicar qué resultado importa, qué evidencia es de autoridad, qué herramientas puede usar, qué no debe tocar, cómo validar y cuándo detenerse. No debe exigir una implementación grande antes de comprender los límites del proyecto.
Declare las versiones del motor y plugins, el estilo de código, la propiedad de módulos, comandos de compilación, política de control de fuentes, rutas generadas prohibidas y declaraciones de producto.
Comience con solo lectura. Conceda escrituras de archivos, compilaciones, pruebas, acceso a red, instalación de paquetes, automatización del editor y acciones destructivas por separado y solo cuando sean necesarias.
Requerir el objetivo de compilación correcto de Unreal, automatización o reproducción, registros, evidencia de rendimiento, verificaciones de empaquetado y una revisión humana del diff.
Cree un punto de control antes de etapas riesgosas, preserve el commit inicial, limite los reintentos, registre los enfoques fallidos y devuelva una lista de preguntas sin resolver en lugar de adivinar.
Especifique el resultado visible para el jugador, la reproducción, el subsistema relevante, la versión del motor, la plataforma objetivo, las comprobaciones de aceptación, los objetivos no cubiertos y los cambios prohibidos.
Mapear archivos, símbolos, Blueprints, activos, registros, pruebas, dependencias e instrucciones del proyecto; solicitar evidencia faltante con nombre.
Genera un diff pequeño, explica las suposiciones, ejecuta las comprobaciones autorizadas y detente si el resultado contradice el límite de la tarea congelada.
Devolver archivos modificados, comandos, resultados, capturas, riesgos pendientes, punto de reversión y la verificación humana exacta que aún se requiere.
Úselos como contratos de tarea, no como declaraciones de capacidad. Cada uno solicita evidencia observable y una condición de parada.
Investigue un error reproducible de gameplay en el módulo indicado, identifique la ruta de código mínima responsable, proponga una corrección mínima y enumere comprobaciones de compilación, automatización, ejecución y reversión.
Mapear qué comportamiento pertenece a Blueprint y a C++ para un sistema, identificar activos y valores predeterminados de autoridad, y devolver un plan de migración o interfaz sin inventar detalles de grafos no disponibles.
Analice un registro acotado de compilación o empaquetado de Unreal, clasifique causas con respaldo en evidencia, solicite entradas faltantes, proponga las comprobaciones siguientes menos riesgosas y se detenga antes de cambios de dependencia no relacionados.
Auditar un diff de Unreal propuesto para ciclo de vida, propiedad, concurrencia, replicación, referencias de activos, manejo de errores, pruebas, rendimiento, empaquetado y alcance de control de fuentes.
Commit inicial, alcance, versión del motor, objetivo, evidencia relevante, herramientas permitidas, comprobaciones de aceptación, objetivos no contemplados y condiciones de parada.
Archivos fuente, propietarios de Blueprint, assets, configuración, logs, pruebas, dependencias y documentación autorizada conectados a la tarea.
Comandos ejecutados, estado de salida, reproducción de tiempo de ejecución, capturas, evidencia de rendimiento, resultado de empaquetado, fallos y detalles del entorno.
Una porción jugable en navegador que clarifica la mecánica y la retroalimentación mientras la implementación nativa de Unreal se revisa por separado.
Las afirmaciones de capacidad, disponibilidad, arquitectura y precios de esta página están limitadas al anuncio de lanzamiento de July 2026 de Moonshot AI. Las comparaciones sociales se tratan como señales de demanda, no como resultados verificados.
El lanzamiento oficial de Moonshot AI indica que los usuarios pueden ejecutar Kimi Code en la terminal y seleccionar Kimi K3 con el comando de modelo. La disponibilidad, instalación, autenticación, plataformas compatibles, comportamiento de las herramientas y precios pueden cambiar, por lo que se debe verificar la documentación oficial actual de Kimi Code antes de conectar un repositorio de producción o conceder capacidades de terminal.
Un agente de codificación puede trabajar con archivos y herramientas de terminal autorizadas, pero los juegos nativos de Unreal también contienen Blueprints, activos, estado del editor, datos generados, configuraciones de plataforma, plugins y sistemas de compilación. Editar archivos no es prueba de un proyecto válido. Use permisos explícitos, puntos de control de control de fuente, compilación, automatización, pruebas en tiempo de ejecución, empaquetado y revisión humana.
Incluya versiones de motor y plugin, propiedad de módulos y activos, objetivos de compilación, comandos aprobados, estilo de código, límites entre Blueprint y C++, directorios generados, rutas prohibidas, reglas de control de versiones, comandos de prueba y empaquetado, plataformas objetivo, restricciones de seguridad y licencia, afirmaciones del producto, reglas de escalamiento y la evidencia necesaria para declarar una tarea completada.
El paquete de tareas debe identificar activos Blueprint de autoridad, clases padre, interfaces, valores predeterminados, data assets enlazados, estados en tiempo de ejecución y comportamiento esperado. Las capturas pueden apoyar la discusión, pero pueden omitir información de grafo crítica. Un desarrollador Unreal humano debe abrir el proyecto real, inspeccionar y compilar gráficos, ejecutar la reproducción y verificar serialización y empaquetado.
Comience con una inspección de solo lectura del repositorio y permita explícitamente cada categoría de comandos. Separe escrituras de archivos, compilaciones, pruebas, acceso a red, instalación de paquetes, automatización del editor, mutación del control de fuentes y acciones destructivas. Use límites de tiempo, restricciones de directorio de trabajo, filtrado de secretos, registros de auditoría y puntos de control. El acceso más amplio debe seguir a una necesidad demostrada, no a la conveniencia.
No. El botón abre la página de generación de SEELE AI con un resumen de juego jugable en el navegador completo y parámetros de atribución completos. La indicación no nombra ni selecciona un modelo, ejecuta Kimi Code, sube un repositorio o promete un juego nativo de Unreal. Crea una dirección de prototipo separada para revisión.
Comience con una tarea inicial centrada en lectura y con alcance limitado: mapee un sistema de gameplay, revise un diff pequeño, explique un error de compilación o diseñe una reproducción mínima. Proporcione el commit inicial y las comprobaciones de aceptación, restrinja herramientas y exija una entrega basada en evidencia. Evite refactorizaciones de todo el proyecto hasta que se validen la navegación del repositorio, permisos, validación y comportamiento de recuperación.
El prompt describe la porción completa del juego y no selecciona un modelo. Esta ruta final mantiene el recordatorio de descarga de pago y la cadena completa de atribución adjunta.