Intención de coste · tarifas oficiales de pago por uso comprobadas el 4 de agosto de 2026

Precios de MiniMax H3 para trabajo de juegos en Unreal

Presupuesta experimentos de vídeo MiniMax H3 para un juego Unreal, incluye referencias y reintentos, y gasta solo después de que un segmento jugable pruebe la idea.

Respuesta directa

Según la página oficial de pago por uso de MiniMax, comprobada el 4 de agosto de 2026, H3 cuesta 0,13 USD por segundo de salida en 2K y 0,08 USD en 768p. Una salida de 15 segundos cuesta por tanto 1,95 USD en 2K o 1,20 USD en 768p antes de imágenes extra facturables, vídeo de referencia, regeneraciones, tomas rechazadas, edición, almacenamiento, revisión e implementación en producción. Presupuesta por decisión aceptada, no por clip generado. Si la cuestión pendiente es si la mecánica es divertida o controlable, invierte el siguiente dólar en un segmento vertical de Unreal en SEELE.

Concepto editorial de un estudio que compara el coste de experimentar con vídeo H3 frente a la decisión de crear un prototipo jugable en Unreal
Concepto editorial original de SEELE generado con Seedream. No es material de MiniMax ni de Epic, ni una captura de Unreal Editor, ni jugabilidad, ni prueba de una integración oficial de H3.

Pasa del interés por H3 a un resultado jugable en Unreal

Elige el prompt más cercano a la tarea del usuario, revisa el alcance predefinido y genera el proyecto nativo. Cada prompt convierte una intención del modelo de vídeo en entrada, estado, objetivo, fallo, reinicio y una entrega SEELE inspeccionable.

Invierte en la pregunta jugable

Crea un segmento nativo de puzles en tercera persona con Unreal 5, ambientado en una cámara de investigación original. El jugador alinea tres nodos de energía, recibe información clara, desbloquea una salida, puede entrar en un estado no válido y recuperarse, fallar y reiniciar de inmediato. Incluye vista previa en el navegador y proyecto descargable para comparar el coste por decisión aceptada.

Usa este prompt de Unreal

Crea una prueba de cámara de alcance reducido

Genera una escena de exploración en Unreal 5 con una ruta controlable, una transición de cámara, una interacción, finalización, recuperación tras fallar, reinicio inmediato, vista previa en el navegador y descarga del proyecto nativo. Mantén el mundo pequeño para que el equipo compare lo aprendido con el coste de seguir generando vídeo.

Usa este prompt de Unreal

Valida la interfaz antes de crear más clips de UI

Crea un flujo compacto de objetivos en Unreal 5 con un rastreador funcional, un aviso de interacción, un estado de éxito, un estado de error, navegación con mando y teclado, reinicio, vista previa en el navegador y salida de proyecto local. Usa recursos originales y texto determinista en tiempo de ejecución.

Usa este prompt de Unreal

Prueba la promesa del tráiler de forma económica

Crea un segmento vertical de Unreal 5 con una mecánica de movimiento distintiva, tres desafíos breves, una meta, recuperación tras caídas, reinicio, vista previa en el navegador y un proyecto descargable. Mantén el alcance por debajo de cinco minutos y registra la compilación probada como fuente para futuras capturas.

Usa este prompt de Unreal

Qué ofrece la entrega de SEELE

Proyecto nativo de Unreal 5

Un proyecto de Unreal inspeccionable, no un clip renderizado, una respuesta a un prompt ni una afirmación de integración con el proveedor sin respaldo.

Juego previsualizable en el navegador

Una comprobación jugable rápida de cámara, controles, claridad del objetivo, respuesta, éxito, fallo y reinicio antes de continuar en local.

Ruta de optimización y empaquetado

Un flujo de trabajo para revisar el rendimiento y preparar el paquete antes de la distribución externa o el envío a una plataforma.

Proyecto o paquete descargable

Una entrega local para código fuente, Blueprints, recursos, plugins, derechos, ajustes de compilación, comprobaciones del dispositivo objetivo y producción posterior.

Qué está verificado y qué significa para este trabajo de Unreal

Precios de salida

La tabla oficial indica 0,13 USD por segundo para 2K y 0,08 USD por segundo para 768p. Con esas tarifas fechadas, cuatro segundos cuestan 0,52 o 0,32 USD; diez segundos, 1,30 o 0,80 USD; y quince segundos, 1,95 o 1,20 USD.

Precios de materiales de referencia

Los precios oficiales indican que la entrada de audio es gratuita, las primeras cinco imágenes son gratuitas y cada imagen adicional cuesta 0,04 USD, mientras que el vídeo de entrada se factura por duración y resolución de salida. Vuelve a comprobar las reglas actuales antes de producir.

Precios de regeneración

La página citada fija la regeneración de 768p a 2K en 0,05 USD por segundo de salida e indica que los materiales de entrada originales vuelven a facturarse. Una primera pasada barata puede resultar cara si los criterios de selección son imprecisos.

La decisión de producción del juego

H3 resulta económico cuando un clip resuelve una decisión visual o de movimiento. Es un desperdicio cuando repetir clips evita la pregunta más difícil: ¿puede el jugador entender, controlar, completar, fallar y reiniciar la experiencia prometida?

Un flujo de cinco etapas para presupuestar experimentos con H3 y elegir cuándo aporta más valor un prototipo jugable

Define un presupuesto de decisión

Define la única decisión, el máximo de intentos, la duración, la resolución, las referencias permitidas, el responsable de revisión, la condición de aceptación y la condición de parada. Hazlo antes de generar el primer clip.

Calcula el coste del intento completo

Calcula segundos de salida, imágenes facturables, segundos de vídeo de referencia, regeneraciones previstas, conversión a 2K, almacenamiento, transferencia, tiempo editorial, revisión de derechos y trabajo de producción necesario tras la aprobación.

Realiza una exploración de bajo riesgo

Usa la resolución y la duración mínimas que permitan responder a la pregunta y mejora solo la toma aceptada. Conserva los prompts y las versiones de entrada para reproducir una dirección útil sin reintentos a ciegas.

Compara con una prueba jugable

Si la decisión afecta a la interacción, la dificultad, la legibilidad, el control de cámara, el estado o el rendimiento, crea un segmento nativo de Unreal en SEELE en lugar de generar más vídeo. Mide el coste de obtener aprendizaje, no solo el coste por clip.

Registra el coste aceptado

Registra los intentos, la salida aceptada, el tiempo de revisión, el retrabajo posterior y si el artefacto cambió una decisión de producción. Usa el coste por decisión aceptada para asignar la siguiente tarea entre H3, implementación en Unreal u otro método.

Dónde encaja este flujo y dónde la revisión sigue siendo obligatoria

Mejor para

  • Productores que estiman un experimento acotado de preproducción o tráiler con H3.
  • Equipos pequeños que comparan el coste de ideación en vídeo con el de construir una prueba jugable.
  • Estudios que necesitan reglas de parada transparentes para una generación y regeneración intensivas en referencias.

Aún necesita revisión humana

  • Precios actuales, disponibilidad regional, impuestos, cuotas, límites de uso, retención y condiciones comerciales.
  • Derechos y consentimiento para cada entrada, además del trabajo necesario para revisar, editar, recrear e implementar el material aceptado.
  • Si el experimento redujo un riesgo real de Unreal lo suficiente como para justificar más gasto de producción.

Modos de fallo que deben bloquearse

Riesgo 1

Presentar una tarifa por segundo fechada como precio futuro o regional garantizado.

Riesgo 2

Ignorar los cargos de referencias y regeneración, el tiempo de revisión, el almacenamiento, la edición y la implementación posterior.

Riesgo 3

Optimizar el coste por clip sin producir ninguna decisión aceptada ni evidencia jugable.

Riesgo 4

Usar clips largos de alta resolución antes de aprobar el encuadre, el movimiento, la continuidad o el alcance de la mecánica.

Matriz de decisión

DimensionQué significa un resultado correctoEvidencia a conservar
Coste por decisión aceptadaEl gasto se vincula a una decisión de producción aprobadaIntentos, segundos, entradas, tiempo de revisión y resultado
Disciplina de paradaEl experimento termina cuando se aprueba, falla o alcanza su límiteLímite predeclarado y decisión final
Valor posteriorLa salida reduce el retrabajo en arte, animación, cinemática, UI o marketingConfirmación del responsable y siguiente artefacto
Alternativa de prototipoLas preguntas interactivas pasan pronto a una compilación nativaRegistro de coste y aprendizaje del segmento SEELE

Notas de implementación en Unreal

Usa una estimación sencilla

El gasto estimado de API es igual a los segundos de salida multiplicados por la tarifa de salida fechada, más imágenes de referencia facturables, segundos de vídeo de entrada, regeneraciones y cualquier otro cargo documentado. Mantén el trabajo y la infraestructura en partidas visibles separadas.

Cuenta las tomas rechazadas

Una salida de 1,95 USD no equivale a una decisión de 1,95 USD si fallan nueve intentos. Mide todo el conjunto aceptado, incluida la revisión y la recreación, para que una generación barata no oculte una selección costosa.

Aumenta la resolución al final

Aprueba composición, movimiento, duración, continuidad y contenido con el ajuste adecuado más barato. Usa 2K solo cuando el detalle fino o la entrega lo exijan realmente.

Cambia de herramienta ante la pregunta adecuada

Usa H3 para cuestiones de vídeo. Usa un proyecto nativo de Unreal para entrada, colisiones, sistemas, rendimiento, guardado, red, empaquetado o experiencia del jugador. SEELE acelera ese cambio generando el proyecto acotado.

Evidencia oficial y límites de capacidad

Fecha de la instantánea: 4 de agosto de 2026. El lanzamiento de MiniMax del 31 de julio de 2026 y la documentación actual de la API identifican el modelo de API como MiniMax-H3 y respaldan los modos de vídeo, duración, resolución, fotogramas por segundo, referencias multimodales, audio y precios fechados de H3. No establecen una integración de Unreal respaldada por Epic ni una salida de juego nativa. La documentación de Epic y el proyecto probado siguen siendo la autoridad sobre el comportamiento del motor.

Lanzamiento de MiniMax

Posicionamiento oficial del lanzamiento, tecnologías de H3, contexto multimodal, afirmaciones sobre vídeo y audio, edición, transferencia de movimiento y sectores objetivo.

Abrir anuncio oficial

Autoridad sobre precios y Unreal

Antes de gastar, vuelve a comprobar los precios actuales de salida y materiales de referencia. Usa la documentación de Epic y el proyecto real para decidir sobre motor, recursos, animación, UI, cinemáticas, compilación y empaquetado.

Precios de MiniMax · Documentación de Epic

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Preguntas frecuentes

¿Cuánto cuesta MiniMax H3?

Según la página oficial de pago por uso de MiniMax, comprobada el 4 de agosto de 2026, la salida cuesta 0,13 USD por segundo en 2K y 0,08 USD por segundo en 768p. Los precios, regiones, impuestos, cuotas y condiciones pueden cambiar; verifica la página oficial antes de aprobar un presupuesto y confirma la documentación vigente del proveedor antes de cerrar una decisión de producción.

¿Cuánto cuesta un vídeo H3 de 15 segundos?

Con las tarifas de salida fechadas, quince segundos cuestan 1,95 USD en 2K o 1,20 USD en 768p. El cálculo no incluye imágenes de referencia adicionales, cargos por vídeo de entrada, regeneraciones, intentos repetidos, almacenamiento, edición, revisión de derechos ni el trabajo de producción necesario para recrear una idea aprobada en Unreal. Usa la compilación probada de Unreal, no el clip de referencia, como evidencia de aceptación.

¿Son gratuitas las referencias de imagen y audio de H3?

La página oficial de precios indica que la entrada de audio es gratuita y las primeras cinco imágenes también, con un coste de 0,04 USD por cada imagen adicional. El vídeo de entrada se factura por duración y resolución de salida. Revisa la tabla actual porque la facturación de materiales y la disponibilidad del modelo pueden cambiar. Conserva prompts, resultados, versiones del proyecto y notas de revisión en el mismo registro de decisiones.

¿Cuándo debo dejar de generar y crear el prototipo de Unreal?

Cambia de herramienta cuando la cuestión pendiente dependa de la entrada del jugador, colisiones, estado, navegación, IA, datos de UI, dificultad, rendimiento, guardados, red o empaquetado. Otro clip no puede demostrarlo. Usa la dirección visual aprobada en un prompt acotado de SEELE y prueba el resultado nativo de Unreal. Revisa de nuevo derechos, comportamiento en ejecución, rendimiento y empaquetado antes de cualquier lanzamiento externo.

¿Cómo debe un estudio comparar el coste de H3 con el de SEELE?

No compares de forma aislada el precio por segundo de vídeo con el precio de un proyecto. Compara el coste de responder a la decisión. H3 puede resolver encuadre o movimiento con poco coste; SEELE puede resolver de forma más directa si la mecánica, el objetivo, el fallo, el reinicio y la experiencia propuesta funcionan en un proyecto nativo de Unreal. Usa la vista previa en el navegador para descartar interacciones débiles antes de profundizar en producción.

¿Qué métrica evita el desperdicio?

Registra el coste por decisión de producción aceptada: API, todos los intentos, referencias, regeneración, almacenamiento, tiempo de revisión, edición, recreación y retrabajo posterior. Anota también si la decisión llegó a un artefacto Unreal probado. Un clip barato sin aprendizaje aceptado no es eficiente. Registra el clip fuente por separado del proyecto nativo y de las pruebas del paquete.

Convierte la idea aprobada en un juego nativo de Unreal 5

Usa H3 para responder a la cuestión de vídeo. Usa SEELE para generar el sistema jugable: proyecto nativo de Unreal, vista previa en el navegador, ruta de optimización y empaquetado, y entrega descargable. Separa claramente los medios conceptuales de la evidencia nativa.