Intention coût · tarifs officiels à l’usage vérifiés le 4 août 2026

Tarification de MiniMax H3 pour la production de jeux Unreal

Budgétez les expérimentations vidéo MiniMax H3 d’un jeu Unreal en incluant références et relances, et ne dépensez davantage qu’après validation de l’idée par une tranche jouable.

Réponse directe

La page officielle de paiement à l’usage de MiniMax, vérifiée le 4 août 2026, affiche H3 à 0,13 $ par seconde de sortie en 2K et 0,08 $ en 768p. Une sortie de 15 secondes coûte donc 1,95 $ en 2K ou 1,20 $ en 768p avant les images supplémentaires facturables, la vidéo de référence, les régénérations, les prises rejetées, le montage, le stockage, la revue et l’implémentation de production. Budgétez par décision acceptée, pas par clip généré. Si la question non résolue est de savoir si la mécanique est amusante ou contrôlable, consacrez le prochain dollar à une tranche verticale Unreal dans SEELE.

Concept éditorial d’un studio comparant le coût d’une expérimentation vidéo H3 à la décision de créer un prototype Unreal jouable
Concept éditorial original de SEELE généré avec Seedream. Ce n’est ni un média MiniMax ou Epic, ni une capture d’Unreal Editor, ni du gameplay, ni la preuve d’une intégration H3 officielle.

Passer de l’intérêt pour H3 à un résultat Unreal jouable

Choisissez le prompt le plus proche de la tâche utilisateur, vérifiez le périmètre prérempli et générez le projet natif. Chaque prompt transforme une intention de modèle vidéo en entrées, états, objectif, échec, redémarrage et livraison SEELE inspectable.

Investir dans la question jouable

Créez une tranche de puzzle native Unreal 5 à la troisième personne dans une chambre de recherche originale. Le joueur aligne trois nœuds d’énergie, reçoit un retour clair, déverrouille une sortie, peut entrer dans un état invalide puis récupérer, échouer et recommencer immédiatement. Incluez un aperçu navigateur et un projet téléchargeable pour comparer le coût par décision acceptée.

Utiliser ce prompt Unreal

Construire un test caméra à périmètre réduit

Générez une scène d’exploration Unreal 5 avec un parcours contrôlable, une transition de caméra, une interaction, une fin, une récupération après échec, un redémarrage immédiat, un aperçu dans le navigateur et le téléchargement du projet natif. Limitez la taille du monde afin que l’équipe compare les enseignements obtenus au coût de nouvelles générations vidéo.

Utiliser ce prompt Unreal

Valider l’interface avant de produire davantage de clips UI

Créez un flux d’objectif Unreal 5 compact avec un suivi fonctionnel, une invite d’interaction, un état de réussite, un état d’erreur, une navigation manette et clavier, un redémarrage, un aperçu navigateur et une sortie de projet locale. Utilisez des assets originaux et du texte d’exécution déterministe.

Utiliser ce prompt Unreal

Tester économiquement la promesse de la bande-annonce

Construisez une tranche verticale Unreal 5 avec une mécanique de déplacement distinctive, trois défis courts, une arrivée, une récupération après chute, un redémarrage, un aperçu dans le navigateur et un projet téléchargeable. Limitez l’expérience à moins de cinq minutes et consignez le build testé comme source des futures captures.

Utiliser ce prompt Unreal

Ce que vous apporte la livraison SEELE

Projet Unreal 5 natif

Un projet Unreal inspectable, plutôt qu’un clip rendu, une réponse de prompt ou une affirmation non étayée d’intégration fournisseur.

Jeu prévisualisable dans le navigateur

Une vérification jouable rapide de la caméra, des contrôles, de la clarté de l’objectif, du retour, de la réussite, de l’échec et du redémarrage avant de poursuivre localement.

Parcours d’optimisation et de packaging

Un workflow de contrôle des performances et de préparation du package avant une distribution externe ou une soumission à une plateforme.

Projet ou package téléchargeable

Une livraison locale pour les sources, Blueprints, ressources, plugins, droits, réglages de build, contrôles sur appareils cibles et poursuite de la production.

Ce qui est vérifié et ce que cela signifie pour ce travail Unreal

Tarification de sortie

Le tableau officiel indique 0,13 $ par seconde en 2K et 0,08 $ par seconde en 768p. À ces tarifs datés, quatre secondes coûtent 0,52 $ ou 0,32 $, dix secondes 1,30 $ ou 0,80 $, et quinze secondes 1,95 $ ou 1,20 $.

Tarification des matériaux de référence

La tarification officielle indique que l’entrée audio est gratuite, que les cinq premières images sont gratuites et que chaque image supplémentaire coûte 0,04 $, tandis que la vidéo d’entrée est facturée selon sa durée et la résolution de sortie. Revérifiez les règles actuelles avant la production.

Tarification de la régénération

La page citée indique 0,05 $ par seconde de sortie pour une régénération de 768p vers 2K et précise que les éléments d’entrée d’origine sont de nouveau facturés. Une première passe bon marché peut devenir coûteuse si les critères de sélection sont vagues.

La décision de production du jeu

H3 est économique lorsqu’un clip tranche une décision visuelle ou de mouvement. Il devient un gaspillage si la répétition des clips évite la question plus difficile : le joueur peut-il comprendre, contrôler, terminer, échouer et recommencer l’expérience promise ?

Un workflow en cinq étapes pour budgéter les expériences H3 et choisir où un prototype jouable apporte davantage de valeur

Définir un budget de décision

Définissez l’unique décision, le nombre maximal de tentatives, la durée, la résolution, les références autorisées, le responsable de la revue, la condition d’acceptation et la condition d’arrêt. Faites-le avant de générer le premier clip.

Chiffrer la tentative complète

Calculez les secondes de sortie, les images facturables, les secondes de vidéo de référence, les régénérations prévues, la conversion 2K, le stockage, le transfert, le temps éditorial, la revue des droits et le travail de production requis après approbation.

Mener une exploration à faible risque

Utilisez la résolution et la durée minimales capables de répondre à la question, puis n’améliorez que la prise retenue. Conservez les prompts et les versions d’entrée afin de reproduire une direction utile sans relances à l’aveugle.

Comparer à un test jouable

Si la décision porte sur l’interaction, la difficulté, la lisibilité, le contrôle de la caméra, l’état ou les performances, créez une tranche Unreal native dans SEELE au lieu de produire davantage de vidéo. Mesurez le coût de l’apprentissage obtenu, pas seulement le coût par clip.

Consigner le coût accepté

Suivez les tentatives, la sortie acceptée, le temps de revue, les reprises en aval et l’effet éventuel de l’artefact sur une décision de production. Utilisez le coût par décision acceptée pour orienter la tâche suivante vers H3, l’implémentation Unreal ou une autre méthode.

Où ce workflow s’applique, et où la revue reste obligatoire

Le mieux convient à

  • Producteurs chiffrant une expérimentation H3 délimitée de préproduction ou de bande-annonce.
  • Petites équipes comparant le coût de l’idéation vidéo à celui d’une preuve jouable.
  • Studios ayant besoin de règles d’arrêt transparentes pour une génération et une régénération riches en références.

Nécessite encore une révision humaine

  • Tarifs actuels, disponibilité régionale, taxes, quotas, limites de débit, conservation et conditions commerciales.
  • Les droits et consentements pour chaque entrée, ainsi que le travail nécessaire pour examiner, monter, recréer et implémenter le contenu retenu.
  • Si l’expérimentation a suffisamment réduit un risque Unreal réel pour justifier de nouvelles dépenses de production.

Modes d’échec à bloquer

Risque 1

Présenter un tarif à la seconde daté comme un prix futur ou régional garanti.

Risque 2

Ignorer les frais de référence et de régénération, le temps de revue, le stockage, le montage et l’implémentation en aval.

Risque 3

Optimiser le coût par clip sans produire de décision acceptée ni de preuve jouable.

Risque 4

Utiliser de longs clips haute résolution avant l’approbation du cadrage, du mouvement, de la continuité ou du périmètre de la mécanique.

Tableau de score de décision

DimensionCe à quoi cela ressemble quand c'est bien faitPreuves à conserver
Coût par décision acceptéeLa dépense est liée à une décision de production approuvéeTentatives, secondes, entrées, temps de revue et résultat
Discipline d’arrêtL’expérience se termine lorsqu’elle réussit, échoue ou atteint sa limiteLimite prédéclarée et décision finale
Valeur en avalLa sortie réduit les reprises en art, animation, cinématique, UI ou marketingConfirmation du responsable et prochain livrable
Alternative de prototypeLes questions interactives passent rapidement à un build natifCoût de la tranche SEELE et journal d’apprentissage

Notes d’implémentation Unreal

Utiliser une estimation simple

La dépense API estimée correspond aux secondes de sortie multipliées par le tarif de sortie daté, auxquelles s’ajoutent les images de référence facturables, les secondes de vidéo d’entrée, les régénérations et tout autre frais documenté. Conservez le travail humain et l’infrastructure sur des lignes visibles séparées.

Compter les prises rejetées

Une sortie à 1,95 $ ne constitue pas une décision à 1,95 $ lorsque neuf tentatives échouent. Mesurez l’ensemble accepté, y compris la revue et la recréation, afin qu’une génération bon marché ne masque pas une sélection coûteuse.

Augmenter la résolution tardivement

Validez composition, mouvement, durée, continuité et contenu avec le réglage adéquat le moins cher. N’utilisez la 2K que si les détails fins ou la livraison l’exigent réellement.

Changer d’outil au bon moment

Utilisez H3 pour les questions vidéo. Utilisez un projet Unreal natif pour les entrées, collisions, systèmes, performances, sauvegardes, réseau, packaging ou expérience joueur. SEELE accélère ce basculement en générant le projet délimité.

Preuves officielles et périmètre de capacités

Date de l’instantané : 4 août 2026. La publication de MiniMax du 31 juillet 2026 et la documentation API actuelle identifient le modèle API comme MiniMax-H3 et confirment les modes vidéo, la durée, la résolution, la fréquence d’images, les références multimodales, l’audio et les tarifs datés de H3. Elles n’établissent ni une intégration Unreal prise en charge par Epic ni une sortie de jeu native. La documentation Epic et le projet testé restent les références pour le comportement du moteur.

Lancement de MiniMax

Positionnement officiel du lancement, technologies H3, contexte multimodal, déclarations vidéo et audio, montage, transfert de mouvement et secteurs visés.

Ouvrir l’annonce officielle

Références faisant autorité pour les tarifs et Unreal

Revérifiez les tarifs actuels de sortie et de matériaux de référence avant toute dépense. Utilisez la documentation Epic et le projet réel pour les décisions de moteur, assets, animation, interface, cinématique, build et package.

Tarification MiniMax · Documentation Epic

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Questions fréquemment posées

Combien coûte MiniMax H3 ?

Selon la page officielle de paiement à l’usage de MiniMax, vérifiée le 4 août 2026, la sortie coûte 0,13 $ par seconde en 2K et 0,08 $ par seconde en 768p. Tarifs, régions, taxes, quotas et conditions peuvent changer : vérifiez la page officielle avant d’approuver un budget et la documentation actuelle du fournisseur avant d’arrêter une décision de production.

Combien coûte une vidéo H3 de 15 secondes ?

Aux tarifs de sortie datés, quinze secondes coûtent 1,95 $ en 2K ou 1,20 $ en 768p. Ce calcul exclut les images de référence supplémentaires, les frais de vidéo d’entrée, les régénérations, les tentatives répétées, le stockage, le montage, la revue des droits et le travail de production nécessaire pour recréer une idée approuvée dans Unreal. Utilisez le build Unreal testé, et non le clip de référence, comme preuve d’acceptation.

Les références image et audio de H3 sont-elles gratuites ?

La page officielle de tarification indique que l’entrée audio et les cinq premières images sont gratuites, puis que chaque image supplémentaire coûte 0,04 $. La vidéo d’entrée est facturée selon sa durée et la résolution de sortie. Revérifiez le tableau actuel, car la facturation des matériaux et la disponibilité des modèles peuvent changer. Conservez prompts, sorties, versions de projet et notes de revue dans le même journal de décision.

Quand faut-il arrêter de générer et construire le prototype Unreal ?

Changez d’outil lorsque la question non résolue dépend des entrées joueur, des collisions, de l’état, de la navigation, de l’IA, des données d’interface, de la difficulté, des performances, des sauvegardes, du réseau ou du packaging. Un autre clip ne peut pas le prouver. Utilisez la direction visuelle retenue dans un prompt SEELE bien délimité et testez le résultat Unreal natif. Revérifiez les droits, le comportement à l’exécution, les performances et le packaging avant toute diffusion externe.

Comment un studio doit-il comparer le coût de H3 à celui de SEELE ?

Ne comparez pas isolément un prix à la seconde vidéo et un prix de projet. Comparez le coût nécessaire pour trancher la décision. H3 peut résoudre à faible coût un cadrage ou un mouvement ; SEELE peut vérifier plus directement si la mécanique, l’objectif, l’échec, le redémarrage et l’expérience proposés fonctionnent dans un projet Unreal natif. Utilisez l’aperçu navigateur pour écarter une interaction faible avant d’approfondir la production.

Quelle métrique évite le gaspillage ?

Suivez le coût de chaque décision de production acceptée : API, toutes les tentatives, références, régénération, stockage, temps de revue, montage, recréation et reprises en aval. Notez aussi si la décision a produit un artefact Unreal testé. Un clip peu cher sans enseignement accepté n’est pas efficace. Consignez le clip source séparément du projet natif et des preuves de package.

Transformer l’idée approuvée en jeu Unreal 5 natif

Utilisez H3 pour répondre à la question vidéo. Utilisez SEELE pour générer le système jouable : projet Unreal natif, aperçu dans le navigateur, parcours d’optimisation et de packaging, et livraison téléchargeable. Séparez clairement les médias conceptuels des preuves natives.