フィクスチャ管理
リビジョン、Unrealバージョン、プラグイン、アセット、プラットフォーム、ビルドモード、プロンプト、ツールを固定する。
Qwen3.8 × Unreal評価ラボ
有効なベンチマークは、リビジョン、タスク、エビデンス、予算、採点者、リカバリーパスを固定する。これは回答の見た目の説得力ではなく、変更が実際に機能するかを測定する。
公式な公開Qwen3.8 Unrealベンチマークは確立されていません。同一条件で、完了度、初回コンパイル成功率、架空API率、回帰、エビデンス品質、人手レビュー時間、パッケージ化時の動作を採点するローカルスイートを構築します。

スナップショット日付: 2026年7月20日。時間依存のプレビュー、利用可否、計画、価格、オープンウェイトに関する表現を実行前に再確認してください。
リビジョン、Unrealバージョン、プラグイン、アセット、プラットフォーム、ビルドモード、プロンプト、ツールを固定する。
コンパイル、ランタイム、オートメーション、パッケージ、正確性、レイテンシー、コスト、レビュー、復旧を評価する。
実務上可能な場合はモデル識別を隠蔽し、モデルと人間の試行で同一ルーブリックを使用する。
最初の失敗、却下された差分、ログ、およびロールバック結果を保持する。サイレント再試行は信頼性を歪めます。
コンパイル修正、Blueprintレビュー、ランタイムバグ、アセット/設定の問題、パッケージビルド確認を選択。
期待する担当者、受け入れルート、禁止変更、最低限の証拠を明記する。
同一のコンテキスト、ツール、時間、クレジット上限、停止ルールを使用する。
ルーブリックを適用し、ブラインドレビューを実施し、不安定なタスクを繰り返し、制約値を公開する。
A model can propose code; your real toolchain must perform and prove the build.
クライアント/サーバーの不一致を診断し、権威境界と再現可能な修正テストを1つ特定する。
事前/事後キャプチャ、ゲームプレイ手順、ログを確認し、失敗マトリクスとロールバック条件を返す。
不足アセットとモジュール/構成エラーを分離し、1回につき1つの診断変更を提案する。
タスクID、リビジョン、入力、ツール、予算、重み、除外項目。
プロンプト、レスポンス、差分、コマンド、所要時間、コスト、失敗、ノート。
完了、コンパイル、ランタイム、パッケージ、発明(架空生成)、回帰、レビュー時間、再現性。
許可用途、禁止用途、監視、再実行日、ロールバック担当者。
SEELE AIはネイティブUnreal 5ゲームを生成し、ブラウザ内でプレビューし、最適化およびパッケージ化し、外部での公開または有料Seeleゲーム用のダウンロード可能なゲームまたはパッケージ化済みビルドを提供できます。売上の保証はありません。
引用された公開情報には、Unreal特化の公開ベンチマークが含まれていません。
ビルド、ランタイム、パッケージのエビデンスでタスクの正確性が証明されたことを使用する。
まず5件の代表的な失敗から開始し、次に主要システム全体および回帰へと拡張します。
関連する権限あるコンテキストのみを提供し、検索は別途計測する。
いいえ。タスクを繰り返し、失敗を保持し、復旧をテストし、レビュー担当者の工数を測定する。
ブラウザプロトタイプの対象を提供しながら、ネイティブスコアリングはUnreal内で継続して実施できます。
SEELE AIでネイティブUnreal 5ゲームを生成し、ブラウザプレビューを確認してから、ゲームを最適化、パッケージ化、ダウンロード、または公開します。ライセンス、ターゲットプラットフォームテスト、およびサードパーティモデルの主張は、別個の検証ゲートとして維持してください。
有償ダウンロードは、対象となるSEELE AI出力で任意利用可能。提供状況、需要、価格、収益は保証されない。