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この制約された文脈から、Unreal 5のネイティブ夜市探索ゲームを作成する。三人称カメラ、1本のコンパクトな通り、3つのインタラクト可能な屋台、行方不明の提灯クエスト、1つの誤誘導ヒント、明確な目標更新、完了条件、タイムアウトによる失敗、即時再開を備える。暖かい実用的なライティング、読みやすいインタラクションフィードバック、キーボードとコントローラー入力を使用し、ブラウザープレビュー経路は5分未満であること。
Unreal 5ゲームを作成プロンプト意図 · 厳選された証拠、制約、受け入れテスト
Unreal C++、Blueprint、ログ、アセット、リリース作業向けに焦点を絞ったClaude Opus 5プロンプトを作成し、承認されたブリーフをSEELE AIでネイティブUnreal 5プロジェクトに変換する。
Unreal向けの強力なOpus 5プロンプトは、リポジトリのダンプではなく小規模な証拠パケットです。エンジンとプロジェクトリビジョン、プレイヤー向けの目標、所有サブシステム、正確なファイルまたはBlueprint証拠、最初の失敗、許可されたツール、禁止行為、出力形式、ネイティブ受け入れチェックを明示します。生成されたネイティブUnreal 5ゲームプロジェクト(ブラウザーでのプレビューとローカルダウンロードが必要)の場合は、プロンプト品質が動作するゲームの証明となると誤解しないで、必ずSEELE AIを用いてください。
具体的なプロンプトを選択し、SEELE Unreal creatorを開いて事前入力済みブリーフを確認し、ネイティブプロジェクトを生成する。最初のプロンプトはこのページ向けに調整されており、残りのプロンプトは再利用可能な開始点である。
この制約された文脈から、Unreal 5のネイティブ夜市探索ゲームを作成する。三人称カメラ、1本のコンパクトな通り、3つのインタラクト可能な屋台、行方不明の提灯クエスト、1つの誤誘導ヒント、明確な目標更新、完了条件、タイムアウトによる失敗、即時再開を備える。暖かい実用的なライティング、読みやすいインタラクションフィードバック、キーボードとコントローラー入力を使用し、ブラウザープレビュー経路は5分未満であること。
Unreal 5ゲームを作成Unreal Engineを使用して、山と水を備えたシンプルなサードパーソンツアーゲームを生成する。レスポンシブな移動、明確なルート、1つの完了状態、失敗回復、即時再開、ブラウザプレビュー、およびネイティブなダウンロード可能Unreal 5プロジェクトを含めること。
Unreal 5ゲームを作成Unreal Engineを用いてコンパクトなダンジョンクロールを構築する。3人称移動、1つの戦闘ループ、2つの接続された部屋、1つの鍵とドアの目的、視認可能な体力とフィードバック、死亡、クリア、即時再起動、ブラウザプレビュー、ネイティブでダウンロード可能なUnreal 5プロジェクトを含めること。結果をテストし、リグレッションを実施する。
Unreal 5ゲームを作成コンパクトな歩行可能な地区、植生、ランドマーク照明、晴天・曇天・雨天の天候状態を備えたネイティブUnreal 5サードパーソン市街ツアーを作成する。明確な操作説明、ブラウザプレビュー、安定した再起動挙動、パッケージングチェック、ローカルプロジェクトのダウンロードを含める。
Unreal 5ゲームを作成モデル回答や非公式な統合主張ではなく、検査可能なUnrealプロジェクト
ローカルでの継続前に、カメラ、コントロール、目的の明確さ、フィードバック、完了、失敗、再起動を迅速に確認する方法。
外部配布前のパフォーマンスレビューとパッケージ準備のワークフロー。
ソース、Blueprint、アセット、プラグイン、権利、ビルド、ターゲットデバイス、リリースレビュー用のローカルプロジェクト引き渡し。
正しい所有権ともっともらしい推測を区別できる、最小限のソース、グラフ、ログ、スクリーンショット、設定、および対象事実を含めてください。欠落した文脈と不確実な前提は明示してください。
観測状態、希望状態、権限境界、要求アーティファクト、反証可能な受け入れチェックを別々のセクションに分けて記載し、同じ契約でレスポンスをレビューできるようにしてください。
スクリーンショットのみでは、親クラスの振る舞い、デフォルト、型、権限、潜在的アクション、折りたたまれたグラフ、マクロ、未接続ピンが欠落します。ノードテキストと状態遷移を追加してください。
プレイヤーループと制約が承認されると、SEELEがネイティブUnrealプロジェクトを生成し、ブラウザーでのプレビューを提示し、最適化、パッケージ化、ダウンロードへの道筋を提供できます。
プレイヤーが何をできて、成功と失敗がどのように観測可能になるかを1文で記述してください。特定の地図、アクター、コンポーネント、サブシステム、Blueprint、モジュール、またはビルドターゲットに要求を紐づけ、汎用的なUnrealソリューションを求めないでください。
エンジンバージョン、コミット、プラグインリスト、関連ファイルの抜粋、Blueprintノードテキスト、最初の失敗ログ、再現手順、スクリーンショット、設定、および既知の正常動作を提供します。シークレット、ライセンス付きアセット、無関係なソースは削除してください。
read、search、edit、build、editor、network、publish、およびdestructiveの権限は個別に定義します。広範な書き込み、依存関係の変更、アセット置換、パッケージング、公開、外部通信の前には承認を要求します。
観測事実、前提、根本原因仮説、影響を受ける所有者、最小計画、提案する正確な変更、リスク、テスト、ロールバック、未回答の質問を要求する。捏造されたエンジンAPIや根拠のない確信による回答は拒否する
実際のC++、Blueprint、ランタイム、再開、クック、パッケージ化、ターゲットチェックを実行します。目標が新しいプレイ可能スライスの場合は、承認された設計を集中したSEELEプロンプトに変換し、ネイティブUnreal 5プロジェクトを生成し、ブラウザーのプレビューを確認し、ダウンロードするか制作を継続してください。
リポジトリの完全ダンプは、実際の所有者を隠し、注意の有効範囲を超え、機密コードを露出し、結果の監査を不可能にすることがあります。
Unrealバージョンをまたいでコピーされたプロンプト例では、廃止されたAPI、モジュール、ビルドルール、入力システム、またはパッケージ化の前提が残存する可能性があります。
型、デフォルト値、親の挙動、Authorityを含まないBlueprintスクリーンショットから、存在しないグラフへの自信ある計画を作り出してしまう可能性がある。
どれほど整然と構成されていても、実際のプロジェクトがコンパイルし、実行し、再度開き、クックし、パッケージ化し、目標チェックを通過するまでは、単なる提案にすぎません。
| Dimension | 理想的な状態 | 保持すべき証拠 |
|---|---|---|
| Relevance | 提供されたすべての成果物が診断や実装判断を変更する可能性があります。 | 包含理由と非開示記録を含むコンテキストマニフェスト |
| Ownership | プロンプトは、対象となるモジュール、アセット、グラフ、ターゲット、状態境界を特定します | 既知の正しい所有者に対するリポジトリと実行時トレース |
| Reviewability | 事実、前提、変更、テスト、ロールバックは分離可能です | 構造化された回答と最小差分レビュー |
| ネイティブ実証 | 合否はUnrealとターゲット挙動で判断されます | コンパイル、オートメーション、再開、クック、パッケージ化、デバイス、プレイヤーパスの結果 |
リビジョン、目的、機密性を示して、含まれる各ファイル、抜粋、グラフ、スクリーンショット、ログ、設定、ドキュメントをすべて一覧化してください。これにより、古くなった証拠、所有者情報の欠落、偶発的な機密情報、無関係なボリュームが、モデルが見る前に可視化されます。
まずコンパイル対象、Blueprintアセット、マップ、実行パス、無効な入力、ネットワーキングロール、再起動、保存または読み込み、クック、パッケージ化、デバイス、パフォーマンスチェックを定義してください。そのうえで、レスポンスはそれらのチェックで反証可能な証拠に限定できます。
名前付きシンボル、所有者、呼び出し元、アセット参照、または最初のエラーについて対象を絞った検索を許可し、範囲を制限し、各拡張には理由を求めてください。証拠が不足している場合は、エンジン一般論で補完するのではなく停止してください。
モデルリサーチは要件を絞り込むために使用し、プロジェクトの証拠を置き換えるために使用しないでください。直接的な作成パスは意図的に短く、観測可能です:
1つのカメラ、1つの主要アクション、1つの目的の連鎖、明示的な失敗と完了、再起動動作、視覚的ガイダンス、操作、対象セッション長、明確なカットリストを維持する。
公式のUnreal creatorを開き、最も近い検証済みスターター ワールドを選択し、ブリーフを送信してネイティブのUnreal 5プロジェクトを生成する。テキスト回答を成果物として扱わない。
開始から成功、失敗、再起動まで結果をプレイする。カメラ、入力、目的の明確さ、フィードバック、インタラクション状態、視覚的階層、明らかなパフォーマンスや安定性の問題を確認する。
ローカルでの継続や外部公開の前に、プロジェクト、ソース、Blueprints、アセット、プラグイン、権利、設定、パフォーマンス、保存、ネットワーク、クック、パッケージ化、ターゲット要件を確認する。
この制約された文脈から、Unreal 5のネイティブ夜市探索ゲームを作成する。三人称カメラ、1本のコンパクトな通り、3つのインタラクト可能な屋台、行方不明の提灯クエスト、1つの誤誘導ヒント、明確な目標更新、完了条件、タイムアウトによる失敗、即時再開を備える。暖かい実用的なライティング、読みやすいインタラクションフィードバック、キーボードとコントローラー入力を使用し、ブラウザープレビュー経路は5分未満であること。
スナップショット日: 2026年7月25日。Anthropicの2026年7月24日発表は、リリース状況、価格設定、ポジショニング、ローンチ可否に関する一次情報源である。これはEpicサポートのUnreal統合を主張していない。Unrealの挙動、コンパイル、アセット、テスト、クッキング、パッケージ化、ターゲットプラットフォームの結果についてはEpicのドキュメントと対象プロジェクトが権威的な根拠となる。
リリース日、claude-opus-5モデルID、コーディングとエージェントのポジショニング、価格、Fastモード、アラインメント、安全性、可用性。
公式アナウンスを開く本番利用前に、現在のモデル挙動、APIサーフェス、プロンプトガイダンス、制限、effort設定、および移行ノートを再確認する。
C++、Blueprint、ビルド、テスト、クック、パッケージングの判断は、バージョン固有のEpicドキュメントと実プロジェクトを使用して行ってください。
C++ · Blueprints · Automation · ビルドとパッケージ化
Unreal EditorでのClaude Opus 5のComputer Useを、権限制約、視覚状態チェック、保存とパッケージングゲート、監査証跡、リカバリ、そしてSEELE生成の引き継ぎを前提に評価する。
このガイドを読むClaude Opus 5 のゲームアイデアと仕様を SEELE AI のネイティブ Unreal 5 プロジェクトへ移行し、ブラウザーのプレビュー、検証、パッケージ化、ダウンロードのチェックポイントを実現します。
このガイドを読むUnreal向けにClaude Opus 5、Claude Code、MCPのワークフローを計画し、誠実な統合境界、最小権限、正確なツール、レビューゲート、ネイティブ検証、そしてSEELEへの引き継ぎを行ってください。
このガイドを読むエンジンバージョン、プロジェクトリビジョン、プレイヤーに見える目標、所有者、正確な証拠、最初の失敗、権限、要求された出力、受け入れチェック、ロールバックを含めてください。
通常は保証できません。厳選された証拠パケットから開始し、対象を絞った検索を許可してください。広範なコンテキストはプライバシーリスクを高め、所有者推論の精度を低下させる可能性があります。
ノードテキスト、型、デフォルト、親クラス、インターフェース、イベント順序、権限、入力、出力、状態遷移、重点的なスクリーンショットを提示してください。
いいえ。プロンプトは提案を改善するが、実際のツールチェーン、実行環境、アセット検証、パッケージ化、ターゲットテストだけが結果を証明する。
承認済みデザインをプレイヤーループ、シーン設定、カメラ、操作、目標、失敗、完了、ビジュアル方向性、受け入れチェックに絞り、それをUnrealネイティブ作成の仕様書として使用する
所有者を特定でき、問題または目標を再現でき、可能な代替案を区別でき、権限を理解でき、提示されたネイティブ受け入れチェックを実行できる場合、それは十分完成していると言えます。
公式のSEELE Unreal creatorを開き、検証済みのスターターワールドを選択し、ネイティブプロジェクトを生成、ブラウザープレビューを確認してから、ダウンロードまたは最適化とパッケージ化を継続します。サードパーティモデル評価とプロジェクト証拠は分けて保管する。