ミッション HUD 背後のゲームプレイを作る
目標トラッカー 1 つ、救援対象 2 つ、体力フィードバック、操作プロンプト、完了、失敗、一時停止、即時再開を備えたネイティブ Unreal 5 三人称救援スライスを作ります。機能する UMG 状態、キーボード・コントローラーナビゲーション、ブラウザプレビュー、ダウンロード可能プロジェクトを使います。
この Unreal プロンプトを使うUI/UX 意図 · モーション参照から機能する UMG 状態へ
MiniMax H3 でゲーム UI の動きを検討し、承認状態を Unreal UMG で機能する入力、アクセシビリティ、ローカライズ、テストとともに再構築します。
MiniMax は H3 を UI/UX と改善された文字表現向けとし、メニュー遷移、HUD フィードバック、読み込み、ダイジェティック表示の可視化に使えます。生成ピクセルは UMG Widget Blueprint、CommonUI フロー、ローカライズ資源、フォーカスグラフ、データバインド、入力システムではありません。承認シーケンスをトリガー、データ、時間、フォーカス、キャンセル、アクセシビリティ、フォールバックを含む状態マップへ変換し、Unreal で実装・テストします。
ユーザーの作業に最も近いプロンプトを選び、事前入力された範囲を確認してネイティブプロジェクトを生成します。各プロンプトは動画モデルの意図を入力、状態、目的、失敗、再開、検査可能な SEELE 引き渡しへ変換します。
目標トラッカー 1 つ、救援対象 2 つ、体力フィードバック、操作プロンプト、完了、失敗、一時停止、即時再開を備えたネイティブ Unreal 5 三人称救援スライスを作ります。機能する UMG 状態、キーボード・コントローラーナビゲーション、ブラウザプレビュー、ダウンロード可能プロジェクトを使います。
この Unreal プロンプトを使うワールド内端末 1 つ、フォーカス進入・退出、読みやすい選択肢 3 つ、ロック項目 1 つ、成功・エラー、コントローラー・キーボード入力、目標更新、完了、再開、ブラウザプレビュー、ネイティブプロジェクトダウンロードを備えた Unreal 5 探索シーンを生成します。
この Unreal プロンプトを使う収集アイテム 3 つ、機能するインベントリ、装備操作 1 つ、利用不可状態 1 つ、コントローラー・キーボードフォーカス、明確なフィードバック、失敗、完了、再開、ブラウザプレビュー、ローカルプロジェクトを備えた小規模 Unreal 5 サバイバルスライスを作ります。
この Unreal プロンプトを使う開始カウントダウン、進行フィードバック、結果、時間切れ、再試行、キーボード・コントローラーナビゲーション、動き軽減対応遷移、ローカライズ安全ラベル、ブラウザプレビュー、ダウンロード可能ネイティブプロジェクトを備えた Unreal 5 タイムトライアルを作ります。
この Unreal プロンプトを使うレンダリング済みクリップ、プロンプトへの回答、根拠のないプロバイダー統合の主張ではなく、検査可能な Unreal プロジェクト。
ローカルで作業を続ける前に、カメラ、操作、目標の明確さ、フィードバック、成功、失敗、再開を素早くプレイ確認します。
外部配布またはプラットフォーム申請前に、性能レビューとパッケージ準備を行うワークフロー。
ソース、Blueprint、アセット、プラグイン、権利、ビルド設定、対象端末チェック、継続制作のためのローカル引き渡し。
短いクリップで階層、遷移リズム、色と光の反応、空間 UI、フィードバック増加、インターフェースとワールドの関係を検討します。
正確に見える文字だけでは出荷 UI になりません。ラベル、価格、操作、法的文言、名前、カウンター、ローカライズ文字列は信頼できるランタイムデータと承認フォントから取得します。
UMG または CommonUI がウィジェット構造、レイアウト、フォーカス、入力アクション、ナビゲーション、状態バインド、アニメーション、ローカライズ、セーフエリア、拡大縮小、アクセシビリティ意味を所有します。
SEELE で UI 状態を生む小さなプレイ可能シナリオを生成します。これによりインターフェースが孤立した動きモックではなく、実際の目標、ダメージ、インベントリ、操作、成功、失敗、再開に結び付きます。
開始、目標理解、ダメージ生存、アイテム選択、手掛かり確認、一時停止、失敗、再開などユーザータスクを 1 つ選び、各状態に必要な情報と操作を定義します。
オリジナルの視覚言語とプレースホルダーなしの階層を使います。文言、遷移時間、カメラ・ワールド関係、音声キュー、最終状態を制約し、全フレームでずれ、読めない文字、偽の操作性、危険な点滅を確認します。
ウィジェット状態、開始トリガー、必要データ、フォーカス、入力アクション、ナビゲーション、アニメーション時間、キャンセル経路、読み込み代替、エラー、永続化、ローカライズ、アクセシビリティ要件を列挙します。
SEELE で UI を駆動するメカニクスと状態変化を備えたネイティブ Unreal スライスを生成し、ブラウザで目標、ダメージ、アイテム、一時停止、完了、失敗、再開をテストします。
決定論的ウィジェットとアニメーションを実装し、実データをバインドし、キーボード、コントローラー、マウス、必要なタッチ、フォーカス復帰、拡大縮小、セーフエリア、ローカライズ拡張、動き軽減、対応スクリーンリーダー、目標性能をテストします。
生成 UI が存在しない操作、カウンター、報酬、価格、システム状態を作る場合があります。
文字は一見安定していても、文字、数字、配置、意味がフレーム間で変化する場合があります。
動画遷移にはキーボード、コントローラー、タッチ、フォーカス、キャンセル、読み込み、エラー挙動がありません。
派手な動きをそのまま使うと、酔い、読めないフィードバック、入力遅延、性能負荷を招きます。
| Dimension | 理想的な状態 | 保持すべき証拠 |
|---|---|---|
| タスクの明瞭さ | ユーザーが変化と利用可能な操作を理解 | 状態マップと初回利用テスト |
| データの正本 | すべてのラベルと値が名前付きランタイム所有者から来る | バインドとローカライズのレビュー |
| 入力カバレッジ | 対応端末とエッジ状態でフォーカスとナビゲーションが機能 | 自動・手動 UI テスト |
| モーション安全性 | タイミングが理解を助けアクセシブルな代替がある | 動き軽減と性能チェック |
遷移は開始、中間、完了、キャンセル、エラー状態が定義されて初めて有用です。アニメーション調整前に各状態を個別に収録します。
体力、インベントリ、進行、価格、プレイヤー ID、目標文、オンライン状態は明示的なランタイム所有者から取得し、生成画像に焼き込みません。
長い翻訳、複数形、対応する右から左のレイアウト、字形範囲、フォント代替、数値書式により短い英語クリップで機能した構図が崩れる場合があります。
急なズーム、視差、揺れ、点滅なしで情報を利用可能にします。装飾アニメーションを最小化してもアクセシブルな状態変化は意味を保ちます。
情報スナップショット日:2026 年 8 月 4 日。MiniMax の 2026 年 7 月 31 日のリリースと現在の API ドキュメントでは、API モデルを次のように示しています MiniMax-H3 また、H3 の動画モード、時間、解像度、フレームレート、マルチモーダル参照、音声、特定日時点の料金を裏付けています。Epic がサポートする Unreal 統合やネイティブゲーム出力を示すものではありません。エンジン挙動については Epic のドキュメントとテスト済みプロジェクトが引き続き正本です。
一次情報によるリリースの位置付け、H3 技術、マルチモーダルコンテキスト、動画と音声の主張、編集、モーション転送、対象業界。
公式アナウンスを開くモデル名、対応生成モード、4~15 秒の時間、解像度、フレームレート、アスペクト比、参照入力。
支出前に現在の出力料金と参照素材料金を再確認してください。エンジン、アセット、アニメーション、UI、シネマティクス、ビルド、パッケージの判断には Epic のドキュメントと実際のプロジェクトを使用します。
Unreal ゲーム向け MiniMax H3 動画実験では参照素材と再試行も予算化し、プレイ可能なスライスでアイデアが実証されてから支出します。
このワークフローを開くMiniMax H3 をゲーム動画参照に使い、承認されたメカニクスとビジュアル概要を SEELE AI でネイティブ Unreal 5 プロジェクトへ変換します。
このワークフローを開くMiniMax H3 ゲームトレーラーを計画し、コンセプト映像とゲームプレイを分け、約束した Unreal バーティカルスライスを SEELE AI で作ります。
このワークフローを開くH3 公式情報はマルチモーダル動画生成を説明し、Widget Blueprint、CommonUI アセット、Slate コード、データバインド、フォーカスグラフ、ローカライズ資源、入力マッピングではありません。クリップを動きと階層の参照にし、承認状態をネイティブ Unreal UI で再構築します。制作判断前に最新文書を確認します。
生成フレームを操作、価格、カウンター、プレイヤーデータ、日付、法的文言、ローカライズ文字列の正本にしません。決定論的ランタイム文字、承認フォント、実データバインド、ローカライズ資源を使います。視覚方向抽出前に生成参照のずれを確認し、参照クリップではなくテスト済み Unreal ビルドを受入証拠とします。
各状態に開始トリガー、表示情報、データ所有者、操作、フォーカス、ナビゲーション、アニメーション時間、完了、キャンセル、読み込み、空、エラー、永続化、音声、ローカライズ、アクセシビリティ、操作後のゲーム状態を記録します。プロンプト、出力、版、メモを同じログに保存します。
SEELE は実 UI 状態を生むネイティブ Unreal ゲームスライスを生成します。抽象 HUD を動かす代わりに、目的、ダメージ、インベントリ、操作、成功、失敗、再開ループを作り、ブラウザとプロジェクトで各状態に対する UI を実装・テストします。公開前に権利、挙動、性能、パッケージを確認します。
既知のフォーカスから全操作を双方向にたどり、無効・非表示ウィジェット、モーダル出入り、端末切替、一時停止・再開、切断、エラー復帰、反復再開、ゲームからの復帰をテストします。重要操作をポインターホバーだけに依存させず、深い制作前にブラウザで弱い操作性を除外します。
インターフェース背後のプレイ可能システム(インベントリ選択、目標更新、ダメージ、パズル端末、結果画面)を作るプロンプトを提供します。訪問者はネイティブ Unreal プロジェクトを生成し、UI がタスク完了を助けるかテストできます。元クリップは別に記録します。
動画の問いには H3 を使います。プレイ可能なシステムには SEELE を使い、ネイティブ Unreal プロジェクト、ブラウザプレビュー、最適化とパッケージ化の経路、ダウンロード可能な引き渡しを生成します。コンセプト映像とネイティブの証拠を明確に分けます。