SEELE 편집 개념은 Seedream 5.0으로 생성되었습니다. Anthropic 또는 Epic 자산이 아니며, 실제 Unreal Editor 스크린샷이 아니고, 게임플레이가 아니며, 공식 통합의 증거도 아닙니다.
SEELE에서 Unreal 5 게임 제작 시작하기
구체적인 프롬프트를 선택하고 SEELE Unreal 생성기를 열어 미리 채워진 브리프를 검토한 뒤 네이티브 프로젝트를 생성하세요. 첫 번째 프롬프트는 이 페이지에 맞춰 조정되어 있으며, 나머지 프롬프트는 재사용 가능한 출발점입니다.
Anthropic은 향상된 컴퓨터 사용 기능을 설명하지만, 이는 Unreal Editor 통합이나 정확성 보장을 뜻하지 않습니다. 고정된 뷰포트, 명시적 읽기/쓰기 범위, 저장 체크포인트, 동작 로그, 취소 기능, 네이티브 테스트를 갖춘 임시 프로젝트나 분리 브랜치에서 평가해야 합니다. 무감독 게시, 결제, 자격 증명 입력, 파괴적 콘텐츠 작업, 또는 운영 환경 변경은 허용하지 마십시오. 직접 게임을 만드는 경우 SEELE을 사용해 네이티브 Unreal 5 프로젝트를 생성하고 미리보기한 뒤, 일반 프로젝트 제어 하에서 결과물을 검토하세요.
플레이어가 세 개의 기계 부품을 회전해 물레방아를 복구하고, 유효한 연결을 각각 확인하며, 수리를 완료하고, 장치를 리셋할 수 있는 네이티브 Unreal 5 워크숍 퍼즐을 생성하세요. 하나의 소형 레벨, 명시적 상호작용 하이라이트, 키보드 및 컨트롤러 입력, 짧은 실패 경로, 그리고 반복 가능한 시각 및 의미론적 검사를 위한 브라우저 미리보기 시퀀스를 포함하세요.
모델 조사 결과를 사용해 브리프를 정교화하되, 프로젝트 근거를 대체하지는 마세요. 직접 생성 경로는 의도적으로 짧고 관찰 가능합니다.
Unreal Engine을 사용해 소형 던전 크롤러를 제작하세요. 3인칭 이동, 단일 전투 루프, 두 개의 연결된 방, 키-문 목표 하나, 표시된 체력 및 피드백, 사망, 완료, 즉시 재시작, 브라우저 미리보기, 그리고 네이티브로 다운로드 가능한 Unreal 5 프로젝트를 포함하세요. 결과를 테스트하고 회귀 테스트하세요.
로컬 후속 작업에 들어가기 전에 카메라, 조작, 목표 명확성, 피드백, 완료, 실패 및 재시작을 빠르게 확인하는 방법입니다.
최적화 및 패키징 경로
외부 배포 전 성능 검토 및 패키지 준비를 위한 워크플로우.
다운로드 가능한 프로젝트
소스, Blueprint, 에셋, 플러그인, 권한, 빌드, 대상 장치 및 출시 심사를 위한 로컬 프로젝트 인수인계.
무엇이 검증되었는지, 그리고 Unreal에 미치는 의미
Unreal Editor에서 Claude Opus 5 computer use는 제한된 권한, 시각적 상태 점검, 저장 및 패키지 게이트, 감사 추적, 복구, 그리고 SEELE 생성 핸드오프를 통해 평가하세요.
편집기 레이아웃, 모달 대화상자, 포커스, 선택, 뷰포트 모드, 저장되지 않은 패키지, 소스 컨트롤 상태, 컴파일 및 백그라운드 작업은 동일한 클릭이나 단축키의 동작을 바꿀 수 있습니다.
컴퓨터 사용은 엔진 API가 아닙니다
마우스 및 키보드 성공은 올바른 액터, 에셋, 그래프, 속성, 레벨, 대상, 또는 빌드 구성이 변경되었음을 증명하지 않습니다. 읽기 가능한 프로젝트 증거가 여전히 필요합니다.
권한은 세분화되어야 함
탐색, 점검, 속성 편집, 그래프 편집, 파일 쓰기, 소스 컨트롤 작업, 빌드, 패키징, 네트워크 접근, 마켓플레이스 작업, 게시를 분리하세요.
복구는 테스트의 일부입니다
가장 안전한 첫 번째 Unreal 컴퓨터 사용 과제는 무엇인가요?
소스, 에셋, 도구, 프롬프트, 자격 증명, 빌드, 플러그인, 게시, 데이터 처리, 승인, SEELE 이관 전반에 걸쳐 Claude Opus 5 Unreal 에이전트 워크플로를 위협 모델링하세요.
폐기 가능한 환경을 준비하세요
표시 배율, 해상도, 편집기 레이아웃, 언어, 테마, 키 바인딩, 뷰포트 모드, 프로젝트 및 맵, 열린 패널, 소스 컨트롤 상태, 백그라운드 작업을 고정하세요. 각 실행 전 기준 이미지와 기계 판독 가능한 프로젝트 식별자를 캡처합니다.
관찰 가능한 마이크로 태스크 정의
읽기 전용 탐색, 에셋 위치 찾기, 블루프린트 열기, 속성 읽기, 또는 알려진 테스트 실행으로 시작하세요. 상태 인식이 신뢰할 수 있게 된 후에야 되돌릴 수 있는 단일 편집으로 진행하세요.
모든 상태 전환을 게이트하세요
선택, 편집, 저장, 컴파일, 레벨 전환, PIE 실행, Cooking, 패키징, 닫기 전에와 후에 스크린샷 또는 구조화된 관찰을 요구합니다. 예기치 않은 대화상자, 누락된 자산, 경고, 포커스 변경이 발생하면 즉시 중단하세요.
커서 경로 밖에서 확인
실제 에셋, 소스 차이, 패키지 더티 상태, 컴파일 출력, 자동화 결과, 런타임 동작, 에디터 재시작, 쿠킹, 패키징 및 대상 실행을 점검하세요. 작업 로그와 최종 상태는 일치해야 합니다.
생성과 자동화 주장 분리
제품 목표가 네이티브 Unreal 프로젝트와 브라우저 미리보기 생성이라면 SEELE를 사용하세요. 컴퓨터 사용 자동화는 별도로 평가된 편집 보조 수단으로 간주하고 검토 후에만 다운로드하거나 패키징을 계속 진행하세요.
도입 전에 차단할 실패 모드
릴리스 날짜, claude-opus-5 모델 ID, 코딩 및 에이전트 포지셔닝, 가격, Fast 모드, 정렬, 안전성, 그리고 가용성.
포커스 이동은 단축키를 잘못된 패널, 에셋, 텍스트 필드, 운영체제 창 또는 파괴적 확인 대화상자로 보낼 수 있습니다.
위험 2
시각적 유사성은 지도, 블루프린트 인스턴스, 머티리얼 인스턴스, 레벨, 데이터 애셋, 빌드 대상 또는 소스 제어 리비전을 혼동시킬 수 있습니다.
위험 3
자동 저장 및 더티 패키지는 변경이 발생했을 때 숨겨져 롤백이 불완전해질 수 있습니다.
위험 4
마켓플레이스, 계정, 자격 증명, 게시, 삭제 및 제작 작업은 UI 동작이 일상적 절차처럼 보여도 사람이 직접 제어해야 합니다.
안전한 제3자 관점의 언리얼 5 3인칭 도시 투어를 만들어 보세요. 소형 보행 가능 구역, 식생, 랜드마크 조명, 맑음/흐림/비 날씨 상태를 포함합니다. 명확한 조작, 브라우저 미리보기, 안정적인 재시작 동작, 패키징 검사, 로컬 프로젝트 다운로드를 포함하세요.
Dimension
잘 수행된 작업의 기준
보관할 증거
상태 인식
활성 창, 프로젝트, 맵, 에셋, 선택 항목, 모드, 모달, 저장 상태를 정확히 식별
편집기 상태와 일치하는 사전/사후 관찰
동작 안전성
안전한 에이전트는 애매한 상황에서 중단하고, 현재 보이는 상태를 보고하며, 모달 또는 포커스 변경 후에도 복구하고, 누적된 수정 없이 알려진 체크포인트로 복귀할 수 있습니다.
감사 로그, 권한 검사, 강제 예기치 않은 대화상자 테스트
프로젝트 정확성
의도한 에셋 또는 소스가 숨겨진 부수 편집 없이 변경됨
차이 비교, 더티 패키지 목록, 컴파일, 런타임, 재시작 증거
Recovery
취소 및 중단 시 알려진 상태로 복귀
스냅샷 복원, 재개 드릴, 롤백, 깔끔한 재시작
이 결정에 대한 Unreal 구현 노트
Unreal 게임을 빌드하세요
언제 에이전트가 게임을 패키지하거나 게시해야 하나요?
의미론적 확인 선호
명시적 사용자 승인, 제한된 자격 증명, 대상 검사, 아티팩트 검토, 문서화된 롤백 경로에서만 허용됩니다.
테스트 실패 처리를 의도적으로 수행
플레이 가능한 던전 크롤러를 생성
검토된 아이디어에서 SEELE 네이티브 Unreal 프로젝트로
언급된 Anthropic 릴리스는 컴퓨터 사용을 일반적으로 다루며, Epic이 지원하는 Unreal Editor 통합을 입증하지 않습니다.
1. 플레이어 루프를 제한하세요
카메라를 하나만 유지하고, 주요 동사를 하나만 사용하며, 목표 체인을 하나로 구성하고, 명시적 실패와 완료, 재시작 동작, 시각적 방향성, 조작법, 목표 세션 길이, 명확한 컷 목록을 유지하세요.
2. SEELE에서 생성
정식 Unreal 생성기를 열고 가장 가까운 검증된 스타터 월드를 선택한 뒤 브리프를 제출해 네이티브 Unreal 5 프로젝트를 생성하십시오. 텍스트 답변을 최종 산출물로 보지 마십시오.
3. 브라우저 미리보기 검사
시작부터 성공, 실패, 재시작까지 결과를 플레이하세요. 카메라, 입력, 목표 명확성, 피드백, 상호작용 상태, 시각적 계층, 그리고 명백한 성능/안정성 문제를 확인하세요.
4. 다운로드 또는 제작 계속 진행
스냅샷 날짜: 2026년 7월 25일. Anthropic의 2026년 7월 24일 발표는 릴리스 상태, 가격, 포지셔닝, 출시 가용성에 대한 1차 공식 출처입니다. 이는 Epic이 지원하는 Unreal 통합을 주장하지 않습니다. Unreal 동작, 컴파일, 에셋, 테스트, 조리, 패키징, 대상 플랫폼 결과에 대해서는 Epic 문서와 실제 프로젝트가 권위 있는 기준입니다.
시작용 제작 브리프
플레이어가 세 개의 기계 부품을 회전해 물레방아를 복구하고, 유효한 연결을 각각 확인하며, 수리를 완료하고, 장치를 리셋할 수 있는 네이티브 Unreal 5 워크숍 퍼즐을 생성하세요. 하나의 소형 레벨, 명시적 상호작용 하이라이트, 키보드 및 컨트롤러 입력, 짧은 실패 경로, 그리고 반복 가능한 시각 및 의미론적 검사를 위한 브라우저 미리보기 시퀀스를 포함하세요.
공식 증거 및 역량 경계
의사결정 점수표
Anthropic 릴리스
시각적 작업 후에는 애셋 경로, 클래스, 속성, 패키지 상태, 소스 차이, 컴파일 결과, 런타임 동작을 편집기 데이터 또는 프로젝트 파일을 통해 확인하세요. 픽셀은 보였던 내용을 보여줄 뿐이며, 의미론적 근거는 실제로 무엇이 변경되었는지 보여줍니다.