트레일러의 핵심 메커니즘 구축
폭풍빛 오리지널 산악 요새에 네이티브 Unreal 5 3인칭 액션 슬라이스를 만드세요. 플레이어는 안뜰을 건너 대시로 위험 2개를 피하고 비콘을 작동한 뒤 시간 안에 탈출합니다. 실패와 즉시 재시작이 가능하며 브라우저 미리보기, 명확한 피드백 및 다운로드 프로젝트를 포함하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용트레일러 의도 · 증거에 안전한 플레이 슬라이스 전환
MiniMax H3 게임 트레일러를 계획하고 콘셉트 영상과 게임플레이를 분리하며 약속한 Unreal 버티컬 슬라이스를 SEELE AI에서 구축하세요.
MiniMax H3로 시각, 모션, 오디오 및 제목 참조가 제어된 짧은 게임 트레일러 콘셉트를 탐색하세요. 게시 전에 콘셉트 샷, 네이티브 게임플레이 캡처 및 사실 카드로 나누세요. 아직 없는 메커니즘을 약속하면 샷 목록으로 SEELE 브리프를 작성해 네이티브 Unreal 5 슬라이스를 생성하세요. 빌드가 준비되면 프로젝트 캡처로 교체하거나 명확히 콘셉트로 표시하세요.
사용자 작업에 가장 가까운 프롬프트를 선택하고 미리 채운 범위를 검토한 뒤 네이티브 프로젝트를 생성하세요. 각 프롬프트는 영상 모델 의도를 입력, 상태, 목표, 실패, 재시작 및 검사 가능한 SEELE 인계물로 변환합니다.
폭풍빛 오리지널 산악 요새에 네이티브 Unreal 5 3인칭 액션 슬라이스를 만드세요. 플레이어는 안뜰을 건너 대시로 위험 2개를 피하고 비콘을 작동한 뒤 시간 안에 탈출합니다. 실패와 즉시 재시작이 가능하며 브라우저 미리보기, 명확한 피드백 및 다운로드 프로젝트를 포함하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용제어 가능한 캐릭터 1명, 공격 1회, 회피 1회, 적 1명, 승리, 패배, 재시작 및 안정적으로 조작권을 돌려주는 시네마틱 등장을 갖춘 소규모 Unreal 5 경기장을 생성하세요. 반복 캡처에 맞는 범위로 유지하고 브라우저에서 전체 루프를 검증하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용사막 유적에서 오리지널 거대 기계가 깨어나는 Unreal 5 탐색 슬라이스를 만드세요. 플레이어는 도관 3개를 복구하고 환경 위험을 견뎌 제어 플랫폼에 도달해 완료를 작동합니다. 실패와 재시작이 가능하며 오리지널 에셋을 사용해 캡처용 네이티브 프로젝트를 준비하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용네온 산업 협곡을 호버 바이크로 이동하는 네이티브 Unreal 5 슬라이스를 만드세요. 게이트 3개, 부스트, 충돌 복구, 결승, 시간 초과 실패, 즉시 재시작, 브라우저 미리보기 및 안정적 로컬 프로젝트를 포함하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용렌더링된 클립, 프롬프트 답변 또는 근거 없는 공급자 통합 주장이 아닌 검사 가능한 Unreal 프로젝트입니다.
로컬 작업을 계속하기 전에 카메라, 조작, 목표 명확성, 피드백, 성공, 실패 및 재시작을 빠르게 플레이로 확인합니다.
외부 배포 또는 플랫폼 제출 전에 성능을 검토하고 패키지를 준비하는 워크플로입니다.
소스, Blueprint, 에셋, 플러그인, 권리, 빌드 설정, 대상 기기 확인 및 후속 제작을 위한 로컬 인계물.
H3는 4~15초 출력, 최대 2K, 네이티브 스테레오, 멀티모달 참조, 첫/마지막 프레임 제어, 참조 생성 및 편집을 지원해 짧은 트레일러 비트와 시각 탐색에 적합합니다.
MiniMax는 정확한 텍스트와 브랜드 렌더링을 강조하지만 모든 제목, 로고, 연령 등급 카드, 날짜, 플랫폼명 및 법적 문구는 프레임별 검증이나 결정적 후반 작업 타이포그래피가 필요합니다.
콘셉트 샷은 분위기, 카메라 또는 가상 순간을 보여줄 수 있습니다. 게임플레이 영상은 제어 가능한 빌드에서 나와야 하며 실제 UI, 입력 반응, 프레임 페이싱 및 플레이어에게 보이는 상태를 보존해야 합니다.
트레일러 시청자는 판타지에 대한 수요를 보여줍니다. SEELE는 이를 또 다른 수동 영상이 아니라 핵심 메커니즘과 일치하는 작은 플레이 가능 장면이라는 네이티브 Unreal 증거로 전환합니다.
각 샷에 시청자 메시지와 증거 출처(H3 콘셉트, Unreal 게임플레이 캡처, 실제 프로젝트 시네마틱 캡처 또는 사실 카드)를 표시하세요. 출처가 암시 주장을 뒷받침하지 못하면 제거하세요.
H3로 오리지널 분위기, 전환, 카메라, 모션 또는 오디오를 연구하세요. 프롬프트에서 제3자 캐릭터와 상표를 제외하고 길이와 구도를 제한하며 입력 권리와 생성 기록을 보관하세요.
트레일러의 핵심 비트를 플레이어 입력, 환경, 상태 변화, 목표, 피드백, 실패, 성공 및 재시작으로 변환하세요. 브리프를 SEELE에 제출해 네이티브 Unreal 5 프로젝트를 생성하세요.
브라우저 미리보기와 로컬 빌드를 플레이하고 불일치를 수정한 뒤 의도한 해상도, 프레임 속도, UI 상태 및 설정으로 네이티브 프로젝트를 캡처하세요. 버전과 캡처 구성을 기록하세요.
콘셉트 영상을 구분 가능하게 유지하고 모든 단어와 사운드 큐를 검증하며 주장을 빌드와 일치시키고 출시 전에 법률, 플랫폼, 접근성 및 마케팅 승인을 받으세요.
문구에서 게임플레이라는 말을 피하더라도 콘셉트 영상이 게임플레이로 오인될 수 있습니다.
생성된 제목이나 로고는 프레임 사이에서 변해 잘못되거나 사용할 수 없는 브랜드 자료를 만들 수 있습니다.
트레일러가 빌드에서 제공할 수 없는 규모, 적, 파괴, 멀티플레이 또는 이동을 약속할 수 있습니다.
권리 및 플랫폼 검토 전 게시하면 좋은 콘셉트가 삭제나 신뢰 상실로 이어질 수 있습니다.
| Dimension | 잘 수행된 작업의 기준 | 보관할 증거 |
|---|---|---|
| Hook | 오프닝이 허위 게임플레이 주장 없이 플레이어 판타지를 전달 | 샷 출처 및 주장 메모 |
| 메커니즘 증거 | 적어도 하나의 핵심 약속이 테스트된 네이티브 빌드에서 보임 | 버전이 포함된 빌드 캡처 |
| 텍스트 및 오디오 | 모든 단어와 소리가 의도적이고 읽기 쉬우며 권리가 확보되고 접근 가능 | 마스터 대본, 자막, 믹스 및 승인 |
| Conversion | 관심 있는 시청자에게 실제 플레이 대상이나 프로젝트 마일스톤이 있음 | SEELE 버티컬 슬라이스 프롬프트 및 테스트 출력 |
네이티브 캡처에는 결정적 저장 또는 레벨 상태, 고정 설정 및 이름 있는 카메라 경로를 사용하세요. 반복 가능한 캡처는 프로젝트 변경 시 업데이트하기 쉽습니다.
시네마틱 비트에서 UI를 숨기면 해당 샷이 일반 조작을 나타낸다고 암시하지 마세요. UI가 보이면 플레이어가 실제 받는 기능 상태와 동일하게 하세요.
H3 텍스트가 설득력 있어도 최종 날짜, 플랫폼 마크, 법적 문구, 자막 및 CTA는 결정적 편집 레이어가 더 안전합니다.
트레일러 페이지는 영상 생성에서 끝나면 안 됩니다. 적합한 방문자가 약속 뒤의 작은 Unreal 경험을 구축하게 하고 그 프로젝트를 다음 증거로 사용하세요.
정보 스냅샷 날짜: 2026년 8월 4일. MiniMax의 2026년 7월 31일 출시 자료와 현재 API 문서는 API 모델을 다음과 같이 식별합니다 MiniMax-H3 또한 H3의 영상 모드, 길이, 해상도, 프레임 속도, 멀티모달 참조, 오디오 및 특정 시점의 요금을 뒷받침합니다. 이는 Epic이 지원하는 Unreal 통합이나 네이티브 게임 출력을 입증하지 않습니다. 엔진 동작은 Epic 문서와 테스트한 프로젝트가 계속 권위 있는 기준입니다.
공식 출시 포지셔닝, H3 기술, 멀티모달 컨텍스트, 영상 및 오디오 주장, 편집, 모션 전이, 대상 산업.
공식 발표 보기모델 이름, 지원되는 생성 모드, 4~15초 길이, 해상도, 프레임 속도, 화면비 및 참조 입력.
비용을 쓰기 전에 현재 출력 및 참조 자료 가격을 다시 확인하세요. 엔진, 에셋, 애니메이션, UI, 시네마틱, 빌드 및 패키지 결정에는 Epic 문서와 실제 프로젝트를 사용하세요.
MiniMax H3로 시네마틱 프리비즈를 만든 다음 승인된 샷을 Unreal Sequencer에서 제어 가능한 장면, 카메라, 타이밍 및 증거와 함께 재구축하세요.
이 워크플로 열기MiniMax H3로 게임 UI 움직임을 탐색한 뒤 승인된 상태를 Unreal UMG에서 작동하는 입력, 접근성, 현지화 및 테스트와 함께 재구축하세요.
이 워크플로 열기동일한 게임 영상 작업에서 MiniMax H3와 Seedance 2.5를 비교한 뒤 더 나은 아이디어를 SEELE의 네이티브 Unreal 5 프로젝트로 옮기세요.
이 워크플로 열기H3를 콘셉트 샷, 카메라 아이디어, 전환, 모션, 오디오 방향 및 편집 실험에 사용할 수 있습니다. 정직한 Unreal 트레일러는 콘셉트 미디어와 실제 프로젝트 샷을 구분해야 합니다. 네이티브 게임플레이 주장은 테스트된 Unreal 빌드 캡처가 필요합니다. 결정 전에 최신 문서를 확인하세요.
공식 문서에는 생성 출력당 4~15초 정수 길이가 명시되어 있습니다. 긴 트레일러는 여러 계획된 샷과 편집이 필요합니다. 연속성, 캐릭터 정체성, 텍스트, 오디오, 카메라 방향 및 권리를 각 클립뿐 아니라 전체 시퀀스에서 검토하세요. 참조 클립이 아니라 테스트된 Unreal 빌드를 승인 증거로 사용하세요.
아니요. 플레이 가능 빌드 밖에서 생성된 클립은 콘셉트 영상이나 시네마틱 콘셉트로 표시하세요. SEELE로 약속한 메커니즘을 구축하고 네이티브 Unreal 프로젝트를 테스트한 뒤 실제 결과를 캡처하고 나서 게임플레이라고 부르세요. 프롬프트, 출력, 버전 및 메모를 같은 로그에 보관하세요.
게임의 재미를 가장 잘 설명하는 트레일러 비트 하나를 선택하고 플레이어 시점, 입력, 메커니즘, 목표, 피드백, 성공, 실패, 재시작, 환경 경계 및 승인 검사로 변환하세요. 전체 편집 재현보다 플레이 가능한 슬라이스에 프롬프트를 집중하고 출시 전에 권리, 런타임, 성능 및 패키징을 다시 확인하세요.
생성 텍스트를 시각 초안으로 취급해 프레임별 검증하고 최종 로고, 날짜, 등급, 플랫폼명, 가격, 면책 및 CTA를 승인된 결정적 타이포그래피로 교체하세요. 시간적 표류, 오타 및 근거 없는 주장을 피하고 깊은 제작 전에 브라우저에서 약한 상호작용을 거르세요.
방문자는 게임 콘셉트 제작이나 검증에 이미 관심이 있습니다. 미리 채운 프롬프트로 트레일러 아이디어 뒤의 플레이 가능한 Unreal 슬라이스를 생성하고 브라우저에서 확인한 뒤 또 다른 수동 영상 대신 네이티브 프로젝트를 계속하는 구체적 다음 단계를 제공하세요. 원본 클립은 별도로 기록하세요.
영상 질문에는 H3를 사용하세요. 플레이 가능한 시스템에는 SEELE를 사용해 네이티브 Unreal 프로젝트, 브라우저 미리보기, 최적화 및 패키징 경로와 다운로드 가능한 인계물을 생성하세요. 콘셉트 미디어와 네이티브 증거를 명확히 구분하세요.