플레이 가능한 약속 구축
오리지널 콘셉트의 네이티브 Unreal 5 3인칭 SF 회수 게임을 만드세요. 플레이어는 버려진 원자로 홀에 들어가 전력 릴레이 2개를 복구하고 배회 위험을 피하며 데이터 코어를 회수해 출구에 도달합니다. 실패와 즉시 재시작이 가능하고 명확한 조작, 피드백, 브라우저 미리보기 및 다운로드 프로젝트를 포함하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용영상 콘셉트 → 플레이 가능한 시스템 → 네이티브 Unreal 프로젝트
MiniMax H3 게임 콘셉트를 범위가 명확한 메커니즘으로 전환하고 SEELE에서 네이티브 Unreal 5 프로젝트를 생성한 뒤 플레이 가능한 루프를 검증하세요.
H3 클립은 게임 판타지를 보여줄 수 있지만 개발은 그것이 제어 가능한 상태가 될 때 시작됩니다. 플레이어 동작, 목표, 카메라 규칙, 입력, 피드백, 성공, 실패 및 재시작을 추출해 SEELE AI에 제출하고 네이티브 Unreal 5 프로젝트를 생성해 브라우저에서 플레이한 뒤 프로젝트와 패키지 경로를 검토하세요. 동작이 재현될 때까지 클립을 콘셉트 참조로 표시하세요.
사용자 작업에 가장 가까운 프롬프트를 선택하고 미리 채운 범위를 검토한 뒤 네이티브 프로젝트를 생성하세요. 각 프롬프트는 영상 모델 의도를 입력, 상태, 목표, 실패, 재시작 및 검사 가능한 SEELE 인계물로 변환합니다.
오리지널 콘셉트의 네이티브 Unreal 5 3인칭 SF 회수 게임을 만드세요. 플레이어는 버려진 원자로 홀에 들어가 전력 릴레이 2개를 복구하고 배회 위험을 피하며 데이터 코어를 회수해 출구에 도달합니다. 실패와 즉시 재시작이 가능하고 명확한 조작, 피드백, 브라우저 미리보기 및 다운로드 프로젝트를 포함하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용이동 능력 1개, 읽기 쉬운 이동 도전 3개, 체크포인트 1개, 완료 게이트 1개, 추락 복구, 즉시 재시작, 안정적 카메라, 브라우저 미리보기 및 네이티브 프로젝트 다운로드를 갖춘 소규모 Unreal 5 플랫폼 슬라이스를 생성하세요. 아트는 오리지널, 범위는 5분 미만으로 유지하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용플레이어 공격 1회, 회피 1회, 적 행동 1개, 예고된 피해, 체력 피드백, 승리, 패배, 깔끔한 재시작 및 소규모 오리지널 환경을 갖춘 네이티브 Unreal 5 경기장 조우를 만드세요. 패키징 전에 브라우저에서 모든 분기를 검증하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용승인된 시각 분위기를 방향으로만 사용해 Unreal 5 탐색 슬라이스를 만드세요. 조작 가능한 경로 1개, 조사할 단서 2개, 환경 상태 변화 1회, 최종 발견, 명확한 상호작용 피드백, 실패 복구, 재시작, 브라우저 미리보기 및 로컬 인계를 포함하세요.
이 Unreal 프롬프트 사용렌더링된 클립, 프롬프트 답변 또는 근거 없는 공급자 통합 주장이 아닌 검사 가능한 Unreal 프로젝트입니다.
로컬 작업을 계속하기 전에 카메라, 조작, 목표 명확성, 피드백, 성공, 실패 및 재시작을 빠르게 플레이로 확인합니다.
외부 배포 또는 플랫폼 제출 전에 성능을 검토하고 패키지를 준비하는 워크플로입니다.
소스, Blueprint, 에셋, 플러그인, 권리, 빌드 설정, 대상 기기 확인 및 후속 제작을 위한 로컬 인계물.
대규모 제작 전에 H3로 플레이어 판타지, 환경, 움직임 속도, 샷 리듬 및 시청각 분위기를 탐색하세요. 멀티모달 참조 입력으로 짧은 콘셉트의 이미지, 움직임 및 소리를 일관되게 유지할 수 있습니다.
클립에는 권위 있는 입력 매핑, 게임플레이 상태, 충돌, 내비게이션, AI, 저장 데이터, 복제, 성능 예산, 접근성 상태 또는 재시작 로직이 없습니다. Unreal에서 지정하고 테스트해야 합니다.
첫 목표는 “게임 전체 만들기”가 아닙니다. 신규 플레이어가 숨은 수동 개입 없이 시작, 이해, 완료 또는 실패, 재시작 및 반복할 수 있는 완전한 루프 하나입니다.
SEELE는 네이티브 Unreal 5 프로젝트를 생성하고 브라우저 미리보기 결과, 최적화 및 패키징 지원, 후속 검토용 다운로드 프로젝트나 패키지 출력을 제공할 수 있습니다.
플레이어가 무엇을 하고, 무엇이 바뀌며, 진행을 어떻게 알고, 무엇이 세션을 끝내는지 작성하세요. 카메라 움직임이나 시각적 장관만 설명한다면 아직 게임 루프가 아닙니다.
수동 샷과 플레이어 조작 순간을 분리하세요. 각 조작 비트에 입력, 전제 조건, 상태 변화, 피드백, 실패, 완료 및 초기화를 정의하고 3~5분 슬라이스에 필요한 것만 유지하세요.
엔진 계열, 시점, 환경 경계, 조작, 메커니즘, 목표 체인, UI 피드백, 오디오 트리거, 성공, 실패, 재시작 및 승인 검사를 지정하세요. 시각 참조는 방향으로 첨부하고 증거나 가져올 수 있는 에셋으로 취급하지 마세요.
SEELE로 네이티브 프로젝트를 생성하고 브라우저 미리보기를 여세요. 정상 및 실패 경로, 반복 재시작, 비정상 입력 순서, 카메라 복구, 상호작용 범위, 목표 명확성 및 전환 후 조작권 복구를 테스트하세요.
프로젝트나 패키지 출력을 다운로드하고 Blueprint, 소스, 에셋, 플러그인, 종속성, 프레임 시간, 메모리, 저장, 쿠킹, 패키지 및 대상 하드웨어를 검토하세요. 실제 빌드가 주장을 입증한 후에만 콘셉트를 홍보하세요.
일관돼 보이는 클립도 불가능하거나 재미없는 조작 루프를 숨길 수 있습니다.
생성된 연속성이 구현되지 않은 메커니즘, 인벤토리, 파괴 또는 AI를 암시할 수 있습니다.
입력, 피드백, 실패 및 재시작을 입증하기 전에 환경을 확장하면 아트 비용이 재작업으로 바뀝니다.
콘셉트 클립을 게임플레이 영상으로 사용하면 신뢰와 광고 위험이 생깁니다.
| Dimension | 잘 수행된 작업의 기준 | 보관할 증거 |
|---|---|---|
| 플레이어 주도권 | 중요한 상태 변화를 플레이어가 일으킴 | 입력 맵 및 플레이 경로 캡처 |
| 루프 명확성 | 신규 플레이어가 목표, 진행, 실패 및 완료를 이해 | 첫 플레이 관찰 및 승인 메모 |
| 시스템 안정성 | 성공, 실패 및 재시작을 반복해도 상태가 손상되지 않음 | 회귀 실행 및 프로젝트 로그 |
| 확장 준비 상태 | 루프가 추가 콘텐츠를 정당화할 만큼 재미있음 | 플레이테스트 결정 및 다음 슬라이스 브리프 |
“영웅이 무너지는 사원에서 탈출”을 이동, 조준, 상호작용, 트리거, 회피, 복구, 완료, 실패 및 재시작으로 변환하세요. 각 동작에는 입력과 상태 소유권이 필요합니다.
환경 1개, 주요 메커니즘 1개, 목표 체인 1개 및 실패 상태 1개가 아름답지만 얕은 오픈 월드보다 더 많은 것을 보여줍니다. 인벤토리, 성장, 멀티플레이 및 수익화는 미루세요.
플레이 가능한 슬라이스가 생기면 테스트된 프로젝트에서 마케팅 자료를 다시 캡처하거나 외부 콘셉트 미디어를 명확히 표시하세요. 하나의 증명 주장에 두 출처를 섞지 마세요.
슬라이스 통과 후 다른 적 행동, 두 번째 이동 동작, 저장 체크포인트 또는 성능 목표 중 측정 가능한 확장 하나를 선택하고 막연히 더 크게 만들라고 하지 마세요.
정보 스냅샷 날짜: 2026년 8월 4일. MiniMax의 2026년 7월 31일 출시 자료와 현재 API 문서는 API 모델을 다음과 같이 식별합니다 MiniMax-H3 또한 H3의 영상 모드, 길이, 해상도, 프레임 속도, 멀티모달 참조, 오디오 및 특정 시점의 요금을 뒷받침합니다. 이는 Epic이 지원하는 Unreal 통합이나 네이티브 게임 출력을 입증하지 않습니다. 엔진 동작은 Epic 문서와 테스트한 프로젝트가 계속 권위 있는 기준입니다.
공식 출시 포지셔닝, H3 기술, 멀티모달 컨텍스트, 영상 및 오디오 주장, 편집, 모션 전이, 대상 산업.
공식 발표 보기모델 이름, 지원되는 생성 모드, 4~15초 길이, 해상도, 프레임 속도, 화면비 및 참조 입력.
비용을 쓰기 전에 현재 출력 및 참조 자료 가격을 다시 확인하세요. 엔진, 에셋, 애니메이션, UI, 시네마틱, 빌드 및 패키지 결정에는 Epic 문서와 실제 프로젝트를 사용하세요.
MiniMax H3 게임 트레일러를 계획하고 콘셉트 영상과 게임플레이를 분리하며 약속한 Unreal 버티컬 슬라이스를 SEELE AI에서 구축하세요.
이 워크플로 열기MiniMax H3 V2V 모션 전송을 캐릭터 참조로 사용한 뒤 Unreal에서 리그, 애니메이션 그래프, 루트 모션, 충돌 및 게임플레이를 검증하세요.
이 워크플로 열기Unreal 게임용 MiniMax H3 영상 실험 예산에 참조 자료와 재시도를 포함하고, 플레이 가능한 슬라이스가 아이디어를 입증한 뒤에만 비용을 지출하세요.
이 워크플로 열기영상에서 가장 작은 제어 가능 루프를 추출하고 입력과 상태 전환 및 관찰 가능한 성공, 실패, 재시작 조건을 작성하세요. SEELE에서 네이티브 Unreal 5 프로젝트를 생성하고 영상을 구현으로 취급하는 대신 실제 출력을 플레이하고 검사하세요. 제작 결정 전에 최신 문서를 확인하세요.
대체로 아닙니다. 방향 파악, 피드백 또는 제어된 전환을 지원하는 샷만 유지하세요. 플레이 가능한 게임에는 읽기 쉬운 카메라와 끊김 없는 주도권이 필요합니다. 시각 규칙과 중요 비트를 재현한 뒤 실시간 카메라, 입력 및 성능 요구사항이 최종 장면을 결정하게 하세요. 참조 클립이 아니라 테스트된 Unreal 빌드를 승인 증거로 사용하세요.
시점 1개, 주요 메커니즘 1개, 소규모 환경 1개, 목표 체인 1개, 명확한 UI 또는 월드 피드백, 성공 1개, 실패 1개 및 즉시 재시작을 사용하세요. 반복 테스트할 만큼 짧고 신규 플레이어가 설명 없이 이해할 만큼 완전해야 합니다. 프롬프트, 출력, 버전 및 메모를 같은 로그에 보관하세요.
아니요. 렌더링 영상은 탐색 가능한 레벨, 머티리얼 세트, 충돌 메시, 리그, 애니메이션 그래프 또는 게임플레이 시스템이 아닙니다. 아트 방향이나 라이선스 미디어로 사용할 수 있지만 상호작용 환경과 시스템에는 제작 에셋과 네이티브 Unreal 구현이 필요합니다. 출시 전에 권리, 런타임, 성능 및 패키징을 다시 확인하세요.
콘셉트 미디어인 동안에는 콘셉트로 홍보하세요. 네이티브 빌드가 보이는 동작을 재현하고 캡처가 그 테스트 빌드에서 나온 후에만 게임플레이라고 부르세요. 출처, 버전, 설정 및 편집을 캡처와 함께 보관하고 깊은 제작 전에 브라우저에서 약한 상호작용을 거르세요.
게임 개발을 찾는 사용자는 대체로 제어하고 테스트하며 계속 구축할 수 있는 것을 원합니다. SEELE는 승인된 메커니즘을 브라우저 미리보기와 프로젝트 또는 패키지 인계가 있는 네이티브 Unreal 5 프로젝트로 전환해 시각 의도와 플레이 증거의 간극을 메웁니다. 원본 클립은 별도로 기록하세요.
영상 질문에는 H3를 사용하세요. 플레이 가능한 시스템에는 SEELE를 사용해 네이티브 Unreal 프로젝트, 브라우저 미리보기, 최적화 및 패키징 경로와 다운로드 가능한 인계물을 생성하세요. 콘셉트 미디어와 네이티브 증거를 명확히 구분하세요.