构建任务 HUD 背后的游戏逻辑
创建原生 Unreal 5 第三人称救援切片,包含一个目标追踪器、两个救援目标、生命反馈、交互提示、完成、失败、暂停和立即重启。使用功能性 UMG 状态、键盘和手柄导航、浏览器预览及可下载项目。
使用这个 Unreal 提示词UI/UX 意图 · 从动效参考到功能性 UMG 状态
使用 MiniMax H3 探索游戏 UI 动效,再在 Unreal UMG 中以可用输入、无障碍、本地化和测试重建获批状态。
MiniMax 将 H3 定位于 UI/UX 和改进文本渲染,适合可视化原创菜单转场、HUD 反馈、加载序列或世界内显示。生成像素不是 UMG Widget Blueprint、CommonUI 流程、本地化资源、焦点图、数据绑定或输入系统。将获批序列转为包含触发、数据、时序、焦点、取消、无障碍和回退行为的状态图,再在原生 Unreal 项目中实现并测试。
选择最贴近用户任务的提示词,审查预填范围并生成原生项目。每条提示词都会把视频模型意图转换为输入、状态、目标、失败、重启和可检查的 SEELE 交付物。
创建原生 Unreal 5 第三人称救援切片,包含一个目标追踪器、两个救援目标、生命反馈、交互提示、完成、失败、暂停和立即重启。使用功能性 UMG 状态、键盘和手柄导航、浏览器预览及可下载项目。
使用这个 Unreal 提示词生成 Unreal 5 探索场景,包含一个世界内终端、焦点进入与退出、三个易读选项、一个锁定选项、成功和错误反馈、手柄与键盘输入、目标更新、完成、重启、浏览器预览和原生项目下载。
使用这个 Unreal 提示词构建紧凑的 Unreal 5 生存切片,包含三个可收集物品、功能性物品栏面板、一次装备操作、一个不可用状态、手柄与键盘焦点、清晰反馈、失败、完成、重启、浏览器预览和本地项目输出。
使用这个 Unreal 提示词创建 Unreal 5 计时赛切片,包含开始倒计时、进度反馈、完成结果、超时失败、重试、键盘和手柄导航、适合减少动效的转场、本地化安全标签、浏览器预览和可下载原生项目。
使用这个 Unreal 提示词一个可检查的 Unreal 项目,而不是渲染视频、提示词回答或缺乏依据的供应商集成说法。
在本地继续制作前,快速以可玩方式检查镜头、控制、目标清晰度、反馈、成功、失败和重新开始。
在外部分发或提交平台前进行性能审查和软件包准备的工作流。
用于源码、蓝图、资产、插件、权利、构建设置、目标设备检查和后续制作的本地交付物。
用短视频探索层级、转场节奏、色彩与光线响应、空间 UI 行为、反馈升级,以及界面与世界的关系。
看似准确的文本不足以用于发布界面。标签、价格、控制、法律文案、玩家名、计数器和本地化字符串必须来自可信运行时数据与获批字体。
UMG 或 CommonUI 必须掌控组件结构、布局、焦点、输入操作、导航、状态绑定、动画、本地化、安全区域、缩放和无障碍语义。
使用 SEELE 生成产生这些 UI 状态的小型可玩场景,使界面绑定真实目标、伤害、物品栏、交互、成功、失败和重启,而不是孤立的动效模型。
选择一项用户任务,例如开始、理解目标、承受伤害、选择物品、检查线索、暂停、失败或重启。定义每个状态所需的信息和操作。
使用原创视觉语言和无占位符层级。约束文案、转场时长、镜头或世界关系、音频提示和最终状态。逐帧审查漂移、难读文本、虚假可操作暗示和不安全闪烁。
列出组件状态、进入触发、所需数据、焦点目标、输入操作、导航边、动画时长、取消路径、加载回退、错误状态、持久化、本地化和无障碍要求。
在 SEELE 中生成包含驱动 UI 的机制和状态变化的原生 Unreal 切片。在浏览器预览中测试目标、伤害、物品、暂停、完成、失败和重启行为。
实现确定性组件和动画,绑定真实数据,并测试键盘、手柄、鼠标、适用时的触控、焦点恢复、缩放、安全区域、本地化扩展、减少动效、支持时的屏幕阅读器和目标性能。
生成 UI 可能虚构不存在的控制、计数器、奖励、价格或系统状态。
文本乍看稳定,但字母、数字、对齐或含义可能在帧间漂移。
视频转场没有键盘、手柄、触控、焦点、取消、加载或错误行为。
照搬炫目动效可能导致晕动症、反馈难读、输入延迟或性能成本。
| Dimension | 什么才算正确 | 需保留的证据 |
|---|---|---|
| 任务清晰度 | 用户知道发生了什么变化以及可执行什么操作 | 状态图与首次使用测试 |
| 数据真实来源 | 每个标签和值都来自命名的运行时负责人 | 绑定与本地化审查 |
| 输入覆盖 | 焦点和导航可在支持设备与边缘状态下正常工作 | 自动与手动 UI 测试 |
| 动效安全 | 时序有助理解,并提供无障碍回退 | 减少动效与性能检查 |
只有定义了开始、中间、完成、取消和错误状态,转场才有用。调整动画前分别录制每个状态。
生命、物品栏、进度、价格、玩家身份、目标文本和在线状态应来自明确的运行时负责人,绝不能烘焙进生成图像。
更长译文、复数形式、支持时的从右到左布局、字形覆盖、字体回退和数字格式,可能破坏在短英文视频中正常的构图。
避免快速缩放、视差、抖动或闪烁,同时保持信息可用。即使最小化装饰动画,无障碍状态变化也应保留含义。
信息快照日期:2026 年 8 月 4 日。MiniMax 于 2026 年 7 月 31 日发布的信息和当前 API 文档将该 API 模型标识为 MiniMax-H3 并说明了 H3 的视频模式、时长、分辨率、帧率、多模态参考、音频和特定日期的定价。它们不能证明存在 Epic 支持的 Unreal 集成或原生游戏输出。有关引擎行为,仍应以 Epic 文档和经过测试的项目为准。
H3 官方来源描述的是多模态视频生成,而非 Widget Blueprint、CommonUI 资产、Slate 代码、数据绑定、焦点图、本地化资源或输入映射。将视频作为动效和层级参考,再在原生 Unreal UI 系统中重建获批状态。确定制作决策前请确认供应商当前文档。
任何生成画面都不应成为控制、价格、计数器、玩家数据、日期、法律文案或本地化字符串的事实来源。使用确定性运行时文本、获批字体、真实数据绑定和本地化资源。提取视觉方向前审查生成参考是否漂移。以经过测试的 Unreal 构建而非参考视频作为验收证据。
为每个状态记录进入触发、可见信息、数据负责人、可用操作、焦点目标、导航边、动画时长、完成、取消、加载、空、错误、持久化、音频、本地化、无障碍,以及用户操作后应产生的游戏状态。将提示词、输出、项目版本和审查笔记保存在同一决策日志。
SEELE 生成可产生真实 UI 状态的原生 Unreal 游戏切片。不要只给抽象 HUD 做动画,而要构建目标、伤害、物品栏、交互、成功、失败和重启循环,再在浏览器预览与项目中针对这些状态实现和测试 UI。外部发布前复核权利、运行时行为、性能和打包。
从已知焦点目标开始,双向遍历所有操作,测试禁用和隐藏组件、模态进入与退出、设备切换、暂停与恢复、断开、错误恢复、重复重启以及从游戏返回。任何关键操作都不能只依赖指针悬停。通过浏览器预览在深入制作前淘汰薄弱交互。
提供一个提示词来创建界面背后的可玩系统——物品栏选择、目标更新、伤害事件、谜题终端或结果画面。访客随后可生成原生 Unreal 项目,并测试 UI 概念是否真正帮助完成游戏任务。源视频应与原生项目和软件包证据分开记录。
用 H3 回答视频问题。用 SEELE 生成可玩系统:原生 Unreal 项目、浏览器预览、优化与打包路径,以及可下载的交付物。明确区分概念媒体和原生证据。