将 H3 概念转化为可玩切片
根据获批多模态视频概念创建原生 Unreal 5 第三人称探索游戏。构建一个紧凑沿海观测站、一条移动路线、一次电力恢复交互、一次天气转换、清晰控制、成功、失败恢复、立即重启、浏览器预览和可下载项目。使用原创无品牌资产,不把参考视频当作游戏实机证据。
使用这个 Unreal 提示词发布于 2026 年 7 月 31 日 · 独立 Unreal 制作指南
使用 MiniMax H3 制作游戏视频参考,再通过 SEELE AI 将获批机制和视觉简报转化为原生 Unreal 5 项目。
MiniMax H3 是多模态视频生成模型,不是 Unreal Engine 插件或编码模型。它可将文本、图像、视频和音频参考转为 4–15 秒、最高 2K 且带原生立体声的视频。用这些视频测试视觉方向、动作、镜头结构、界面氛围或提案,再在 SEELE AI 中把获批玩家循环转为原生 Unreal 5 项目,浏览器预览后继续进行项目、打包和目标设备检查。
选择最贴近用户任务的提示词,审查预填范围并生成原生项目。每条提示词都会把视频模型意图转换为输入、状态、目标、失败、重启和可检查的 SEELE 交付物。
根据获批多模态视频概念创建原生 Unreal 5 第三人称探索游戏。构建一个紧凑沿海观测站、一条移动路线、一次电力恢复交互、一次天气转换、清晰控制、成功、失败恢复、立即重启、浏览器预览和可下载项目。使用原创无品牌资产,不把参考视频当作游戏实机证据。
使用这个 Unreal 提示词创建原生 Unreal 5 垂直切片,包含一个玩家控制器、一项主要机制、一条目标链、可见反馈、完成、失败和重启。环境保持紧凑原创,在浏览器预览中验证完整循环,并在任何营销录制前准备好项目供本地检查。
使用这个 Unreal 提示词创建一个 Unreal 5 可玩场景,包含第三人称探索镜头、一条短交互路线、两次可干净恢复控制的刻意影视转换、镜头结束后不锁定输入、清晰目标反馈、失败恢复和可在浏览器预览的构建。
使用这个 Unreal 提示词根据包含视觉、动作和音频参考的权利清晰简报,生成小型原生 Unreal 5 游戏。仅保留获批玩家循环和氛围,使用原创且制作安全的资产,公开假设,并包含浏览器预览、重启测试、打包检查和本地项目下载。
使用这个 Unreal 提示词一个可检查的 Unreal 项目,而不是渲染视频、提示词回答或缺乏依据的供应商集成说法。
在本地继续制作前,快速以可玩方式检查镜头、控制、目标清晰度、反馈、成功、失败和重新开始。
在外部分发或提交平台前进行性能审查和软件包准备的工作流。
用于源码、蓝图、资产、插件、权利、构建设置、目标设备检查和后续制作的本地交付物。
MiniMax 于 2026 年 7 月 31 日发布 H3,定位为通用多模态视频模型。官方 API 模型名为 MiniMax-H3,支持文生视频、图生视频、首尾帧、参考生成和视频编辑工作流。
官方文档列出 2K 输出、4–15 秒整数时长、常见或自适应宽高比和 24 fps。H3 可将文本、图像、视频和音频素材作为统一上下文,并生成原生立体声音频。
MiniMax 强调指令遵循、文本与品牌渲染、V2V 动作迁移、编辑、UI/UX 和游戏能力。这些是有用的前期制作和营销信号,但均不能证明存在引擎就绪资产、Blueprint 图、C++ 模块、可玩关卡或已打包构建。
当目标从渲染视频变为可玩产物时,SEELE AI 就是交付接口。提供机制、镜头、世界、目标、控制、成功、失败、重启和视觉参考,再生成并检查原生 Unreal 5 项目。
决定 H3 实验应回答镜头语言、世界氛围、角色动作、界面反馈、预告片结构或音频节奏中的哪一项问题。每条视频只保留一个问题,让审查者能区分好看的结果和有用的制作决策。
仅使用团队有权处理的素材:简洁文字简报、原创画面、获批动作参考、允许使用的音频和明确排除项。记录模型名、设置、时长、分辨率、提示词、源文件和所有再生成步骤。
标明视频证明了什么、哪些仍未知。视频可传达时序和外观,却不能证明碰撞、输入、状态归属、复制、性能、无障碍、存档行为或平台打包。
写明玩家动作、镜头、环境、目标链、输入、反馈、成功、失败、重启、目标游玩时长,以及从视频中批准的视觉规则。删除不影响可玩切片的影视细节。
打开 SEELE 的 Unreal 创建器,提交限定范围的简报,生成原生 Unreal 5 项目,在浏览器预览中遍历成功和失败,再在真实目标工作流中检查下载的项目或软件包。
不要把 H3 称为 Unreal 插件、编辑器智能体、Blueprint 生成器、C++ 助手或运行时系统。
不要把生成视频呈现为游戏实机、SEELE 产品截图或机制存在的证据。
不要把视觉错误、不可能的镜头运动、不稳定文本或时序伪影复制进游戏简报。
没有获批处理条款时,不要提交机密资产、未发布角色、声音、音乐或玩家数据。
| Dimension | 什么才算正确 | 需保留的证据 |
|---|---|---|
| 视觉决策 | 视频解决一个明确命名的美术、动作、镜头、UI 或音频问题 | 决策说明及获批与废弃画面 |
| 可玩化转化 | 简报明确玩家输入、状态变化、目标、反馈、失败和重启 | SEELE 提示词与验收清单 |
| 原生证明 | 生成项目不止被动镜头展示,实际行为也正确 | 浏览器预览运行与本地项目检查 |
| 发布边界 | 视频权利与游戏发布要求仍需分别负责 | 来源、许可、构建记录和批准 |
镜头表可映射到 Cine Camera Actor 和 Level Sequence,但游戏镜头、输入、流送、转换和玩家能动性仍需明确归属。
使用 H3 画面或视频传达方向。通过权利清晰的流程重建或获取制作资产,并验证材质、比例、绑定、LOD、碰撞和性能。
原生立体声可传达氛围和时序,但 Unreal 音频提示、衰减、并发、字幕、本地化、混音和运行时触发仍需单独实现。
将 H3 提示词和媒体凭证与 SEELE 创建简报、项目版本、测试结果及软件包清单一同保存,让后续审查者明确每项主张由哪个产物证明。
信息快照日期:2026 年 8 月 4 日。MiniMax 于 2026 年 7 月 31 日发布的信息和当前 API 文档将该 API 模型标识为 MiniMax-H3 并说明了 H3 的视频模式、时长、分辨率、帧率、多模态参考、音频和特定日期的定价。它们不能证明存在 Epic 支持的 Unreal 集成或原生游戏输出。有关引擎行为,仍应以 Epic 文档和经过测试的项目为准。
把 MiniMax H3 游戏概念转化为范围明确的机制,在 SEELE 中生成原生 Unreal 5 项目,并验证可玩循环。
打开此工作流使用 MiniMax H3 制作影视预演,再在 Unreal Sequencer 中以可控的场景、镜头、时序和证据重建获批镜头。
打开此工作流使用 MiniMax H3 探索游戏 UI 动效,再在 Unreal UMG 中以可用输入、无障碍、本地化和测试重建获批状态。
打开此工作流所引 MiniMax 发布与 API 文档并未证明存在 Epic 或 Unreal 官方集成。H3 根据多模态输入生成视频。将结果视为参考素材,再在真实 Unreal 项目中实现并验证选定机制、场景、UI、动画或影视内容。确定制作决策前请确认供应商当前文档。
此处引用的官方来源均未声称 H3 可生成原生 Unreal 项目。H3 生成和编辑视频。SEELE AI 提供本页描述的直接创建交付:根据限定简报生成原生 Unreal 5 项目,检查浏览器预览,再下载或继续打包。以经过测试的 Unreal 构建而非参考视频作为验收证据。
仅复制获批决策:玩家动作、镜头风格、环境、目标、交互节拍、反馈、失败、完成、重启和视觉约束。不要复制不可能的动作、偶然文本、时序伪影、受版权保护的角色,或无法拥有并在可玩系统中测试的细节。将提示词、输出、项目版本和审查笔记保存在同一决策日志。
不能。H3 的 2K 规格描述的是生成视频输出。Unreal 渲染分辨率、帧率、可扩展性、升频、纹理预算、平台配置和性能目标必须在真实项目和代表性硬件上配置与测量。外部发布前复核权利、运行时行为、性能和打包。
这取决于每项输入的权利、输出条款、身份与声音同意、音乐所有权和分发要求。即使音频可用,Unreal 实现仍需提示结构、混音、衰减、字幕、本地化、运行时触发和平台验证。通过浏览器预览在深入制作前淘汰薄弱交互。
创建一个 3–5 分钟垂直切片,包含一个镜头、一项主要交互、一条目标链、明确胜败、立即重启,以及重现获批视觉创意所需的最小环境。生成后在浏览器预览中遍历所有状态,再检查原生项目。源视频应与原生项目和软件包证据分开记录。
用 H3 回答视频问题。用 SEELE 生成可玩系统:原生 Unreal 项目、浏览器预览、优化与打包路径,以及可下载的交付物。明确区分概念媒体和原生证据。