构建可玩承诺
根据原创概念创建原生 Unreal 5 第三人称科幻回收游戏。玩家进入废弃反应堆大厅,修复两个电力继电器,躲避一个巡游威胁,取出数据核心并抵达出口;可失败并立即重启。包含易懂控制、反馈、浏览器预览和可下载项目。
使用这个 Unreal 提示词视频概念 → 可玩系统 → 原生 Unreal 项目
把 MiniMax H3 游戏概念转化为范围明确的机制,在 SEELE 中生成原生 Unreal 5 项目,并验证可玩循环。
H3 视频可展示游戏幻想,但只有幻想变成可控状态时开发才开始。从视频中提取一个玩家动作、一个目标、镜头规则、输入、反馈、成功、失败和重启。将限定简报提交给 SEELE AI,生成原生 Unreal 5 项目,试玩浏览器预览,再审查项目和打包路径。在原生构建复现预期行为前,始终将 H3 视频标为概念参考。
选择最贴近用户任务的提示词,审查预填范围并生成原生项目。每条提示词都会把视频模型意图转换为输入、状态、目标、失败、重启和可检查的 SEELE 交付物。
根据原创概念创建原生 Unreal 5 第三人称科幻回收游戏。玩家进入废弃反应堆大厅,修复两个电力继电器,躲避一个巡游威胁,取出数据核心并抵达出口;可失败并立即重启。包含易懂控制、反馈、浏览器预览和可下载项目。
使用这个 Unreal 提示词生成紧凑的 Unreal 5 平台跳跃切片,包含一项移动能力、三个易读移动挑战、一个检查点、一个完成门、坠落恢复、立即重启、稳定镜头、浏览器预览和原生项目下载。所有美术保持原创,范围控制在五分钟内。
使用这个 Unreal 提示词创建原生 Unreal 5 竞技场遭遇,包含一次玩家攻击、一次闪避、一种敌人行为、伤害预兆、生命反馈、胜利、失败、干净重启和紧凑原创环境。打包前在浏览器预览中验证每条分支。
使用这个 Unreal 提示词仅将获批视觉氛围作为方向,构建 Unreal 5 氛围探索切片。包含一条可控路线、两个可检查线索、一次环境状态变化、最终发现、清晰交互反馈、失败恢复、重启、浏览器预览和本地项目交付。
使用这个 Unreal 提示词一个可检查的 Unreal 项目,而不是渲染视频、提示词回答或缺乏依据的供应商集成说法。
在本地继续制作前,快速以可玩方式检查镜头、控制、目标清晰度、反馈、成功、失败和重新开始。
在外部分发或提交平台前进行性能审查和软件包准备的工作流。
用于源码、蓝图、资产、插件、权利、构建设置、目标设备检查和后续制作的本地交付物。
在投入更大制作前,用 H3 探索玩家幻想、环境、移动节奏、镜头节拍和视听氛围。多模态参考输入可让短概念在图像、动作和声音之间保持一致。
视频没有权威输入映射、游戏状态、碰撞、导航、AI、存档数据、复制、性能预算、无障碍状态或重启逻辑。这些都必须在 Unreal 中明确并测试。
首个目标不是“制作完整游戏”,而是一个完整可玩循环:新玩家能在没有隐藏人工干预的情况下开始、理解、完成或失败、重启并重玩。
SEELE 可生成原生 Unreal 5 项目,提供可在浏览器预览的结果,支持优化与打包,并提供可下载项目或已打包输出供继续审查。
写明玩家做什么、该动作带来什么变化、玩家如何知道自己在进展,以及什么结束本次游玩。如果句子只描述镜头运动或视觉奇观,它还不是游戏循环。
将被动镜头与玩家控制时刻分开。为每个可控节拍定义输入、前置条件、状态变化、反馈、失败、完成和重置。仅保留 3–5 分钟切片所需节拍。
明确引擎系列、视角、环境边界、控制、机制、目标链、UI 反馈、音频触发、成功、失败、重启和验收检查。附上视觉参考作为方向,而非证据或可直接导入资产。
使用 SEELE 生成原生项目并打开浏览器预览。测试理想路径、失败路径、重复重启、异常输入顺序、相机恢复、交互范围、目标清晰度,以及玩家在转换后恢复控制的能力。
下载项目或已打包输出,审查 Blueprint、源码、资产、插件、依赖、帧时间、内存、存档、烘焙、打包和目标硬件。只有真实构建赢得主张后才推广概念。
看似连贯的视频可能掩盖不可能或无趣的控制循环。
生成的连续性可能暗示从未实现的机制、物品栏、破坏或 AI。
在验证输入、反馈、失败和重启前扩展环境,会把美术成本变成返工。
把概念视频用作游戏实机画面会带来信任与广告风险。
| Dimension | 什么才算正确 | 需保留的证据 |
|---|---|---|
| 玩家能动性 | 重要状态变化由玩家触发 | 输入映射与可玩路径录制 |
| 循环清晰度 | 新玩家能理解目标、进度、失败和完成 | 首次试玩观察与验收笔记 |
| 系统稳定性 | 反复成功、失败和重启不会破坏状态 | 回归运行与项目日志 |
| 扩展就绪度 | 循环足够有趣,值得增加内容 | 试玩决策与下一切片简报 |
把“英雄逃离坍塌神庙”转化为移动、瞄准、交互、触发、躲避、恢复、完成、失败和重启。每个动作都需要明确输入和状态归属。
一个环境、一项主要机制、一条目标链和一个失败状态,比漂亮却浅薄的开放世界更能揭示问题。暂缓物品栏、成长、多人和商业化。
可玩切片存在后,从经过测试的项目重新录制营销素材,或清晰标注外部概念媒体。不要在同一证明性主张中混用两种来源。
切片通过后,选择一项可衡量扩展:另一种敌人行为、第二个移动动作、存档检查点或性能目标,而不是笼统要求“做大”。
信息快照日期:2026 年 8 月 4 日。MiniMax 于 2026 年 7 月 31 日发布的信息和当前 API 文档将该 API 模型标识为 MiniMax-H3 并说明了 H3 的视频模式、时长、分辨率、帧率、多模态参考、音频和特定日期的定价。它们不能证明存在 Epic 支持的 Unreal 集成或原生游戏输出。有关引擎行为,仍应以 Epic 文档和经过测试的项目为准。
从视频提取最小可控循环,定义输入和状态转换,并写出可观察的成功、失败和重启条件。用该简报在 SEELE 中生成原生 Unreal 5 项目,再试玩并检查真实输出,不把视频当作实现。确定制作决策前请确认供应商当前文档。
通常不需要。仅保留支持方向判断、反馈或受控转换的镜头。可玩游戏需要易读镜头和不中断的玩家能动性。复现视觉规则与关键节拍,再让实时镜头、输入和性能要求决定最终场景。以经过测试的 Unreal 构建而非参考视频作为验收证据。
使用一种视角、一项主要机制、一个紧凑环境、一条目标链、清晰 UI 或世界反馈、一个成功状态、一个失败状态和立即重启。切片要足够短以便反复测试,也要足够完整,让新玩家无需解说即可理解。将提示词、输出、项目版本和审查笔记保存在同一决策日志。
不能。渲染视频不是可导航关卡、材质集、碰撞网格、绑定、动画图或游戏系统。它可指导美术方向或作为已许可媒体资产,但交互环境和系统仍需制作资产与原生 Unreal 实现。外部发布前复核权利、运行时行为、性能和打包。
概念媒体仍是概念媒体时,就按概念媒体营销。只有原生构建复现可见行为且录制序列来自该测试构建后,才能称为游戏实机。随录制保留来源、版本、设置和所有编辑记录。通过浏览器预览在深入制作前淘汰薄弱交互。
搜索游戏开发的受众通常需要可控制、测试并继续构建的内容。SEELE 将获批机制转为带浏览器预览及项目或软件包交付的原生 Unreal 5 项目,弥合视觉意图与可玩证据之间的差距。源视频应与原生项目和软件包证据分开记录。
用 H3 回答视频问题。用 SEELE 生成可玩系统:原生 Unreal 项目、浏览器预览、优化与打包路径,以及可下载的交付物。明确区分概念媒体和原生证据。