KI-Prompts für ein Spiel mit verzweigter Handlung schreiben

Kartieren Sie zwei optionale Entscheidungen zu vier erreichbaren Enden und bauen Sie mit drei Prompts einen fokussierten Story-Ausschnitt, den Sie anschließend prüfen.

Seele Editorial TeamAktualisiert 14. November 2026

Ein Spiel mit verzweigter Handlung braucht ein Zustandsmodell , bevor es weitere Dialoge braucht. Benennen Sie Szenen, Entscheidungen, die dauerhafte Variablen verändern, Bedingungen für spätere Aktionen und Enden, die aus diesen Bedingungen entstehen. Fordern Sie anschließend einen kleinen Story-Ausschnitt an und prüfen Sie jede erreichbare Zustandskombination. Die folgenden Prompts verwenden genau zwei optionale Vorbereitungshandlungen, zwei Wahrheitswerte und eine abschließende Interaktion, um sie auszuwerten.

Das Letzte Licht im Observatorium Orisonist ein eigens entwickeltes, fiktives Lehrdesign. Das Bergobservatorium, Aktionsplätze, Story-Markierungen, Relaisaktionen und Enden sind schriftliche Beispiele; sie wurden weder gebaut noch getestet. Nutzen Sie den Graphen als Vorlage für Ihre eigene Idee, nicht als Bericht über ein bestehendes oder erprobtes Spiel.

Entscheidungen kartieren, bevor Sie die Szene schreiben

Beginnen Sie mit einem kleinen Graphen. Ein Knoten ist eine Szene oder ein Entscheidungspunkt; eine Kante ist eine Aktion, die die spielende Person zu einem anderen Knoten führt; eine Zustandsvariable speichert etwas, das eine spätere Option oder ein Ergebnis verändert. Notieren Sie für jede Wahl den Startwert, die Bedingung, die sie erlaubt, die Wirkung der Aktion, die nächste Szene und die sichtbare Rückmeldung.

Dialoge können zwei Routen unterschiedlich klingen lassen, obwohl beide zum selben Zustand führen. Ein Graph zeigt das früh: Verändert eine Kante nie den Zustand, eröffnet keine neue Wahl und ändert auch nicht das Ende, entscheiden Sie, ob sie nur Atmosphäre oder eine folgenreiche Verzweigung ist. Atmosphäre kann Figuren Tiefe geben, aber allein die Wortwahl belegt nicht, dass eine Entscheidung etwas bewirkt.

Eine Archivarin betritt ein Bergobservatorium mit zwei optionalen Wegen, während ein Sturm aufzieht.
Ein fiktiver Observatoriums-Knoten bietet zwei getrennte Ziele und die Möglichkeit zu warten, bevor der Sturm die Brücke schließt.

Dieses Beispiel hat eine kleine, bewusst gewählte Struktur: das Observatorium betreten, zwei Vorbereitungsplätze nutzen, in einen gemeinsamen Relaisraum zurückkehren und dort die Markierungen beim letzten Festlegen auswerten. Die Rückkehr zum Relais hält die Handlung kompakt; die Markierungen tragen die wichtigen Unterschiede weiter.

Zwei Entscheidungen und vier erreichbare Ergebnisse definieren

Vor dem Schließen der Zugangsbrücke durch den Sturm verfügt die spielende Person genau über zwei optionale Aktionsplätze. Wählen Sie in jedem PlatzArchiv, Helfen oder Warten. Archiv und Helfen verbrauchen je einen Platz und können jeweils höchstens einmal gewählt werden. Warten verbraucht einen Platz, ohne den Storyzustand zu verändern. Beide Reihenfolgen sind erlaubt, sodass beide Vorbereitungen erledigt werden können, bevor die Person zum Relaisraum zurückkehrt.

EntscheidungBedingung und KostenZustandsänderungRückmeldung an die Spielenden
ArchivVerfügbar, wenn `logFound` falsch ist; kostet einen Platz.Das Archiv durchsuchen und `logFound` auf wahr setzen.Das alte Signalprotokoll wird gefunden, der Archivpfad schließt sich.
HelfenVerfügbar, wenn `keeperTrust` falsch ist; kostet einen Platz.Die rotierende Kuppel stabilisieren und `keeperTrust` auf wahr setzen.Die Hüterin kann bei der manuellen Neueinstellung helfen; Helfen kann nicht wiederholt werden.
WartenAuf beiden Plätzen verfügbar; kostet einen Platz.Keine Markierung ändert sich.Der Sturm rückt näher; vor dem Schließen der Brücke kann der andere Platz weiterhin genutzt werden.

Diese Regeln machen vier Markierungskombinationen erreichbar: keine Vorbereitung, nur Archiv, nur Helfen und beide. Warten ermöglicht es, einen Platz ungenutzt zu lassen, ohne stillschweigend einen Handlungszweig zu erzwingen. Die beiden Bedingungen verhindern eine doppelte Vorbereitung und erlauben zugleich Archiv vor Helfen oder Helfen vor Archiv. Kehren Sie nach jedem Platz zur selben Relaisszene zurück, damit spätere Ergebnisse vom Zustand abhängen und nicht von einer unerreichbaren Route.

Im Relais ist „Prüfsumme wiederholen“ nur verfügbar, wenn `logFound` wahr ist; „manuelle Neueinstellung anfordern“ nur, wenn `keeperTrust` wahr ist. Eine nicht verfügbare Option bleibt sichtbar, ist aber deaktiviert und erhält eine kurze Begründung. Ihr Versuch ändert nichts. Für Relais-Teilschritte gibt es weder zusätzliche Markierungen noch ein separates Aktionsbudget. Eine abschließende Aktion „Festlegen“ führt die durch bestehende Markierungen möglichen Vorgänge aus und überträgt dann das Signal.

Eine Archivarin betritt ein Bergobservatorium mit zwei optionalen Wegen, während ein Sturm aufzieht.
Wenn beide Markierungen wahr sind, führt ein einziges Festlegen zuerst die Prüfsumme aus, danach die manuelle Neueinstellung und zuletzt die Übertragung.

Das Ende ergibt sich unmittelbar aus den beiden Vorbereitungshandlungen:

`logFound``keeperTrust`Ergebnis von „Festlegen“Ende
falsefalseNicht verfügbar; die spielende Person kann Schutz suchen.Keine Übertragung. Das Team bleibt im Schutzraum.
truefalseDie geprüfte Prüfsumme wiederholen, dann übertragen.Die Kuppel ist falsch ausgerichtet; kein Empfänger bestätigt den Empfang und das Team bleibt im Schutzraum.
falsetrueDie manuelle Neueinstellung durchführen, dann übertragen.Das Rufzeichen ist ungewiss; kein Empfänger bestätigt den Empfang und das Team bleibt im Schutzraum.
truetruePrüfsumme wiederholen, Kuppel neu einstellen, dann übertragen.Ein Empfänger im Tal antwortet; das Team wird gerettet.

Der Fall mit beiden wahren Markierungen ist entscheidend: Ein Festlegen muss beide möglichen Aktionen in der richtigen Reihenfolge abschließen, bevor das Signal übertragen wird. Eine verlockende Abkürzung wäre, Markierungen wie `checksumDone` oder `retuneDone` einzuführen. Das würde verborgenen Zustand ergänzen, den die Spielenden und Prüfenden verfolgen müssten. Hier genügen die Vorbereitungsmarkierungen: Sie bestimmen, welche Aktionen beim Festlegen ausgeführt werden. Die Tabelle ist ein Papiermodell und kein Beleg dafür, dass ein spielbarer Build ihr folgt.

Einen Graphen, einen Ausschnitt und anschließend eine Routenprüfung anfordern

Trennen Sie die Aufgaben der Prompts. Fordern Sie zuerst einen Zustandsvertrag an, der jede Route und Bedingung benennt. Bitten Sie danach um einen kompakten spielbaren Ausschnitt oder – falls das gewählte Tool den nötigen Zustand nicht darstellen kann – um eine strukturierte Designübergabe. Fordern Sie zum Schluss eine Prüfung aller Kombinationen an, die keine Beobachtungen erfindet. So bleiben Prompts für verzweigte Handlungen an überprüfbare Übergänge gebunden.

Prompt 1: den Handlungsgrafen zurückgeben

Entwirf einen Ausschnitt mit verzweigter Handlung für „Das Letzte Licht im Observatorium Orison“.
Dies ist ein fiktives Konzept, kein gebautes oder getestetes Spiel.

Vor dem Schließen der Brücke durch den Sturm hat die spielende Person genau zwei optionale
Vorbereitungsplätze. In jedem Platz sind nur Archiv, Helfen oder Warten möglich. Archiv kostet
einen Platz, kann einmal gewählt werden und setzt logFound=true. Helfen kostet einen Platz,
kann einmal gewählt werden und setzt keeperTrust=true. Warten kostet einen Platz und verändert
keine der beiden Markierungen. Jede Reihenfolge ist erlaubt; die Person kann beide, nur eine oder
keine Vorbereitung wählen. Kehre nach den Vorbereitungsplätzen zum selben Relaisraum zurück.

Im Relais darf „Prüfsumme wiederholen“ nur verfügbar sein, wenn logFound wahr ist; „manuelle
Neueinstellung anfordern“ nur, wenn keeperTrust wahr ist. Halte nicht verfügbare Aktionen sichtbar,
aber mit zutreffender Begründung deaktiviert; ein Versuch ändert nichts. Füge keine Markierungen
für den Abschluss des Relais und kein zusätzliches Aktionsbudget hinzu. Wenn mindestens eine
Markierung wahr ist, führt ein abschließendes Festlegen die von den Markierungen erlaubten Vorgänge
in dieser Reihenfolge aus: Prüfsumme, falls logFound wahr; manuelle Neueinstellung, falls keeperTrust
wahr; dann Signal übertragen. Wenn beide falsch sind, ist Festlegen nicht verfügbar und „Schutz suchen“
beendet die Geschichte ohne Übertragung.

Gib eine Knoten-/Kantentabelle, Startzustand, Bedingung und Wirkung jeder Entscheidung, sichtbare
Rückmeldung, Zurücksetzungszustand und Endetabelle für alle vier Markierungskombinationen zurück.
Liste alle noch unklaren Regeln auf. Ergänze weder Routen noch Markierungen oder Enden.

Diese Anfrage verlangt einen vollständigen Graphenvertrag und keinen langen Prosatext. Prüfen Sie, ob Warten einen der beiden Plätze füllen kann, ob beide optionalen Aktionen in beliebiger Reihenfolge erreichbar sind und ob die Rückkehr in denselben gemeinsamen Zustand erfolgt. Ist der Fall „keine“ Vorbereitungen unerreichbar oder wurde eine eigene Markierung für Relais-Teilschritte ergänzt, korrigieren Sie zuerst den Vertrag, bevor Sie Dialoge oder Gestaltung anfordern.

Prompt 2: einen spielbaren Story-Ausschnitt anfordern

Erstelle auf Grundlage des unten freigegebenen Zustandsvertrags einen kompakten Ausschnitt
eines Spiels mit verzweigter Handlung. Zeige den Eintritt ins Observatorium, die Archivszene,
die Szene „Helfen“, einen gemeinsamen Relaisraum und für den Fall ohne Markierungen die Option,
Schutz zu suchen.

Verwende genau zwei optionale Vorbereitungsplätze. Zeige für jeden Platz Archiv, Helfen und Warten.
Deaktiviere Archiv, sobald logFound wahr wird, und Helfen, sobald keeperTrust wahr wird. Die Reihenfolge
der Routen bleibt frei. Zeige beide Markierungen im Relaisraum und erkläre, warum eine deaktivierte
Prüfsummen- oder Neueinstellungsaktion nicht verfügbar ist. Ein Versuch darf keinen Zustand ändern.

Biete eine abschließende Aktion „Festlegen“ an, die nur verfügbar ist, wenn mindestens eine Markierung
auf wahr steht. Sie muss zuerst die Prüfsumme ausführen, falls logFound wahr ist, dann die manuelle
Neueinstellung, falls keeperTrust wahr ist, und danach übertragen. Frage weder zusätzliche Abschluss-
markierungen noch ein separates Aktionsbudget für das Relais ab. Leite das Ende nur aus den beiden
bestehenden Markierungen ab. Wenn beide falsch sind, endet die Geschichte ohne Übertragung damit,
dass das Team Schutz sucht.

Zeige Anfangszustand, jeden Szenenübergang, jede Änderung einer Markierung, verfügbare und nicht
verfügbare Aktionen, Ergebnisrückmeldung und Verhalten beim Zurücksetzen. Halte Dialoge so kurz,
dass Zustandsänderungen verständlich bleiben. Kann das Zieltool diese Bedingungen oder Interaktionen
nicht darstellen, gib eine Designübergabe zurück, statt eine nicht interaktive Geschichte als spielbares
Spiel mit Verzweigungen auszugeben.

Verlangen Sie neben dem Dialog auch eine Zustandsanzeige. Für diesen Ausschnitt müssen Lesende sehen, welche Vorbereitungen abgeschlossen sind, warum eine Aktion deaktiviert ist und was „Festlegen“ tatsächlich bewirkt. Der Prompt formuliert Anforderungen, beweist aber nicht, dass ein bestimmter Spiel-Generator sie umsetzt. Vergleichen Sie die zurückgegebene Interaktion mit dem Vertrag, statt verzweigten Dialog mit dauerhaftem Zustand gleichzusetzen.

Prompt 3: Routen aufzählen und mit echten Beobachtungen vergleichen

Prüfe den Handlungsgrafen anhand des Zustandsvertrags. Erfinde keine Spieltestergebnisse.

Zähle diese vier Ausgangszustände im Relais auf:
1. logFound=false, keeperTrust=false
2. logFound=true, keeperTrust=false
3. logFound=false, keeperTrust=true
4. logFound=true, keeperTrust=true

Gib für jeden Zustand an, ob „Festlegen“ verfügbar ist, welche Aktionen es ausführt, in welcher
Reihenfolge, ob eine Übertragung stattfindet und welches Ende folgt. Bestätige, dass alle Kombinationen
mit zwei Vorbereitungsplätzen durch Archiv, Helfen oder Warten erreichbar sind; dass Archiv und Helfen
nicht jeweils zweimal gewählt werden können und dass eine deaktivierte Aktion nichts ändert. Bestätige,
dass „Zurücksetzen“ beide Markierungen löscht und beide Plätze wiederherstellt.

Wenn ich beobachtetes Build-Verhalten angebe, vergleiche es Schritt für Schritt mit den erwarteten
Zuständen und nenne die erste Abweichung. Wenn ich keine Beobachtungen liefere, gib nur eine geplante
Checkliste zurück und kennzeichne Ergebnisse als unbeobachtet. Behaupte nicht, eine Route sei bestanden,
wenn die übermittelten Beobachtungen das nicht belegen.

Der Prüf-Prompt benennt fehlende Belege. Vor einem Test kann er erwartete Übergänge und eine Checkliste liefern. Nach einer echten Beobachtung lässt sich die Folge mit dem Papiermodell vergleichen und eine begrenzte Korrektur anfordern. Der Prompt allein kann Verhalten nicht wahrheitsgemäß bestätigen.

PromptstufeEingabeAusgabeAbnahmekriterium
GraphSzenen, Plätze, Entscheidungen, Markierungen, Bedingungen und EndenKnoten-/Kanten-/ZustandsvertragAlle vier Kombinationen sind erreichbar und definiert.
Bau-AusschnittFreigegebener Graph und Anforderungen an sichtbare ZuständeEine kompakte Interaktionsfolge oder DesignübergabeBedingte Aktionen, Begründungen deaktivierter Optionen, Reihenfolge beim Festlegen und Zurücksetzen sind eindeutig.
RoutenprüfungErwartete Matrix und gegebenenfalls BeobachtungenRoutenauflistung und erste AbweichungUnbeobachtetes Verhalten ist als unbeobachtet gekennzeichnet.

Sackgassen und folgenlose Entscheidungen finden

Verfolgen Sie den Graphen vom Anfangszustand aus und prüfen Sie, ob jede Kombination einen zulässigen Pfad hat. Kontrollieren Sie dann, ob die resultierende Szene die von der Zustandstabelle vorhergesagte Folge zeigt. Das vorgesehene Ende mit beiden wahren Markierungen im Observatorium ist ein mögliches Ergebnis der schriftlichen Regeln, kein gemessener Ausgang.

Zwei abgeschlossene Vorbereitungen schalten beide Relaisaktionen vor der letzten Übertragung frei.
Konzeptillustration des Endes mit beiden Markierungen: Prüfsumme und Neueinstellung sind abgeschlossen, bevor der Empfänger antwortet.
SymptomZuerst zu prüfende RegelNächste Prüfung
Die Spielenden erreichen den Zustand mit beiden Markierungen nicht.Zahl der Plätze oder Rückkehr der Route.Bestätigen, dass Archiv und Helfen jeweils einen der zwei Plätze verbrauchen und in beliebiger Reihenfolge zum gemeinsamen Relais zurückführen.
Archiv oder Helfen kann wiederholt werden.Einmalige Bedingung.Nach wahr gesetzter Markierung die Wahl deaktivieren und prüfen, dass ein Versuch keinen Zustand ändert.
Eine deaktivierte Relaisoption wird trotzdem ausgeführt.Aktionsbedingung und Verhalten ohne Wirkung.Option sichtbar, aber deaktiviert lassen; prüfen, dass ein Versuch keine der beiden Markierungen ändert.
Festlegen überspringt bei zwei wahren Markierungen die Neueinstellung.Reihenfolge der Festlegen-Aktionen.Prüfsumme, manuelle Neueinstellung und Übertragung in dieser Reihenfolge innerhalb der einen Interaktion ausführen.
Nach Festlegen erscheint das falsche Ende.Endbedingung.Ausschließlich `logFound` und `keeperTrust` anhand aller vier Zeilen der Matrix auswerten.
Alte Vorbereitungen bleiben nach dem Neustart erhalten.Zurücksetzungszustand.Beide Markierungen auf falsch setzen und die zwei Vorbereitungsplätze wiederherstellen.

Verwenden Sie die früheste Abweichung, um die nächste Änderung zu bestimmen. Ist ein Ergebnis unerreichbar, korrigieren Sie Graph oder Bedeutung der Plätze, bevor Sie den Enddialog ändern. Ist der Zustand korrekt, aber eine deaktivierte Option verwirrend, verbessern Sie die daneben angezeigte Begründung. Stimmen alle vier Übergänge mit dem Vertrag überein, können Sie die Geschichte atmosphärischer gestalten, ohne das geprüfte Zustandsmodell zu verändern.

Einen schriftlichen Graphen in einen ersten Erstellungsdurchgang übertragen

Sobald der Graph schlüssig ist, kann ein fokussiertes Briefing in Alltagssprache ein Ausgangspunkt sein, um eine Spielidee zu erkunden. Die aktuelle Seite des SEELE Free AI Game Maker beschreibt Beschreibungen in Alltagssprache, die Prüfung spielbarer 2D- oder 3D-Ergebnisse, Überarbeitung im Workspace sowie die Kontrolle angezeigter Generierungskosten und Kontooptionen. Dieser allgemeine Ablauf bestätigt weder dauerhafte Story-Markierungen und bedingte Handlungsaktionen noch das Design des Observatoriums.

Übertragen Sie Knoten-/Kantentabelle und vierzeilige Endmatrix in die Erstellungsanfrage. Prüfen Sie danach tatsächlichen Zustand, Entscheidungen, Rückmeldungen und Neustartverhalten. Fehlt eine konkrete Bedingung, lassen Sie sie darstellen und prüfen Sie sie erneut. Kann der gewählte Ablauf dauerhafte Markierungen nicht anzeigen, behalten Sie den Graphen als Designübergabe und prüfen Sie ihn in einem geeigneten Tool, bevor Sie ihn als spielbar beschreiben.

Die Handlung erst vertiefen, wenn der Graph trägt

Ergänzen Sie keine dritte Markierung, nur um mehr Dialog zu erzeugen. Sorgen Sie zunächst dafür, dass sich beide vorhandenen Markierungen auf alle vier Arten kombinieren lassen, Relaisoptionen darauf reagieren, „Festlegen“ die definierte Reihenfolge einhält und der Neustart den Anfangszustand wiederherstellt. Fügen Sie dann nur dann eine Szene oder Variable hinzu, wenn sie eine Entscheidung ermöglicht, die der aktuelle Graph nicht abbildet. So bleiben neue Zweige an Folgen gebunden, statt nur Routen zu vervielfachen, die anders klingen, aber gleich ablaufen.

Wenn Ihr eigener Storyvertrag bereit ist, übertragen Sie den kompakten Graphen in denkostenlosen KI-Spiel-Generator, prüfen Sie, was das Ergebnis tatsächlich darstellt, und überarbeiten Sie jeweils einen Zustandsübergang.

Häufig gestellte Fragen

Mit wie vielen Entscheidungen sollte eine verzweigte Geschichte beginnen?

Beginnen Sie mit der kleinsten Anzahl, mit der sich die gewünschte Entscheidung vermitteln lässt. In diesem Beispiel erzeugen zwei optionale Aktionen vier Kombinationen. Das reicht aus, um unabhängige Markierungen und bedingte Ergebnisse zu zeigen. Ergänzen Sie eine weitere Variable erst dann, wenn sie eine bedeutsame Wahl oder Folge verändert, die sich mit dem aktuellen Zustand nicht darstellen lässt.

Können verzweigte Handlungswege wieder zusammenführen?

Ja. Routen können zu einer gemeinsamen Szene zurückkehren, wenn der relevante Zustand dort erhalten bleibt. Die Wege über Archiv und Helfen führen beide zum Relaisraum zurück, in dem zwei Markierungen bestimmen, welche Aktionen möglich sind. Das Zusammenführen hält den Szenengraphen kompakt und bewahrt trotzdem Unterschiede in späteren Entscheidungen und Enden.

Wie sollte eine deaktivierte Storyoption funktionieren?

Lassen Sie sie sichtbar, erklären Sie mit einem kurzen zutreffenden Grund, welche Bedingung fehlt, und behandeln Sie einen Versuch der nicht verfügbaren Aktion als wirkungslos. Beispielsweise kann „Prüfsumme wiederholen“ deaktiviert sein, solange das Protokoll nicht gefunden wurde. Die Erklärung sagt, welche Information oder Handlung fehlt, ohne eine der beiden Markierungen zu verändern.

Muss ich jedes Ende prüfen?

Prüfen Sie jede Kombination der gewählten Zustandsvariablen, auch wenn mehrere Routen frühere Szenen teilen. Mit zwei booleschen Markierungen gibt es vier Kombinationen. Bestätigen Sie für jede die Erreichbarkeit, die bedingten Aktionen und ihre Reihenfolge sowie das Zurücksetzen vor dem nächsten Durchlauf.

Wurde die Geschichte des Observatoriums Orison getestet?

Nein. Das Observatorium, seine zwei optionalen Vorbereitungsplätze, Relaisaktionen und vier Enden bilden ein eigens entworfene Papierdesign. Prompts und Bilder auf dieser Seite zeigen weder ein gebautes Spiel noch einen Spieltest. Verwenden Sie die Routenprüfung zusammen mit Beobachtungen aus Ihrem eigenen Build, bevor Sie ein Ergebnis als getestet bezeichnen.

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