Ein Mech-Action-Spiel von Regeln bis zum ersten spielbaren Entwurf prompten

Definieren Sie Energiebudget, Bewegung, Hitze und Angriffstiming in einem prüfbaren Dreitakt-Duell.

Seele Editorial TeamAktualisiert 14. November 2026

Ein Prompt für ein Mech-Action-Spiel lässt sich leichter eingrenzen, wenn er eine Entscheidungsschleife nennt: Beschusswarnung lesen, durch eine kleine Arena bewegen, angreifen solange das Ziel in Reichweite ist und das Ergebnis verstehen. Beginnen Sie mit einem Raum von 6 × 5 Feldern, drei Ausrüstungsslots unter einem gemeinsamen Energielimit und einem kurzen Duell mit sichtbarem Ende. Schreiben Sie getrennte Prompts für Ablauf, Modulregeln, Kampf-Rückmeldung und Abnahmeprüfungen. So erhält ein künftiger Build einen klaren Vertrag statt einer langen Liste unverbundener Funktionen.

Cinderline Test Bay, das folgende Beispiel, ist ein eigenständiges fiktives Design, das anhand seiner Regeln von Hand durchgerechnet wurde. Die vier Promptvorlagen wurden nicht ausgeführt; es wird weder Spiel-Build noch Spielersitzung gezeigt und kein empirischer Test behauptet. Betrachten Sie Zahlen als Lehrsimulation zum Anpassen, nicht als beobachtetes Verhalten oder SEELE-Ergebnis.

Das Duell festlegen, bevor Sie Prompts schreiben

Halten Sie den ersten Ausschnitt klein genug, dass sich jede Aktion prüfen lässt. Cinderline Test Bay nutzt ein Raster mit 6 Spalten und 5 Reihen. Rook-6 beginnt bei (1,2) mit 10 TP; eine unbewegliche Sentry beginnt bei (4,2) mit 8 TP. Über drei Takte markiert Sentry nacheinander Reihe 2, Reihe 1 und Reihe 2. Rook-6 erhält pro Takt eine Bewegungsphase und eine Systemaktion. Die spielende Person gewinnt, wenn Sentry ausgeschaltet wird, bevor der Angriff im letzten Takt aufgelöst wird.

RegelVertrag für CinderlineWas der erste Build sichtbar machen sollte
BewegungNur auf den vier Himmelsrichtungen des Rasters bewegen. Vector Jets erlauben bis zu zwei Schritte; Heavy Treads einen.Zulässige Zielfelder anzeigen und diagonale Bewegung ablehnen.
SystemaktionNach der Bewegung einen Schuss mit Pulse Carbine oder eine Vent-Aktion wählen.Aktionsfenster und Ergebnis der gewählten Aktion anzeigen.
Pulse CarbineBei Manhattan-Reichweite 3 oder weniger 3 Schaden verursachen und 1 Hitze hinzufügen.Treffer oder Fehlschuss, Gegnerreaktion und aktualisierte Hitze anzeigen.
HitzeHitze ist auf 4 begrenzt. Ein Schuss ist unter 4 zulässig; Vent kostet den Takt und entfernt 2 Hitze.Bei Hitze 4 Schießen sperren, bis Vent oder eine andere Aktion gewählt wurde.
Sentry-WarnungVor der Aktion die Zielreihe markieren. Endet Rook-6 den Takt in dieser Reihe bei x=1–4, verursacht Sentry 3 Rohschaden.Markierte Reihe während Bewegung sichtbar halten und den Schuss danach auflösen.
Bulwark PlateEinen Sentry-Treffer um 1 reduzieren, mindestens auf 0 Schaden.Eingehenden Treffer und reduzierte TP-Abnahme als eine verständliche Reaktion zeigen.
AuflösungNach Bewegung und Aktion der spielenden Person schießt Sentry nur, wenn es noch TP hat.Schaltet Carbine Sentry aus, gibt es keinen zusätzlichen Gegnerschuss.
EndzuständeSieg bei Sentry 0 TP; Niederlage, wenn Rook-6 zuerst 0 TP erreicht.Sieg durch Ausschalten oder Niederlage anzeigen, dann Neustart mit angegebenen Startwerten erlauben.

Diese Zeitregel ist der Drehpunkt der Begegnung. Die Gefahr wird vorher angekündigt; Bewegung erfolgt vor dem Schuss; ein erfolgreicher letzter Angriff kann den Gegner unterbrechen. Legen Sie diese Reihenfolge im Briefing fest und fragen Sie nach Oberflächenrückmeldung, die sie bestätigt. „Kampf soll sich reaktionsschnell anfühlen“ sagt nicht präzise, ob Warnung, Bewegungsfenster oder Schadensreihenfolge falsch ist.

Module in einem Energiebudget unterbringen

Geben Sie jedem Chassis einen Waffen-, Antriebs- und Rüstungsslot. Jedes gewählte Modul kostet Energie aus derselben Obergrenze von 6. Das Beispiel-Loadout füllt alle drei Slots ohne Ausnahme: Pulse Carbine (2), Vector Jets (2) und Bulwark Plate (2), insgesamt 6. Ein Antriebswechsel ändert die Mobilität, während Waffen- und Rüstungsregeln unverändert bleiben.

SlotModulEnergieRegel und sichtbare Rückmeldung
WaffePulse Carbine2Ein Schuss pro Takt bei Reichweite 3 oder weniger; 3 Schaden und +1 Hitze.
AntriebVector Jets2Bis zu zwei Schritte in Himmelsrichtung; Route als verbundene zulässige Felder anzeigen.
Alternative beim AntriebHeavy Treads2Ein Schritt in Himmelsrichtung; weniger Fluchtoptionen können mehr eingehenden Schaden bedeuten.
RüstungBulwark Plate2Sentry-Treffer um 1 reduzieren; die TP-Leiste verliert zwei statt drei Abschnitte.

Die drei ausgewählten Slots ergeben genau 6 Energie. Tauscht die spielende Person gegen ein Modul mit Kosten 3, sollte das Spiel ein 7-Energie-Loadout ablehnen oder eine eindeutige Entfernung verlangen; die Obergrenze darf nicht stillschweigend überschritten werden. Zeigen Sie Slot, Kosten, Effekt und Rückmeldung gemeinsam, damit ein späterer Tausch keinen Wert ohne Hinweis ändert.

Cinderline Test Bay zeigt Rook-6, eine Sentry und die markierte Schussreihe auf einem 6×5-Raster.
Die Szene im Servicebereich macht die Wahl aus drei Slots greifbar: Waffenhalterung, Antrieb und Schulterpanzerung erfüllen verschiedene Aufgaben.

Den Kampf mit Warnung prompten

Jeder Prompt sollte eine konkrete Entscheidung an die nächste Stufe übergeben. Halten Sie Eingabe, Grenzen, gewünschte Ausgabe und Prüfung im Prompt selbst fest. Die Beispiele sind wiederverwendbare Ausgangstexte für einen passenden Ablauf; sie behaupten weder eine besondere SEELE-Syntax noch einen ausgeführten Prompt.

Prompt A: Kernschleife definieren

Entwirf ein kleines originales 3D-Mech-Action-Spiel um ein Duell in einer Arena. Verwende ein Raster mit 6 Spalten und 5 Reihen für Bewegungen in Himmelsrichtungen. Die spielende Person kontrolliert Rook-6 bei (1,2) mit 10 TP gegen eine unbewegliche Sentry bei (4,2) mit 8 TP. Pro Takt markiert Sentry eine Reihe; die spielende Person kann sich mit dem ausgerüsteten Antrieb bewegen und eine Systemaktion ausführen; danach schießt Sentry nur, falls es noch lebt. Füge klaren Sieg, Niederlage, Neustart und verständliche Ursache-Wirkung-Rückmeldung hinzu. Gib eine kurze Regelübersicht und die kleinste spielbare Szene zurück; ergänze keine Kampagne oder unabhängigen Systeme. Prüfung: Jede mögliche Aktion hat ein sichtbares Ergebnis und einen Rücksetzweg.

Beginnen Sie mit Raum, gesteuerter Einheit, Gegner, wiederholbarer Aktion und Endregel. Ein Prompt für Bewegung, drei Waffentypen, Verbesserungen, Hub und mehrere Bosse zugleich erschwert die Diagnose, welche Regel scheiterte.

Prompt B: Modulvertrag definieren

Füge genau drei Chassis-Slots hinzu: Waffe, Antrieb und Rüstung. Die gemeinsame Energiegrenze beträgt 6. Verwende Pulse Carbine (2 Energie: ein Schuss pro Takt, Reichweite 3, Schaden 3, +1 Hitze), Vector Jets (2: bis zu zwei Bewegungsschritte in Himmelsrichtung), Heavy Treads (2: ein Schritt) und Bulwark Plate (2: eingehenden Sentry-Schaden um 1 bis mindestens 0 reduzieren). Ein zulässiges Loadout hat höchstens ein Modul je Slot und Gesamtkosten von maximal 6. Gib gewähltes Modul, Kosten, Effekt und Rückmeldung nach jedem Tausch aus. Prüfung: Carbine + Jets + Plate ergeben 6; der Austausch eines 2-Energie-Moduls gegen ein 3-Energie-Modul muss eine sichtbare Überlastreaktion auslösen.

Geben Sie Modulen einen festen Slot und einen einzelnen Effekt. Die Abnahmebedingung deckt eine häufige Promptlücke auf: Ein Energielimit ist nur nützlich, wenn das Spiel erklärt, was beim Überschreiten des Loadout-Limits passiert.

Prompt C: Kampfzeitpunkt und Rückmeldung spezifizieren

Verwende Manhattan-Abstand auf dem Raster. Zu Beginn jedes Takts Reihe y=2, dann y=1, dann y=2 ankündigen. Die spielende Person bewegt sich zuerst und führt dann eine Aktion aus: mit Carbine schießen, falls Reichweite höchstens 3 und Hitze unter 4 liegt, oder Vent verwenden, um 2 Hitze zu entfernen und die Aktion zu verbrauchen. Ein Schuss verursacht 3 Schaden und fügt 1 Hitze hinzu. Überlebt Sentry die Spieleraktion und endet Rook-6 bei x=1–4 in der markierten Reihe, verursache 3 Schaden, durch Bulwark Plate auf 2 reduziert. Bei Hitze 4 sind Schüsse nicht zulässig. Prüfung: Markierte Reihe, zulässige Ziele, Treffer oder Fehlschuss, TP-Änderung, Hitzeänderung und Ausschalten von Sentry vor dem Schuss anzeigen.

Diese Fassung legt fest, was zulässig ist, wann es aufgelöst wird und was die spielende Person sehen sollte. Sie verhindert außerdem, dass ein mehrdeutiger „gleichzeitiger“ Zug einen Angriff ausführt, nachdem seine Quelle bereits ausgeschaltet wurde.

Die Bewegungsroute führt L-förmig aus Reihe 2 heraus; Rook-6 kann dem ersten markierten Schuss entgehen.
Die zwei verbundenen Felder zeigen den L-förmigen Weg in Himmelsrichtung von (1,2) über (2,2) nach (2,1); das Zielfeld liegt vor dem Schuss außerhalb der roten Reihe.

Den Siegzustand von Hand prüfen

Berechnen Sie das Beispiel, bevor Sie um einen Build bitten. Manhattan-Reichweite ist die Summe der horizontalen und vertikalen Feldunterschiede. Rook-6 beginnt bei 10 TP und null Hitze; Sentry bei 8 TP. Jeder Carbine-Treffer entfernt 3 TP bei Sentry und fügt 1 Hitze hinzu. Jeder Sentry-Treffer entfernt nach Rüstung 2 TP beim Spieler. Zielreihe und endgültiges Spielerfeld bestimmen, ob der Schuss trifft.

TaktAktion mit Vector JetsReaktion von SentryEndzustand
1 — Reihe 2Bewegen (1,2)→(2,1) über (2,2), dann bei Reichweite 3 schießen. Sentry-TP: 8→5; Hitze: 0→1.Rook-6 endet außerhalb Reihe 2; der Schuss verfehlt.Rook-6: 10 TP; Sentry: 5 TP; Hitze: 1/4.
2 — Reihe 1Bei (2,1) bleiben und bei Reichweite 3 schießen. Sentry-TP: 5→2; Hitze: 1→2.Rook-6 endet in der markierten Reihe, Rüstung reduziert 3 Schaden auf 2.Rook-6: 8 TP; Sentry: 2 TP; Hitze: 2/4.
3 — Reihe 2Nach (2,2) bewegen und bei Reichweite 2 schießen. Sentry-TP: 2→0; Hitze: 2→3.Sentry wird durch die Spieleraktion ausgeschaltet und schießt nicht.Sieg nach Takt 3: Rook-6 bei 8 TP, Hitze 3/4.

Jeder Reichweiten- und Schadensschritt folgt aus dem Vertrag: Nach Takt 1 beträgt der Abstand |4−2|+|2−1|=3; nach Takt 2 weiterhin 3; nach Takt 3 dann 2. Die erste Bewegung umfasst zwei Schritte in Himmelsrichtung und keine diagonale Abkürzung. Der Spieler wird einmal getroffen; der Schaden sinkt von 3 auf 2, und Sentry wird vor seiner letzten Reaktion entfernt.

Auch das alternative Loadout Heavy Treads gewinnt, aber mit weniger Gesundheit. Es bewegt sich ein Feld pro Takt: nach (2,2), dann (2,1), dann (2,2). Es schießt in allen drei Takten; Sentry sinkt also 8→5→2→0 und Hitze steigt 0→1→2→3. Die ersten beiden Ziele liegen in Reihe 2 beziehungsweise 1, daher erleidet Rook-6 zwei gepanzerte Treffer: 10→8→6 TP. Der Vergleich zeigt eine echte Designwahl: Jets vermeiden die erste Warnung, während Treads für denselben Sieg in drei Takten mehr Gesundheit einsetzen.

Im handberechneten Endzustand steht Rook-6 noch, während die Sentry deaktiviert ist.
Die Konzeptszene zeigt das von Hand berechnete Ende: Rook-6 steht noch, Sentry ist ausgeschaltet.

Das ist kein gemessenes Balanceergebnis, sondern ein deterministisches Papierbeispiel, das bessere Fragen ermöglicht: Kommt die Warnung des Gegners früh genug? Kann jeder Antrieb sein Zielfeld legal erreichen? Wird Rüstungsreduktion einmal angewandt? Ist der letzte Schuss vor dem Gegnerangriff eingeordnet?

Prüfungen in einen Plan für den ersten Build umwandeln

Schreiben Sie die Abnahmeanfrage separat, damit sie nicht in einem breit angelegten Kreativprompt untergeht.

Prompt D: eine überprüfbare Prüfung anfordern

Verwende die freigegebenen Cinderline-Regeln und gib einen kleinen Testraum mit sichtbarem Neustart zurück. Füge ein kurzes Zustandsprotokoll für die Vector-Jets-Abfolge hinzu und zeige Position, Sentry-TP, Spieler-TP und Hitze nach jedem Takt. Prüfe außerdem ein überladenes Loadout, einen Schuss außerhalb der Reichweite, Hitze 4 und das Ausschalten von Sentry vor seiner Reaktion. Fehlt ein gewünschtes Verhalten oder ist es anders, melde die Abweichung, statt Regeln stillschweigend zu ändern. Dieser Prompt ist ein späterer Prüfplan und dokumentiert keinen ausgeführten Build.

Wenn später ein echter Build vorliegt, halten Sie Promptversion und Startzustand fest und vergleichen Sie den Ablauf mit der Abnahmetabelle. Prüfen Sie markierte Reihe vor und nach der Bewegung, Weg durch zulässige Felder, Reichweitenrechnung, Modulsummen, Rüstungsschaden, Hitze, Ausschaltzeitpunkt des Gegners und Neustart. Ändern Sie jeweils eine Regel und aktualisieren Sie den Sollzustand vor einem späteren Test. Gibt es keinen Build oder Spielverlauf, lassen Sie das Testergebnis leer, statt es mit der Handrechnung zu füllen.

Die aktuelle Seite 3D-KI-Spiel beschreibt, wie aus einem Textprompt ein spielbares 3D-Spiel wird, wie Szene, Kamera und Steuerung gelenkt, der erste Build im Browser getestet und im Chat geändert werden kann. Sie empfiehlt, mit einer Szene und einem Ziel zu beginnen. Die Seite Free AI Game Maker beschreibt eine spielbare erste Version aus einer Alltagssprachen-Idee, Browser-Test, Folgeprompts, 2D- oder 3D-Spiele und Kostenprüfung vor jeder Generierung. Das sind allgemeine Abläufe und kein Beleg, dass dieser fiktive Mech oder seine exakten Regeln generiert wurden.

Übernehmen Sie die vier Promptabschnitte, das Sechs-Energie-Loadout und die Bilanz über drei Takte in Ihren eigenen Designprozess. Um eine kleine Spielidee zu formen und einen allgemeinen Erstellungsablauf kennenzulernen, verwenden Sie den Kostenlosen KI-Spiel-Generator. Behalten Sie die Cinderline-Zahlen als Referenzvertrag; ersetzen Sie sie durch eigene Regeln und prüfen Sie ein tatsächliches Ergebnis, bevor Sie es spielbar oder getestet nennen.

Häufig gestellte Fragen

Was sollte ein Mech-Action-Prompt enthalten?

Ein nützlicher erster Prompt nennt Spielerziel, Arenagröße, Startzustand, wiederholbare Aktion, Gegnerreaktion, Sieg und Niederlage sowie Neustart. Legen Sie danach Aktionsreihenfolge und sichtbare Rückmeldung für jede Regel fest. Halten Sie die erste Szene klein genug zur Prüfung, bevor Kampagne, zusätzliche Waffen oder Fortschritt dazukommen.

Wie balanciert man austauschbare Mech-Module?

Geben Sie jedem Modul einen Slot, Energiekosten, einen Haupteffekt und sichtbare Rückmeldung. In Cinderline kosten Pulse Carbine, Vector Jets und Bulwark Plate je zwei Energie; zusammen erreichen sie genau die Obergrenze 6. Ein Tausch, der das Limit überschreitet, sollte ausdrücklich abgelehnt werden oder eine Modulwahl zur Entfernung verlangen.

Wie sollte eine Gegnerwarnung funktionieren?

Zeigen Sie die bedrohte Fläche, bevor die spielende Person Bewegung wählt, halten Sie sie während des Aktionsfensters sichtbar und lösen Sie den Angriff erst nach Bewegung und Systemaktion auf. Legen Sie fest, was als Treffer zählt und wie Rüstung wirkt. Prüfen Sie anschließend die Endposition des Spielers statt seiner Startposition.

Ist das Cinderline-Duell ein getestetes Spiel?

Nein. Cinderline Test Bay, Modulwerte, Kampfregeln und Ergebnis über drei Takte sind ein eigenständiges fiktives Design, das von Hand berechnet wurde. Die Promptvorlagen wurden nicht ausgeführt. Es gibt weder generierten Build noch Spielverlauf, beobachtetes Verhalten oder empirischen Test; die Konzeptbilder beweisen nicht, dass die Regeln in Software funktionieren.

Garantiert SEELE mit diesen Prompts ein Mech-Spiel?

Nein. Die offiziellen SEELE-Seiten beschreiben allgemeine Abläufe der Spieleerstellung und breite Hinweise zum 3D-Prototyping. Sie belegen nicht, dass genau dieser Mech, dieses Modulsystem, Kampftiming oder Ergebnis generiert wurde. Prüfen und testen Sie jede spätere Ausgabe anhand der bereitgestellten Regeln und protokollieren Sie, was tatsächlich geschieht.

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