Ein Prompt für einen Präzisions-Platformer lässt sich leichter prüfen, wenn Bewegung, Timing, Fehler und der genaue Siegeszustand festgelegt sind. Beginnen Sie mit einer kurzen Route, geben Sie jeder Aktion eine Dauer und verfolgen Sie Erfolg und Neustart, bevor weitere Level oder visuelle Politur hinzukommen.
Dieser Leitfaden bietet ein wiederverwendbares Promptset in drei Stufen und ein von Hand prüfbares Beispiel namens Beatglass Crossing. Level und Route sind eigenständige fiktive Entwürfe. Die Spielprompts unten wurden nicht abgesendet; es gibt keinen spielbaren Build, keine Spielsitzung und kein Testergebnis. Die Beatfolge ist eine Papierrechnung unter den genannten Annahmen.
In diesem Leitfaden
Eine zeitgesteuerte Plattformfrage eingrenzen
Wählen Sie einen ersten Ausschnitt, der eine Designfrage beantwortet: Kann die spielende Person einen rotierenden Rollladen lesen, auf einer sicheren Platte warten und während seines offenen Zeitfensters landen? Beschränken Sie die Figuren auf eine Kurierin, den Weg auf zwei Lücken und einen Checkpoint und das Ziel auf einen markierten Ausgang. In diesem engen Umfang lässt sich die Timingregel im Prompt festlegen, ohne sie unter Gegnern, Sammelobjekten und weiteren Levels zu verstecken.
Beatglass Crossing ist ein fiktiver 2,5D-Kurs in Seitenansicht, eigens für diesen Artikel erstellt. Kachelkarte, Takte, Torphasen und Neustartregeln sind entworfene Annahmen. Sie sind weder Beobachtungen eines existierenden Spiels noch gemessene Bewegungsdaten.

Das Titelbild zeigt die Entscheidung, bevor sie geschieht: aktueller Torzustand und vorhergesagter Landungszustand unterscheiden sich. So ist erkennbar, warum Warten hilft – ohne Punktzahl, zusätzliches HUD-Feld oder unerklärtes Power-up.
Takt- und Landeregel festlegen
Verwenden Sie benannte Positionen und Aktionsdauern. In diesem Papiermodell entspricht eine horizontale Kachel einer Einheit; „Takt“ ist eine diskrete Entwurfsuhr und keine Behauptung über natürliche Sprungphysik. Ein Takt besteht laut Annahme aus sechs festen Schritten mit nominal 60 Hz, also 0,1 Sekunden. Das Tor prüft nur beim Betreten seiner Kachel.
| Kursabschnitt | Kacheln | Regel |
|---|---|---|
| Startplattform | x=0–2 | Sicherer Boden; Versuch beginnt bei x=0, Takt 0. |
| Erste Lücke | x=3 | Sprung von x=2 nach x=4 überquert die eine leere Kachel. |
| Checkpoint-Plattform | x=4–5 | Landung bei x=4 aktiviert den Checkpoint; x=5 ist die Anlaufkachel. |
| Zweite Lücke | x=6 | Sprung von x=5 landet auf der Rollladenkachel x=7. |
| Zeitgesteuerter Rollladen | x=7 | Offen bei Phase 0 oder 1, geschlossen bei 2 oder 3; Prüfung beim Betreten. |
| Ausgangsplattform | x=8–9 | Sicherer Boden; x=9 nach dem Rollladen erreichen heißt Sieg. |
Legen Sie ebenso den Eingabevertrag klar fest. Nach rechts laufen Bewegt eine Kachel und erhöht den Takt um eins. Warten Hält die Position auf einer sicheren Kachel und erhöht den Takt um eins. Nach rechts springen Bewegt exakt zwei Kacheln über eine dazwischenliegende Lücke und dauert zwei Takte; diese vereinfachte Aktion wird am Ziel aufgelöst. Die Torphase lautet Takt mod 4. Versucht die Kurierin x=7 im geschlossenen Zustand zu betreten oder läuft sie in eine Lücke, wird die Bewegung abgebrochen, ein Blockier- oder Sturzsignal gezeigt, zum jüngsten Checkpoint zurückgesetzt und die Versuchsuhr auf Takt 0 gestellt. Punktestand, Gesundheit und Sammelobjekte gibt es nicht.

Die Mechanikabbildung zeigt eine Landungsprüfung und keinen beliebigen Sprung. Rollladenkachel, Lücke, gelandete Kurierin und Phasenanzeige entsprechen demselben Zustand wie in der Regelbeschreibung.
Prompts stufenweise aufbauen
Eine Promptbibliothek sollte Überarbeitungen erleichtern. Fragen Sie zuerst Kurs und Ziel ab, ergänzen Sie danach Bewegung und Timing und anschließend Feedback und Prüfungsfälle. Die drei folgenden Prompts sind kopierbare Vorlagen, wurden aber nicht ausgeführt. Ersetzen Sie Platzhalter vor einem künftigen Build und knüpfen Sie den verlangten Bericht an sichtbaren Spielzustand.
Prompt 1: Spielbaren Ausschnitt definieren
Erstelle einen fiktiven Präzisions-Platformer-Ausschnitt namens [Arbeitstitel]. Verwende eine Seitenansicht und einen kompakten Kurs von x=0 bis x=9. Die spielende Person steuert eine Kurierfigur mit dem Ziel x=9. Lege sicheren Startboden bei x=0–2, eine Ein-Kachel-Lücke bei x=3, eine Checkpoint-Plattform bei x=4–5, eine Ein-Kachel-Lücke bei x=6, einen zeitgesteuerten Rollladen bei x=7 und sicheren Ausgangsboden bei x=8–9 an. Bei Landung auf x=4 wird der Checkpoint aktiviert. Nutze eine diskrete Taktuhr und zeige Position, Takt, Torphase, Checkpoint und Siegzustand durch einfache Symbole. Füge keine weitere Lücke, Gegner, Sammelobjekt, Punktzahl oder Bewegungsfähigkeit hinzu. Gib vor der Gestaltung eine Karte und den Anfangszustand zurück.
Dieser erste Durchgang begrenzt die Ausdehnung des Levels und sagt künftigen Prüfenden, welche Zustandswerte sichtbar sein müssen. Ändert sich das Layout, aktualisieren Sie die Kachelkarte vor den Bewegungsregeln.
Prompt 2: Bewegung und zeitgesteuertes Tor festlegen
Behalte den freigegebenen Kurs x=0–9 bei. Implementiere nur diese Papiermodell-Eingaben: Nach rechts laufen bewegt in einem Takt eine sichere Kachel; Warten bleibt einen Takt auf sicherem Boden; Sprung nach rechts bewegt sich in zwei Takten genau zwei Kacheln und kann eine dazwischenliegende Lücke überqueren. Verwende Phase = Takt mod 4. Der Rollladen bei x=7 ist in Phase 0 und 1 offen und in Phase 2 und 3 geschlossen; geprüft wird nur beim Betreten von x=7. Ein Sprung nach x=7 wird am Ende seiner zwei Takte aufgelöst. Erfolgt der Eintritt im geschlossenen Zustand oder würde ein Lauf in eine Lücke führen, brich die Bewegung ab, zeige ein klares Blockier-/Sturzsignal, kehre zum jüngsten Checkpoint zurück und setze den Takt auf 0. Füge weder kontinuierlichen Schwung noch variable Sprunghöhe, Luftsteuerung, Wandsprünge, weitere Tore oder eine zweite Timingregel hinzu. Gib eine Zustandstabelle für jede Eingabe zurück.
Diese Stufe ersetzt vage Begriffe wie „schwieriger Sprung“ und „öffnet zur richtigen Zeit“. Sie fordert Timingprüfung und Rücksetzzustand direkt an, damit sich Anzeige und schriftliche Regel vergleichen lassen.
Prompt 3: Feedback und Prüfplan anfordern
Behalte den freigegebenen Kurs und alle Regeln unverändert. Zeige die aktuelle Taktphase mit vier kleinen Lampen, einen offenen Rollladen in Türkis und einen geschlossenen in Rot sowie einen dezenten Landungsblitz nur nach sicherer Landung. Bei x=9 leuchtet die Messing-Ausgangsglocke und der Sieg wird markiert. Bei Eintritt ins geschlossene Tor oder Sturz in eine Lücke: ein kurzes Feedbacksignal zeigen und dann Checkpoint sowie Takt 0 wiederherstellen. Liefere: (1) erfolgreichen Eingabe-/Zustandsablauf, (2) gescheiterten Ablauf ohne Warten, (3) Checkpoint-Wiederherstellung und (4) Abnahmefälle für beide Lücken, Eintritt bei offenem/geschlossenem Tor, Phasenrücksetzung und Ausgang. Trenne Vorhersagen von Beobachtungen. Behaupte keinen bestandenen Fall, bevor ein aufgezeichneter Build tatsächlich geprüft wurde.
Wenn Zustandsspur und Abnahmefälle gemeinsam angefordert werden, lassen sich Widersprüche vor einem zweiten Level erkennen. Hat ein späterer Build andere Steuerung oder anderes Timing, halten Sie die tatsächliche Version fest und passen Sie den Vertrag an, statt die erwartete Tabelle stillschweigend zu ändern.
Beatglass Crossing von Hand prüfen
Die erfolgreiche Route lautet Laufen, Laufen, Springen, Laufen, Warten, Springen, Laufen, Laufen. Da ein Sprung zwei Takte verbraucht, notieren Sie seine Endphase und nicht nur die Startphase.
| Eingabe | Takt nach Eingabe | Position | Rollladenphase | Papierprüfung |
|---|---|---|---|---|
| Start | 0 | x=0 | 0, offen | Startplattform; Uhr zurückgesetzt. |
| Laufen | 1 | x=1 | 1, offen | Sicherer Schritt. |
| Laufen | 2 | x=2 | 2, geschlossen | Am Rand vor Lücke x=3. |
| Springen | 4 | x=4 | 0, offen | Überquert x=3; Checkpoint aktiviert. |
| Laufen | 5 | x=5 | 1, offen | Sichere Anlaufkachel. |
| Warten | 6 | x=5 | 2, geschlossen | Einen Takt sicher warten. |
| Springen | 8 | x=7 | 0, offen | Überquert x=6; tritt auf den offenen Rollladen. |
| Laufen | 9 | x=8 | 1, offen | Erreicht Ausgangsplattform. |
| Laufen | 10 | x=9 | 2, geschlossen | Sieg; Tor schließt hinter der Kurierin. |
Bei x=5 würde ein sofortiger Sprung bei Takt 7, Phase 3, enden; der Eintritt wird blockiert und der Versuch zurückgesetzt. Warten erhöht die Uhr auf Takt 6; der nächste Zweitaktsprung erreicht x=7 bei Takt 8, Phase 0. Die Route funktioniert nur wie beschrieben, wenn die Uhr beide Sprungtakte zählt.

Diese Ergebnisillustration zeigt einen erfundenen, von Hand aufgelösten Endzustand. Sie ist kein Screenshot eines Builds; die Glocke ist ein visuelles Zielsignal und kein Beleg für einen abgeschlossenen Test.
Checkpoint-Neustart festlegen
Ein neuer Versuch braucht einen vollständigen Rücksetzzustand. Betritt die spielende Person den Rollladen in Takt 7 bei geschlossener Phase, kehrt sie zum Checkpoint bei x=4 zurück und die Uhr wird auf Takt 0 gestellt. Die Erholungsroute lautet Laufen, Warten, Springen, Laufen, Laufen: x=5/Takt 1 erreichen, bis Takt 2 warten, bei Takt 4/Phase 0 auf x=7 springen und dann über x=8 bei Takt 6 x=9 erreichen. Checkpointposition und Uhrenrücksetzung sind beide nötig; mit erhaltenem Takt 7 ergäbe sich ein anderer Torzustand.
Verwenden Sie dieselbe Regel nach einem Sturz in eine Lücke. Fehlaktion abbrechen, Ursache anzeigen, jüngsten Checkpoint wiederherstellen, Versuchsuhr leeren und Kursgeometrie unverändert lassen. So ist ein Fehler nützlich: Die spielende Person kennt die zu ändernde Regel und kann von einem benannten Zustand erneut beginnen.
Notieren Sie bei einem künftigen Spieltest genaue Eingaben, Checkpoint, Takt, Rollladenphase und zurückgegebene Position. Hier wird die Route nur anhand der angegebenen Tabelle wiederholt; eine Spielsitzung wurde nicht aufgezeichnet.
Die Wiederholung in Abnahmekriterien umwandeln
Verwandeln Sie das Papiermodell vor neuen Inhalten in beobachtbare Fragen. Dies sind vorgeschlagene Kriterien für einen späteren Build und keine bereits erzielten Ergebnisse.
| Künftiger Fall | Erwarteter Papierzustand | Was in einem echten Build zu prüfen ist |
|---|---|---|
| Erster Sprung ab x=2 | Nach zwei Takten bei x=4 landen und Checkpoint aktivieren. | Landeposition und Checkpointanzeige. |
| Zweiter Sprung mit einem Takt Warten | x=7 bei Takt 8/Phase 0 im offenen Zustand betreten. | Torzustand bei Landung und kein Sturzsignal. |
| Zweiter Sprung ohne Warten | Eintritt bei Takt 7/Phase 3 im geschlossenen Zustand versuchen; Neustart x=4/Takt 0. | Abgebrochene Bewegung, Blockiersignal, Checkpoint und Uhr. |
| In Richtung einer Lücke laufen | Bewegung abbrechen und jüngsten Checkpoint wiederherstellen. | Sturzfeedback und Rücksetzzustand. |
| Nach Überquerung zum Ausgang | x=9 erreichen und Sieg beibehalten, nachdem das Tor bei Phase 2 hinter der Figur schließt. | Ausgangssignal bleibt trotz geschlossenem Tor sichtbar. |
Wenn ein tatsächliches Ergebnis vorliegt, halten Sie es neben dem Sollzustand und notieren Sie die Build-Version. Schlägt ein Fall fehl, ändern Sie pro Durchlauf nur eine Regel – etwa Torperiode oder Sprungdauer – und wiederholen Sie Erfolgs- und Fehlerroute. Eine manuelle Tabelle darf nicht als Testergebnis bezeichnet werden.
Das Briefing in einen Spieleablauf übernehmen
Beschreibt der Prompt eine kleine erste Aktion und ein klares Ziel, lässt sich das Briefing in einen Spieleerstellungsablauf übernehmen. Die aktuelle offizielle Seite zum Free AI Game Maker beschreibt Eingabe in einfachem Englisch, eine erste spielbare 2D- oder 3D-Version, Browsertests und Überarbeitung mit Folgeprompts. Sie bietet kostenlose Koins und fordert dazu auf, vor jeder Generierung die Kosten zu prüfen. Das sind allgemeine Ablaufinformationen; sie belegen nicht, dass Beatglass Crossing, seine Timingregeln oder dieser Prompt generiert wurden.
Vergleichen Sie bei einer künftigen Überarbeitung den geprüften Build mit Karte, Steuerungsvertrag, Phasentabelle und Rücksetzzustand des Prompts. Nehmen Sie pro Durchgang nur eine konkrete Korrektur vor, etwa den offenen Rollladen besser lesbar zu machen oder den Checkpoint nach einem Neustart zu zeigen. Prüfen Sie das tatsächliche Ergebnis und Verhalten, bevor Sie eine Regel als umgesetzt ansehen.
Richten Sie die nächste Prüfung an Karte, Bewegungsregeln, Torphase, Rücksetzzustand und Siegbedingung aus. Ein späterer Build kann vom Papierbeispiel abweichen; dokumentieren Sie sein Verhalten, bevor Sie eine Regel ändern.
Mit einer prüfbaren Route starten
Beginnen Sie mit der einzelnen zeitgesteuerten Überquerung, fordern Sie eine Zustandsspur an und vergleichen Sie das Ergebnis mit dem gedruckten Vertrag. Sobald diese Details sichtbar sind, wählen Sie eine Korrektur für eine spätere Iteration. Die Beatglass-Werte bleiben ein erfundenes Lehrmodell, von Hand aufgelöst und kein Beleg für ein generiertes Spiel.
Bringen Sie die gezielte Idee in den allgemeinen Erstellungsablauf: Free AI Game Maker
FAQ zu Prompts für Präzisions-Platformer
Was macht einen Prompt für einen Präzisions-Platformer konkret?
Er nennt Kurspositionen, Versatz und Dauer jeder Aktion, Timingregel, Prüfzeitpunkt, Fehlerfeedback, Rücksetzzustand und exakte Siegbedingung. „Mach den Sprung schwierig“ sagt nicht, was der Build tun soll. Eine kurze Zustandsspur zeigt vor weiteren Systemen, ob die Erwartungen zusammenpassen.
Soll ein Sprung eine feste Dauer haben?
Für ein erstes deterministisches Papiermodell: ja. Geben Sie Versatz und Takte sowie die überquerbaren Lücken an. Eine künftige Engine kann kontinuierliche Bewegung verwenden, braucht dafür aber einen anderen Vertrag und eine aufgezeichnete Prüfung. Der Zweitaktsprung hier ist eine Designannahme.
Wie beschreibe ich ein zeitgesteuertes Tor?
Nennen Sie Periode, offene und geschlossene Phasen sowie den genauen Prüfzeitpunkt. Beatglass prüft nur beim Betreten von x=7 und ändert die Regel nicht während des Sprungs. Legen Sie fest, ob jede Aktion die Uhr weiterschaltet und auf welche Phase ein Neustart zurücksetzt.
Was soll nach einem Eintritt ins geschlossene Tor passieren?
Bewegung abbrechen, Blockiersignal anzeigen, zum jüngsten Checkpoint zurückkehren und die Versuchsuhr auf Takt 0 setzen. Position und Timingzustand müssen nachvollziehbar sein. In diesem Beispiel erfordern Punktestand, Gesundheit oder Sammelobjekte keine zusätzlichen Rücksetzregeln.
Wurde Beatglass Crossing gebaut oder spielgetestet?
Nein. Der Kurs ist fiktiv; die Route wurde auf Papier von Hand aufgelöst. Die Promptvorlagen wurden nicht eingereicht; es gibt weder spielbaren Build noch Spieltest oder beobachtetes Ergebnis. Die Bilder sind Konzeptillustrationen und keine Screenshots. Gedruckte Werte beschreiben nur die erfundenen Regeln und kein beobachtetes Implementierungsverhalten.


