Mit einem Ziel in einem messbaren Raum beginnen
Um ein gridloses Taktikspiel mit KI zu entwickeln, legen Sie fest, wie weit sich eine Einheit bewegen kann, wie Entfernung gemessen wird, was jede Aktion kostet und wie das Ziel geprüft wird. Ohne Kacheln braucht es trotzdem Regeln. Eine kleine offene Arena bleibt verständlich, wenn jede Bewegung dieselbe Koordinatenskala verwendet.

Quarry Beacon verwendet einen Steinbruch von 20 m × 12 m, einen Kontrollpunkt und zwei Einheiten. Blue kontrolliert einen Scout, Red einen Guard. Der Beacon liegt bei (10,6) und hat einen Radius von 2 m. Einheiten stehen auf genauen Koordinaten wie (2,6), nicht auf Feldern. Die Bewegungsrichtung ist frei, aber jede Aktion hat weiterhin eine maximale Entfernung und sichtbare Kosten.
Das Beispiel wurde anhand der schriftlichen Regeln von Hand durchgerechnet. Es ist weder generiertes Spiel noch spielbarer Build oder Testergebnis. Der Unterschied ist wichtig: Eine verfasste Regelabfolge kann zeigen, was ein künftiger Prototyp tun sollte, aber nicht beweisen, dass ein System sich bereits so verhält.
Bewegung, Reichweite und Aktionskosten zuerst festlegen
Wählen Sie eine räumliche Einheit und verwenden Sie sie sowohl für Bewegung als auch Angriffe. Hier bedeutet ein Meter einen Meter in der fiktiven Arena. Messen Sie die geradlinige euklidische Entfernung zwischen Start- und Endkoordinate einer Einheit. Sie darf früher anhalten; ihre Position wird nie auf ein Quadrat oder einen Punkt gerundet.
| Regel | Vertrag für Quarry Beacon | Was die spielende Person ablesen kann |
|---|---|---|
| Aktivierung | Jede Seite erhält 2 AP in ihrer Aktivierung. | Zwei verfügbare Aktionsmarker vor dem Zug. |
| Bewegen | Ein AP bewegt eine Einheit in beliebige Richtung bis zu 4 m. | Routenvorschau mit eindeutigem Endpunkt und verbleibenden AP. |
| Schuss | Ein AP verursacht 1 Schaden bei euklidischer Entfernung ≤6 m; in diesem ersten Ausschnitt ist die Sichtlinie frei. | Ziel, Reichweitenberechtigung und Schaden nach der Auflösung. |
| Eroberung | Eine Einheit steht innerhalb, wenn ihre euklidische Entfernung von (10,6) höchstens 2 m beträgt, einschließlich Rand. | Umkämpft, wenn beide Seiten mindestens eine Einheit darin haben; kontrolliert, wenn nur eine Seite darin steht. |
| Entfernen | Bei 0 TP wird die Einheit sofort entfernt. Eine vor ihrer Aktivierung ausgeschaltete Einheit kann nicht handeln. | Gesundheit erreicht null, dann verlässt die Einheit das Schlachtfeld. |
Die Trennung zwischen Bewegungsgrenze und Eroberungsradius beseitigt eine häufige Mehrdeutigkeit. Der Scout bewegt sich pro Aktion 4 m, während der Beacon innerhalb von 2 m um sein Zentrum kontrolliert wird. Dieselbe Distanzmessung erlaubt es, die Zulässigkeit eines Wegs oder Angriffs zu berechnen, ohne zu raten, wie Positionen gerundet werden.
Halten Sie die Arena für den ersten Prototyp offen und lassen Sie Kollisionshindernisse weg. Damit bleibt der Fokus auf Bewegung und Zielkontrolle. Sobald diese Regeln verständlich sind, ergänzen Sie Gelände erst, wenn dadurch eine bedeutsame Wahl entsteht, etwa eine blockierte Sichtlinie oder ein längerer Anmarsch.
Dem Gegner eine deterministische Zielregel geben
Eine kurze Gegnerregel macht ein Taktikbeispiel wiederholbar. In Quarry Beacon hat Red zwei AP. Liegt der Guard außerhalb des Beacon-Radius, bewegt er sich pro AP bis zu 4 m zum nächsten Punkt auf dem Radius. Innerhalb hält er seine Position. Nach einer Bewegung schießt der Guard mit einem verbleibenden AP auf die nächste Blue-Einheit, falls sie höchstens 6 m entfernt ist. Mit einer Blue-Einheit und freier Sichtlinie ist das Ziel eindeutig.

Die Startposition setzt den Guard auf (14,6), 4 m vom Beacon-Zentrum entfernt. Der Scout beginnt bei (2,6). Blue gibt einen AP aus, um von (2,6) nach (6,6) zu gehen, und einen zweiten für (6,6) nach (10,6). Red bewegt sich von (14,6) zum nächsten Punkt des 2-m-Radius, (12,6), und verwendet den übrigen AP, um den Scout aus 2 m Entfernung zu beschießen. Der Scout sinkt von 2 TP auf 1 TP.
Nach Zug 1 hat der Scout 0 AP und 1 TP; der Guard hat 0 AP und 2 TP. Der Scout steht im Beacon-Zentrum (0 m Abstand), der Guard genau 2 m entfernt. Beide erfüllen die einschließlich geltende Radiusregel, daher ist der Beacon umkämpft und der Stand bleibt 0–0. Positionen und Werte sind eine von Hand berechnete Erwartung und kein Beleg aus einem laufenden Prototyp.
Die Begegnung über zwei Züge von Hand durchrechnen
Eine Handrechnung findet Regelkonflikte, bevor die Funktionsliste wächst. Setzen Sie AP bei jeder Aktivierung zurück, führen Sie erst die Aktionen des Spielers aus und beenden Sie die Runde, falls kein Gegner mehr aktiviert werden kann.
| Punkt | Aktion von Blue | Aktion von Red | Ergebnis |
|---|---|---|---|
| Start | Scout bei (2,6), 2 TP | Guard bei (14,6), 2 TP | Beacon-Zentrum (10,6), Radius 2 m, Stand 0–0 |
| Zug 1, Blue | Bewegen (2,6)→(6,6) um 4 m und 1 AP; danach (6,6)→(10,6) um 4 m und 1 AP. | Noch nicht aktiv. | Scout steht mit 2 TP und 0 AP im Beacon-Zentrum. |
| Zug 1, Red | Scout wartet bei (10,6). | Bewegen (14,6)→(12,6) um 2 m und 1 AP; aus 2 m Entfernung schießen für 1 Schaden und 1 AP. | Scout 1 TP, Guard 2 TP. Beide sind innerhalb von ≤2 m; der Punkt ist umkämpft, Stand 0–0. |
| Zug 2 | Scout erhält wieder 2 AP. Zwei Schüsse aus 2 m verursachen je 1 Schaden: Guard 2→1→0 TP. | Guard wird vor der Red-Aktivierung entfernt. | Nur der Scout steht noch im Beacon-Radius; Blue erhält einen Punkt und gewinnt 1–0. |

Die Rechnung geht auf: Jede Bewegung nutzt genau 4 m, der kürzere Anmarsch des Guards endet auf der 2-m-Grenze, sein Schuss liegt in Reichweite, und zwei spätere Schüsse entfernen den Guard, bevor er erneut handeln kann. Der Beacon wechselt erst dann von umkämpft zu Blue-Kontrolle, wenn der Gegner beseitigt ist. Prüft das Spiel die Eroberung stattdessen vor dem Entfernen, kann ein anderes Ergebnis entstehen; diese Phasenreihenfolge gehört in den Regelvertrag.
Vage „Felder“ durch einen präzisen Prompt ersetzen
Ein Prompt wie „Bewege den Scout vier Felder“ setzt heimlich ein Raster voraus. Eine klarere Anweisung nennt Einheit, Messung, Grenze und erwartetes Verhalten, wenn die Bewegung unter dem Höchstwert endet.
| Vage Formulierung | Präzise Regelanfrage | Später prüfen |
|---|---|---|
| „Vier Felder in Richtung des Punkts bewegen.“ | „1 AP ausgeben, um sich in beliebige Richtung bis zu 4 m zu bewegen, gemessen als geradlinige euklidische Entfernung vom Start- zum Endpunkt. Nicht auf Felder einrasten.“ | Eine 3-m-Bewegung bleibt 3 m; ein Endpunkt in 4,1 m Entfernung wird abgelehnt. |
| „Den Beacon einnehmen, wenn man nah ist.“ | „Eine Einheit steht bei euklidischer Entfernung ≤2 m von (10,6) innerhalb; die Grenze zählt.“ | 2 m gilt als innerhalb; 2,01 m nicht. |
| „Der Gegner bewegt sich auf dich zu.“ | „Bewege dich außerhalb des Radius zum nächstgelegenen Punkt an seinem Rand; ist danach eine Blue-Einheit innerhalb von 6 m, gib einen übrigen AP aus, um auf das nächste Ziel zu schießen.“ | Bei (14,6) endet der Guard bei (12,6) und schießt dann auf den Scout. |
Simulierte Präzisierung der Spezifikation: Die drei Zeilen zeigen, wie eine Autorin oder ein Autor Mehrdeutigkeit durch messbare Regeln ersetzen kann. Es ist eine schriftliche Designklärung, kein Prompt-Lauf oder beobachtete Modellantwort. Sobald später ein echtes Ergebnis vorliegt, vergleichen Sie es mit Distanz- und Phasenprüfungen, statt dieses Beispiel als Test zu bezeichnen.
Abnahmeprüfungen für Grenzen und Entfernen schreiben
Bevor die Arena wächst, machen Sie aus jeder Grenze eine kleine Sollzustandsprüfung. Die Fälle unten folgen den erfundenen Regeln und beschreiben, was ein späterer Prototyp zeigen sollte.
| Fall | Eingabe | Erwartetes Ergebnis |
|---|---|---|
| Bewegungsgrenze | Endpunkt genau 4 m und danach 4,01 m entfernt. | 4 m ist zulässig; 4,01 m überschreitet eine Bewegung. |
| Kein Einrasten | 3,25 m in offenen Raum bewegen. | Der Endpunkt bleibt auf den gewählten Koordinaten. |
| Eroberungsgrenze | Einheit ist 2 m, dann 2,01 m von (10,6) entfernt. | 2 m liegt innerhalb; 2,01 m außerhalb. |
| Angriffsgrenze | Ziel ist 6 m und danach 6,01 m entfernt. | Der erste Schuss ist in Reichweite, der zweite nicht. |
| 0 TP | Guard erreicht vor seiner Aktivierung 0 TP. | Guard entfernen und Aktion überspringen. |
| Umkämpfter Punkt | Nach beiden Aktivierungen befindet sich auf beiden Seiten eine Einheit im Radius. | Kein Punkt wird vergeben. |
| Leeres Ziel | Keine Seite hat eine Einheit im Radius. | Kein Punkt wird vergeben. |
| Neustart | Nachdem Blue 1–0 gewonnen hat. | Scout und Guard an Startpositionen mit je 2 TP wiederherstellen, AP zurücksetzen und Wertung leeren. |
Bitten Sie pro Fall um ein erwartetes Ergebnis. Weicht ein beobachteter Prototyp ab, geben Sie im nächsten Auftrag Startkoordinaten und Aktionsfolge an und verlangen die kleinste Regelkorrektur. Lassen Sie Zufallswürfe, Deckung, Versorgung und zusätzliche Einheiten weg, bis diese Prüfungen mit dem gewünschten Vertrag übereinstimmen.
Ein kleines Regelbriefing übergeben und Ergebnis prüfen
Sobald Arena, AP-Budget und Eroberungsregel feststehen, fassen Sie sie als Erstellungsbriefing zusammen. SEELEs aktuelle Seite Free AI Game Maker beschreibt Spielideen in Alltagssprache, Prüfung eines spielbaren 2D- oder 3D-Ergebnisses und Weiterentwicklung im Workspace. Vor dem Absenden empfiehlt die Seite, ausgewähltes KI-Modell, verfügbares Koin-Guthaben und angezeigte Generierungskosten zu prüfen. Außerdem wird empfohlen, einen fertigen Build vor dem Teilen auf Zielgeräten zu testen. Diese allgemeinen Produktangaben belegen nicht, dass die Regeln von Quarry Beacon korrekt generiert werden.
Erstelle einen kleinen gridlosen Taktikprototyp namens Quarry Beacon. Verwende eine offene Arena von 20 m × 12 m, Blue Scout bei (2,6) mit 2 TP, Red Guard bei (14,6) mit 2 TP und einen Beacon bei (10,6) mit Radius 2 m. Keine Felder und kein Einrasten. Ein AP bewegt um geradlinige euklidische Distanz bis zu 4 m. Ein AP ermöglicht einen Schuss mit 1 Schaden bei euklidischer Entfernung ≤6 m. Jede Aktivierung hat 2 AP. Blue handelt vor Red. Red bewegt sich zum nächsten Punkt auf der Beacon-Grenze, bis er innerhalb steht, und verwendet dann einen verbleibenden AP, um auf die nächste Blue-Einheit zu schießen, falls sie innerhalb von 6 m ist. Nach beiden Aktivierungen punktet eine Seite nur, wenn sie eine Einheit in ≤2 m hat und die Gegenseite keine; die Grenze zählt. Einheiten bei 0 TP entfernen, bevor sie aktiviert werden. Das Spiel endet, wenn ein Beacon-Punkt vergeben wurde. Positionen, AP, TP, Reichweite sowie umkämpften/kontrollierten Zustand sichtbar machen. Keine Raster, Deckung, Versorgung oder Zufallswürfe ergänzen. Vor der Erweiterung die genannten Abnahmefälle prüfen.
Der Prompt ist ein verfasster Ausgangspunkt für ein künftiges Projekt, wurde SEELE nicht übermittelt und behauptet nicht, dass dieser Kampf gebaut wurde. Falls ein generiertes Ergebnis vorliegt, prüfen Sie Bewegungspunkte, Angriffsreichweite, Entfernen bei 0 TP und Eroberungsgrenzen direkt. Leiten Sie diese Mechaniken nicht aus den allgemeinen Möglichkeiten des Produkts ab.
Den Distanzvertrag aufbauen, bevor weitere Einheiten dazukommen
Ein verständlicher gridloser Taktikausschnitt benötigt nur eine vermessene Arena, wenige Aktionen, eine Gegnerregel und ein Ziel. Verwenden Sie für Bewegung und Reichweite dieselbe euklidische Skala, legen Sie fest, ob die Grenze zählt, und beschreiben Sie Sollzustände anhand einer Handrechnung. Danach können Sie Ihre eigene Begegnung im Kostenlosen KI-Spiel-Generatorbeschreiben, die Ausgabe ansehen und das tatsächliche Ergebnis prüfen, bevor Sie es teilen oder erweitern.
FAQ zu gridlosen Taktikspielen
Wie misst man Bewegung in einem gridlosen Taktikspiel?
Wählen Sie Koordinaten und eine Distanzregel. In Quarry Beacon wird die Bewegung als geradlinige euklidische Entfernung in Metern gemessen, höchstens 4 m pro AP. Positionen rasten nicht auf Felder ein, und eine Einheit darf früher anhalten. Eine Wegvorschau sollte den Endpunkt zeigen, damit die Zulässigkeit erkennbar ist. Eine 3-m-Bewegung kostet beispielsweise weiterhin einen AP und endet bei 3 m.
Warum Aktionspunkte verwenden, wenn Bewegung frei ist?
Freie Positionierung bestimmt, wohin eine Einheit gehen kann; AP begrenzen, wie viel sie in einer Aktivierung tun kann. Quarry Beacon gibt jeder Einheit zwei AP, eine Bewegung oder ein Schuss kostet einen. So bleibt Bewegen und danach Schießen verständlich, ohne Einheiten auf ein Raster zu zwingen. Außerdem können innerhalb eines Zugs zwei zulässige Aktionsfolgen verglichen werden.
Was geschieht, wenn eine Einheit null Gesundheit erreicht?
Sie wird sofort entfernt und überspringt spätere Aktionen. In der von Hand berechneten zweiten Runde entfernt der zweite Schuss von Blue den Guard, bevor Red aktiviert wird; daher kann er nicht zurückschießen. Legen Sie diesen Zeitpunkt fest, bevor Sie um einen komplexeren Gegnerzug bitten.
Kontrolliert eine Einheit genau 2 m vom Beacon entfernt den Punkt?
Ja, nach der einschließenden Regel dieses Beispiels zählt eine Entfernung von ≤2 m als innerhalb. Der Scout steht im Zentrum, und der Guard steht nach Zug 1 auf der 2-m-Grenze; deshalb ist der Punkt umkämpft. Bei 2,01 m wäre die Einheit außerhalb. Die eingeschlossene Radiusprüfung macht die Grenze eindeutig.
Wurde Quarry Beacon generiert oder getestet?
Nein. Namen, Koordinaten, Regeln, Kampfverlauf und Szenen sind originales Lehrmaterial, das von Hand berechnet wurde. Ein spielbarer Build oder Testergebnis lag nicht vor; die Abfolge beschreibt daher einen Sollzustand und kein implementiertes Verhalten. Verwenden Sie sie als Checkliste und prüfen Sie eine echte Umsetzung separat.


