Um ein Match-3-Puzzlespiel mit KI zu erstellen, definieren Sie, was als Zug zählt und wann das Spiel das Ziel überprüft. Ein benachbarter Tausch kann einen Zug verbrauchen und mehrere Räumungen auslösen. Lassen Sie diese Räumungen abgeschlossen sein, bevor entschieden wird, ob der Spieler keine Züge mehr hat. Ein nützliches erstes Spielfeld ist eines, bei dem die zweite Räumung den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmacht.
Tile Conservatory ist ein fiktives Ein-Zug-Puzzle mit dem Ziel, sechs rote Blätter zu räumen. Verwenden Sie sein festes Spielfeld und seine Nachfüllsequenz, um Tauschvorgänge, Schwerkraft, den Zielzähler und die Reihenfolge der letzten Prüfungen zu überprüfen.

Entscheiden Sie, was einen Tauschvorgang rechtmäßig macht
Erlauben Sie zwei Steinen, ihre Plätze zu tauschen, wenn ihre Felder eine Kante teilen. Nach einem Testtausch scannen Sie Zeilen und Spalten nach Reihen von drei oder mehr identischen Steinen. Wenn Sie keine Reihe finden, setzen Sie beide Steine zurück und lassen Sie die Zuganzahl und den Zielfortschritt unverändert. Zeigen Sie den Rückgängig-Vorgang an, damit der Spieler erkennen kann, dass der Tausch abgelehnt wurde.
Wenn ein Tausch eine Reihe erzeugt, verbrauchen Sie einen Zug und sperren Sie neue Tauschvorgänge. Markieren Sie alle Felder in jeder Reihe, bevor Sie eine davon räumen. Wenn ein Stein zu einer horizontalen und einer vertikalen Reihe gehört, räumen und zählen Sie dieses Feld nur einmal. Lassen Sie dann die verbleibenden Steine fallen, füllen Sie leere Räume von oben auf und scannen Sie erneut. Eine neue Übereinstimmung, die durch diesen Fall oder das Nachfüllen entsteht, ist eine Kettenreaktion. Kettenreaktionen verbrauchen keine zusätzlichen Züge.

Verfolgen Sie einen letzten Zug durch zwei Räumungen
Verwenden Sie ein viermalvier-Spielfeld. Zeilen verlaufen von oben nach unten und Spalten von links nach rechts, beide beginnend bei eins. R ist ein rotes Blatt, T ist eine türkisfarbene Welle, G ist eine goldene Sonne und V ist eine violette Glocke. Beginnen Sie mit einem Zug, null geräumten Blättern und keiner bestehenden Übereinstimmung.
Anfangsspielfeld
G T T V
T G R R
R R V R
V G T G
Versuchen Sie zuerst, r1c1 und r1c2 zu tauschen. Die oberste Zeile würde T G T V lauten und keine Zeile oder Spalte würde übereinstimmen. Machen Sie den Test rückgängig. Das Anfangsspielfeld, ein Zug und null geräumte Blätter sollten alle wiederhergestellt sein, bevor Sie den nächsten Tausch versuchen.
Tauschen Sie nun r3c3 und r3c4. Zeile drei wird zu R R R V, daher werden die ersten drei Felder geräumt. Die Fliesen darüber fallen eine Zeile. Die Nachfüllwarteschlangen für die Spalten eins bis drei sind R,T, R,R und R,T, in der Reihenfolge der Verwendung. Der durchgerechnete Pfad zieht nie einen Stein für die Spalte vier. Wenn eine Spalte nach der Schwerkraft mehrere Löcher hat, geben Sie dem niedrigsten leeren Feld das nächste Stück in der Warteschlange dieser Spalte.
| Phase | Zeilen, von oben nach unten | Geräumte Blätter | Verbleibende Züge |
|---|---|---|---|
| Akzeptierter Tausch, vor dem Räumen | GTTV / TGRR / RRRV / VGTG | 0 | 0 |
| Erste Räumung und Nachfüllung | RRRV / GTTR / TGRV / VGTG | 3 | 0 |
| Zweite Räumung und Nachfüllung | TRTV / GTTR / TGRV / VGTG | 6 | 0 |
Nach der ersten Nachfüllung bilden die drei neuen Blätter eine Reihe oben. Sie zählen nur, wenn die Kettenreaktion sie entfernt. Nach der zweiten Nachfüllung hat das Spielfeld keine Übereinstimmung. Prüfen Sie jetzt das Ziel. Sechs Blätter wurden geräumt, daher endet das Puzzle mit einem Sieg, obwohl keine Züge mehr übrig sind.

Geben Sie der KI das Spielfeld und die Reihenfolge der Operationen
SEELE unterstützt das Starten eines Spielprojekts aus einer schriftlichen Idee. Geben Sie dem Projekt ein kleines Spielfeld, benannte Steinformen und eine genaue Auflösungsreihenfolge. Halten Sie die ersten Visuals einfach genug, um sie auf einen Blick zu lesen, und verwenden Sie die feste Nachfüllung, um Spielfeldzustände nach jeder Räumung zu vergleichen.
Erstelle ein kleines, originales Browser-Puzzle namens Tile Conservatory.
Verwende vier Steinformen mit unterschiedlichen Farben: R rotes Blatt, T türkisfarbene Welle,
G goldene Sonne, V violette Glocke. Beginne mit einem Zug und einem Ziel von sechs
roten Blättern, die geräumt werden. Zeige verbleibende Züge, Zielfortschritt und Neustart.
Verwende dieses Spielfeld, von oben nach unten:
GTTV
TGRR
RRVR
VGTG
Lass den Spieler zwei kantenbenachbarte Felder auswählen. Ein Tausch wird nur akzeptiert,
wenn er eine Zeilen- oder Spaltenreihe von drei oder mehr identischen Steinen erzeugt.
Bei einem ungültigen Tausch wird das Spielfeld zurückgesetzt und weder Zähler geändert.
Bei einem akzeptierten Tausch wird ein Zug abgezogen und die Eingabe gesperrt.
Finde alle übereinstimmenden Felder, zähle jedes nur einmal und räume sie gemeinsam.
Füge dem Blattzähler nur hinzu, wenn ein rotes Blatt entfernt wird.
Lass verbleibende Steine in jeder Spalte gerade nach unten fallen.
Verwende diese Nachfüllwarteschlangen in Ziehreihenfolge: c1 R,T, c2 R,R, c3 R,T.
Zeichne zuerst in das niedrigste leere Feld jeder betroffenen Spalte.
Wiederhole Räumen, Fallen und Nachfüllen, bis keine Übereinstimmungen mehr vorhanden sind.
Prüfe zuerst das Blattziel, dann, ob null Züge übrig sind.
Halte die Eingabe gesperrt, bis das Ergebnis feststeht. Keine speziellen Steine.
Neustart stellt das Spielfeld, Züge, Blattzähler, Warteschlangen und Eingabe wieder her.
Verwenden Sie den durchgerechneten Tausch als deterministische Testgrundlage. Wenn Sie einen anderen akzeptierten Tausch versuchen, geben Sie den betroffenen Spalten genügend skriptgesteuerte Steine und verfolgen Sie diesen Pfad separat. Wenn eine Nachfüllwarteschlange während eines Testlaufs leer wird, melden Sie die Spalte und den Räumungsschritt, damit Sie sie gezielt erweitern können.
Erstellen Sie den Tausch und den Rückgängig-Vorgang, bevor Sie die Kettenreaktion einbinden. Wenn das Spielfeld nach dem Räumen von drei Blättern stoppt, geben Sie der KI das erste Nachfüll-Snapshot aus der Tabelle und bitten Sie sie, die Übereinstimmungserkennung nach der Schwerkraft neu auszuführen. Der Guide zum Testen von Brief-to-Playable zeigt, wie man eine spezifische Abweichung in eine fokussierte Überarbeitungsanfrage umwandelt.
Prüfen Sie den Fehlerfall, indem Sie nur das Ziel ändern
Starten Sie neu und wiederholen Sie beide Tauschvorgänge mit dem Ziel von sechs auf sieben Blätter erhöht. Halten Sie das Spielfeld, die Nachfüllung und das Zugbudget fest. Der gültige Tausch verbraucht immer noch den letzten Zug und räumt sechs Blätter in zwei Runden. Nach dem letzten Scan sollte das Level ein noch benötigtes Blatt und eine Niederlage anzeigen. Diese Erwartung gilt für diesen Pfad.
Achten Sie auf eine frühe Niederlage-Nachricht in beiden Versionen. Es bedeutet, dass die Zugprüfung möglicherweise vor dem Einsetzen des Spielfelds ausgeführt wird. Verwenden Sie diese Prüfungen, um den Fehler einzugrenzen.
| Testaktion | Erwartetes Verhalten |
|---|---|
| Tauschen Sie das ungültige Paar, r1c1 und r1c2 | Beide Steine kehren zurück. Züge bleiben bei eins und Fortschritt bei null. |
| Versuchen Sie einen anderen Tausch während der ersten Nachfüllung | Die Eingabe wird ignoriert. Das Spielfeld folgt den beiden Räumungsstufen oben. |
| Warten Sie auf die letzte Nachfüllung | Das Sechs-Blatt-Ziel zeigt einen Sieg. Das Sieben-Blatt-Ziel zeigt auf diesem Pfad eine Niederlage, mit einem noch benötigten Blatt. |
| Neustart nach einem der Ergebnisse | Das ursprüngliche Spielfeld kehrt mit einem Zug, null geräumten Blättern und den Nachfüllwarteschlangen am Anfang zurück. |
Häufig gestellte Fragen
Welche Übereinstimmungen sollte die erste Version zählen?
Zählen Sie in diesem Design horizontale und vertikale Reihen von drei oder mehr übereinstimmenden Steinen. Wenn sich Reihen kreuzen, sammeln Sie ihre Koordinaten in einer Menge, bevor etwas entfernt wird. Das verhindert, dass der kreuzende Stein doppelt beiträgt. Heben Sie diagonale Regeln und spezielle Steine für eine spätere Version auf, wenn sie zum Puzzle passen.
Sollte ein ungültiger Tausch einen Zug verbrauchen?
Lassen Sie ihn in dieser ersten Version kostenlos. Zeigen Sie den umgekehrten Tausch an und lassen Sie die Zähler unverändert, damit Spieler das Ergebnis mit der Regel in Verbindung bringen können. Testen Sie mit einem benachbarten Paar, das keine Reihe bildet, sowie mit einem Paar in Feldern, die keine Kante teilen.
Wie zählen Kettenreaktionen auf das Ziel?
Fügen Sie ein Zielstein hinzu, wenn er in einer Räumung verschwindet, die durch den akzeptierten Zug verursacht wurde. Nachfüllen setzt nur einen Stein auf das Spielfeld. Warten Sie, bis das Spielfeld einsetzt, um das Ergebnis zu bestimmen, damit eine Kettenreaktion das Ziel im letzten Zug abschließen kann.
Wann sollte ich eine feste Nachfüllung durch zufällige Steine ersetzen?
Behalten Sie eine feste Nachfüllung bei, bis Sie die erwarteten Räumungen, Fälle und das Ergebnis reproduzieren können. Wenn Sie zufällige Steine testen, halten Sie den festen Fall für die Fehlersuche bereit. Prüfen Sie auf Spielfelder ohne gültige Tauschvorgänge und entscheiden Sie, wie Sie damit umgehen, bevor Sie in einem längeren Level auf zufällige Nachfüllung angewiesen sind.
Beginnen Sie mit einem Spielfeld, das Sie von Hand lesen können
Wählen Sie einen Zielstein, eine kurze Zugbegrenzung und einen Tausch, den Sie vollständig nachverfolgen können. Verwenden Sie den SEELE AI Puzzle Game Maker, um von diesen Regeln aus zu starten. Führen Sie dasselbe Spielfeld nach jeder Änderung aus, damit Sie erkennen können, ob eine neue Animation, ein Stein oder ein Ziel das zugrunde liegende Puzzle geändert hat.


