Entwickle dein erstes Fahrzeugkampfspiel um eine entscheidende Wendung. Gib dem Spieler einen Geländewagen mit einer festen Frontwaffe, platziere ein gepanzertes Kettenfahrzeug in der Nähe einer Ecke und sperr die Extraktionsplattform, bis das Kettenfahrzeug zerstört ist. Nähert sich der Fahrer zu schnell, kann das Bremsen dazu führen, dass der Geländewagen die Schussbahn verfehlt. Ein sauberer Ansatz richtet die Front auf das Ziel aus und lässt eine Fluchtroute offen.
Dieser fiktive Frachthof verwendet ein kleines Raster, damit du jeden Zug überprüfen kannst, bevor du flüssiges Fahren hinzufügst. Der Fahrer hat während des gesamten Gefechts nur eine Aufgabe. Positioniere das Chassis so, dass seine Waffe das Heck des Ziels erreichen kann, und erreiche dann die Plattform.

Halte Geschwindigkeit und Fahrtrichtung am Fahrzeug fest
Verwende ein sieben mal sechs großes Raster. Zähle die Spalten von 0 bis 6 nach Osten und die Zeilen von 0 bis 5 nach Süden. Starte den Buggy bei (1, 4), nach Osten gerichtet, mit Geschwindigkeit null. Platziere einen stationären Crawler bei (4, 2), nach Norden gerichtet, und eine Extraktionsplattform bei (6, 4). Die Südseite des Crawlers ist sein Heck. Markiere diese Seite mit einem Gitter, damit der Spieler die verwundbare Seite erkennen kann, bevor er in die Straße einbiegt.
Erfasse die Position, die Fahrtrichtung und die Geschwindigkeit des Buggys nach jedem Schritt. Ein Fahrkommando ändert zuerst die Geschwindigkeit oder die Fahrtrichtung. Der Buggy bewegt sich dann um diese Anzahl an Zellen in die aufgelöste Fahrtrichtung. Bei Geschwindigkeit eins ändert eine Kurve die Richtung der nächsten Zelle. Bei Geschwindigkeit null ändert dieselbe Kurve nur die Fahrtrichtung. Dieser Unterschied ermöglicht es dem Spieler, zwischen einem fahrenden Annäherungsmanöver und einem Schuss aus dem Stand zu wählen.
| Fahreingabe | Wirkung vor der Bewegung |
|---|---|
| Beschleunigen | Erhöhe die Geschwindigkeit um eins, maximal zwei. |
| Ausrollen | Behalte die aktuelle Geschwindigkeit und Fahrtrichtung bei. |
| Bremsen | Reduziere die Geschwindigkeit um eins, minimal null. |
| Nach links oder rechts abbiegen | 90 Grad drehen und die Geschwindigkeit beibehalten. Nur akzeptieren, wenn die Anfangsgeschwindigkeit null oder eins ist. |

Lehnen Sie eine Abbiegeanfrage bei Geschwindigkeit zwei ab, bevor Sie sich bewegen oder schießen, und lassen Sie den Schrittzähler unverändert. Zeigen Sie an, warum die Eingabe abgelehnt wurde, damit der Spieler weiß, dass er bremsen muss. Bei akzeptierten Schritten wird die Bewegung Zelle für Zelle aufgelöst. Wenn die nächste Zelle außerhalb des Geländes liegt oder den intakten Crawler enthält, halten Sie auf der letzten gültigen Zelle an und setzen Sie die Geschwindigkeit auf null. Die Überprüfung jeder Zelle verhindert, dass eine Bewegung über zwei Zellen hinweg das Ziel überspringt.
Rückwärts ausrichten und herausfahren
Erlaube neben jedem akzeptierten Fahrkommando eine optionale Schuss-Eingabe. Der Schuss nutzt die letzte Zelle und Ausrichtung des Buggys und prüft die nächsten zwei Zellen in einer geraden Linie. Ein nach Norden gerichteter Schuss aus Spalte vier kann das Heck des Crawlers von (4, 4) oder (4, 3) aus erreichen. Ein Schuss, der die Front oder die Seite trifft, meldet Rüstung und lässt den Crawler unversehrt. Ein Strahl, der ihn nie erreicht, meldet einen Fehlschuss. Verwende unterschiedliche Hinweise für diese Ergebnisse, damit der Spieler erkennen kann, ob er die Seite wechseln oder die Ausrichtung anpassen soll.

| Schritt | Fahren und Schießen | Erwarteter Zustand |
|---|---|---|
| 1 | Beschleunigen | (2, 4), ost, Geschwindigkeit eins. |
| 2 | Ausrollen | (3, 4), ost, Geschwindigkeit eins. |
| 3 | Ausrollen | (4, 4), ost, Geschwindigkeit eins. |
| 4 | Links abbiegen und schießen | (4, 3), nord, Geschwindigkeit eins. Ein Treffer am Heck schaltet die Extraktion frei. |
| 5 | Rechts abbiegen | (5, 3), ost, Geschwindigkeit eins. |
| 6 | Rechts abbiegen | (5, 4), süd, Geschwindigkeit eins. |
| 7 | Links abbiegen | (6, 4), ost, Geschwindigkeit eins. Der Buggy wird extrahiert. |
Die Entfernung des Crawlers ist eine Änderung des Ziels, daher den Buggy nach dem Treffer unter Spielerkontrolle halten. Fire vor der Extraktionsprüfung auflösen. Ein Eintreffen auf der gesperrten Plattform lässt den Lauf aktiv und zeigt, welche Bedingung noch erfüllt werden muss.
KI eine Arena und eine Schrittsteuerung geben
Beginnen Sie mit dem Spielfeld, den Steuerungsregeln und der Extraktionsbedingung. SEELEs AI Game Maker ist der Einstiegspunkt, um eine schriftlich festgelegte Spiel Schleife in einen ersten Build zu verwandeln, der zur Überprüfung dient. Verwenden Sie für den ersten Durchlauf das Raster, damit Sie feststellen können, ob ein Fehlschuss auf die Steuerung, die Bewegung oder die Regel für Treffer in der Rückseite zurückzuführen ist.
Erstelle ein kleines Top-Down-Browser-Fahrzeugkampfspiel auf einem 7 mal 6 Raster.
X nimmt von 0 bis 6 nach Osten zu und Y nimmt von 0 bis 5 nach Süden zu.
Starte den Buggy bei (1,4), nach Osten gerichtet, mit einer Geschwindigkeit von 0. Platziere einen stationären Crawler
bei (4,2), nach Norden gerichtet, und eine Extraktionsplattform bei (6,4).
Verwende pro Debug-Schritt ein Fahrkommando plus optionales Fire.
Accelerate erhöht die Geschwindigkeit um 1 bis maximal 2. Coast hält die Geschwindigkeit.
Brake verringert die Geschwindigkeit um 1 bis minimal 0. Left und Right drehen 90 Grad vor der
Bewegung und halten die Geschwindigkeit. Wenn die Startgeschwindigkeit 2 ist, lehne eine Drehung ab,
ohne Position, Geschwindigkeit, Ausrichtung, Schrittzähler oder Schuss zu ändern.
Bewege die aufgelöste Geschwindigkeit Zelle für Zelle. Die Grenze und der intakte
Crawler blockieren die Bewegung. Halte auf der letzten gültigen Zelle bei Geschwindigkeit 0 an.
Nach der Bewegung verfolgt Fire bis zu zwei Zellen in der aktuellen Ausrichtung.
Die Südfassade des Crawlers ist seine Rückseite. Ein Treffer in die Rückseite bei nordwärts gerichteter Ausrichtung entfernt ihn
und schaltet die Plattform frei. Ein Treffer in die Front oder die Seite meldet Panzerung. Ein Strahl,
der den intakten Crawler nicht erreicht, meldet einen Fehlschuss.
Prüfe dann, ob sich der Buggy auf der freigeschalteten Plattform befindet, um den Lauf zu beenden.
Zeige Position, Geschwindigkeit, Ausrichtung, den Zustand der Plattform und das Ergebnis der letzten Eingabe an.
Setze Buggy, Crawler, Plattform und Schrittzähler auf ihren Ausgangszustand zurück.
Führen Sie zuerst die sieben Schritte aus. Verwenden Sie dann isolierte Prüfungen. Fordern Sie eine Linksdrehung und Fire bei Geschwindigkeit zwei an und stellen Sie sicher, dass sich nichts ändert. Von (2, 2) nach Osten gerichtet bei Geschwindigkeit null sollten Coast und Fire die Seite des Crawlers erreichen und Panzerung melden. Prüfen Sie als Nächstes eine blockierte Bewegung neben dem intakten Crawler und erreichen Sie die gesperrte Plattform, bevor Sie sie entfernen. Setzen Sie von der Extraktion zurück und bestätigen Sie, dass sowohl der Crawler als auch die gesperrte Plattform zurückkehren.
Ändern Sie die Bremse und wiederholen Sie den gleichen Ansatz.
Versuche in einem neuen Durchlauf einen schnelleren Ansatz. Beschleunige zweimal, um bei (4, 4) mit einer Geschwindigkeit von zwei nach Osten zu zeigen. Dann Bremsen, gefolgt von Links abbiegen und Feuern. Halte den Hof, die Drehregel, die Schussreichweite und die Eingaben fest. Vergleiche die erwarteten Ergebnisse, wenn Bremsen einen oder zwei Punkte Geschwindigkeit entfernt.
| Bremsreduktion | Zelle und Geschwindigkeit nach Bremsen | Links abbiegen und Feuern |
|---|---|---|
| Eins | (5, 4), Geschwindigkeit eins. | Bewege dich nach Norden zu (5, 3). Der Strahl verfehlt die Spalte fünf nach unten. |
| Zwei | (4, 4), Geschwindigkeit null. | Drehe dich an Ort und Stelle nach Norden. Der Strahl erreicht das Heck auf Distanz zwei. |
Dies sind erwartete Zustände aus den Beispielsregeln. Die langsamere Route mit sieben Schritten funktioniert bereits mit der ursprünglichen Bremse. Behalte in deinem ersten Build die stärkere Bremse bei, wenn du möchtest, dass ein Fahrer von diesem schnelleren Ansatz aus wiederhergestellt wird. Behalte die längere Bremsstrecke bei, wenn die Planung des Ansatzes die Entscheidung ist, die du testen möchtest. Verwende den Guide zum Überarbeiten einer Spielregel nach der anderen, wenn du die beiden Builds vergleichst.
Beginne mit einer einzigen, lohnenden Drehung
Verwende eine Ecke, eine verwundbare Fläche und einen Ort, an dem nach dem Treffer gefahren wird. Starte deinen Prototyp für ein Fahrzeugkampfspiel mit SEELEs AI Game Maker und nutze die Schrittverfolgung, um zu sehen, ob das Fahren den erzielten Schuss verändert.
Häufig gestellte Fragen
Warum eine Kurve bei Höchstgeschwindigkeit ablehnen?
Die Grenze gibt dem Bremsen eine Aufgabe vor der Kurve. Mache die aktuelle Geschwindigkeit sichtbar und zeige, warum die Kurve abgelehnt wurde. Wenn ein Spieler auf eine erlaubte Geschwindigkeit bremst, sollte er sehen können, welche Zelle die nächste Kurve erreichen wird.
Sollte das erste Fahrzeug eine feste Waffe oder freie Zielführung verwenden?
Verwende eine feste Frontwaffe, wenn du möchtest, dass die Steuerung bestimmt, wohin der nächste Schuss gehen kann. Freie Zielführung eignet sich für eine andere Herausforderung, wie etwa das Schießen während der Flucht. Wenn du es später hinzufügst, prüfe, ob Bremsen und Fahrtrichtung weiterhin eine Wahlmöglichkeit darstellen.
Wie ersetze ich das Raster durch flüssiges Fahren?
Behalte das Raster als Referenz für das gewünschte Verhalten bei und definiere dann deine Regeln für Geschwindigkeit, Bremsen und Kurvenfahren in der flüssigen Version. Prüfe, ob Fahrer immer noch zwischen einer langsameren Kurve oder einem schnelleren Ansatz wählen können, der das Risiko birgt, am Schuss vorbeizurutschen.
Wann sollte ich einen beweglichen Gegner hinzufügen?
Füge einen hinzu, wenn Spieler einen Fehlschuss von einem Rüstungstreffer unterscheiden und erklären können, warum eine Kurve abgelehnt wurde. Beginne mit einem vorhersehbaren Bewegungsmuster. Verifiziere, wie sich der Hinterhalt ändert, bevor du dem Gegner eine Waffe oder eine breitere Route gibst.


