Ein Erkundungs-Handelsspiel mit klarer Marktrunde entwerfen

Vergleichen Sie zwei Routen und prüfen Sie, wie jeder Verkauf den nächsten Preis ändert.

Seele Editorial TeamAktualisiert 14. November 2026

Mit Route und Markt beginnen

Ein Erkundungs-Handelsspiel lässt sich leichter planen, wenn drei Entscheidungen verbunden sind: Welche Route wird erkundet, welche Fracht kommt zurück und zahlt der Markt nach jedem Verkauf noch genug? Beginnen Sie mit einer kurzen Fahrt. Route kartieren, Treibstoff zum Fundort einsetzen, festen Frachtvorrat erkunden, zum Markt segeln und vor Aktionsende handeln. Route, Laderaum, Treibstoff und Nachfrage müssen zur selben Schleife gehören.

Moonwake Reach ist ein origineller fiktiver Lehrentwurf. Orte, Waren, Preise und Regeln sind erfunden. Kein Spielbau-Prompt wurde ausgeführt; Codex-ImageGen-Prompts dienten ausschließlich den Konzeptillustrationen. Es gibt weder spielbaren Build noch Spieltest oder gemessene Iteration. Die Routentabellen sind Handrechnungen aus dem Vertrag, keine beobachteten Ergebnisse.

Zustand vor zusätzlichen Inseln festlegen

Moonwake Reach zeigt Anchor Harbor, zwei Erkundungsrouten und den Markt mit Nachfrageanzeige.
Nach Chart erscheinen zwei Routen; Navigator wählt Eelgrass Shoal, bevor die Schaluppe Anchor Harbor verlässt.

Eine Karte mit vielen Zielen kann Erkundung versprechen, ohne dass klar wird, was eine Fahrt ändert. Beginnen Sie mit einem endlichen Zustand in kleinem Register. Die Reise startet bei Anchor Harbor mit null Credits, drei Treibstoff, leerem Laderaum mit zwei Plätzen, Nachfrageindex zwei und fünf Aktionen. Moon Market ist bekannt, die zwei Erkundungsrouten sind anfangs aber nicht aufgezeichnet.

Der Spieler verbraucht eine Aktion für Chart. Diese Aktion zeigt beide Routen, Treibstoffkosten jedes Abschnitts und sichtbare Nachfrage bei Moon Market. Danach wird eine Route gewählt. Jede Sail-Aktion fährt einen offenbarten Abschnitt, kostet eine Aktion und verbraucht den dafür angegebenen Treibstoff. Kostet ein Abschnitt mehr als vorhanden ist, ist er gesperrt und ändert nichts. Hier wird nicht zufällig gewürfelt, daher kann man beide Routen vor Abfahrt vergleichen.

Survey kostet ebenfalls eine Aktion. Es liefert den festen Vorrat des Orts genau einmal und nur, wenn die ganze Fracht in den Laderaum passt. Route A hat zwei Tideleaf-Kisten und belegt beide Plätze. Route B hat eine Stormglass-Kiste und nutzt einen. Kein Nachfüllen, Umlagern oder Nachfrageübertrag während der Fahrt in dieser ersten Version. Ohne diese Systeme bleiben Route, Fracht und Marktentscheidung verbunden und prüfbar.

StartzustandRegelWarum relevant
Ort: Anchor Harbor; Credits 0Zuerst Chart, dann eine sichtbare Route wählenZiel und Kosten sind vor der Wahl sichtbar
Treibstoff 3; Laderaum 0/2; Nachfrage 2Jeder Routenabschnitt hat feste Kosten; Survey fügt den ganzen Vorrat hinzuSpieler kann Reichweite und Laderaum vergleichen
Fünf ReiseaktionenChart, Sail, Survey, Sail, TradeJede Route hat dasselbe begrenzte Aktionsbudget
Markt verkauft eine ChargePreis je Einheit aus aktueller Nachfrage, danach Nachfrage um eins senkenReihenfolge innerhalb einer Trade-Aktion zählt

Für die Handelsregel Preis als Grundwert der Ware plus aktuellem Nachfrageindex definieren. Jede verkaufte Einheit senkt Nachfrage vor der Preisberechnung der nächsten um eins, Mindestwert null. Jede neue Übungsfahrt beginnt bei Nachfrage zwei. Das sind absichtliche Designwerte und keine Fakten über reale Märkte.

Route nach Treibstoff und Ladung wählen

Route A fährt mit einem Treibstoff von Anchor Harbor nach Eelgrass Shoal und mit einem weiteren zum Moon Market. Survey dort bringt zwei Tideleaf-Kisten mit Grundwert je einem Credit. Laderaum ist voll, bei Ankunft bleibt ein Treibstoff. Route B benötigt zwei Treibstoff nach Basalt Shelf und einen zum Markt. Fester Stormglass-Vorrat: eine Kiste, Grundwert vier. Der Laderaum bleibt weniger voll, aber Treibstoffreserve ist null.

PlanTreibstoff bis Fundort und MarktSurvey-FrachtGrundwertTreibstoff am Markt
A: Eelgrass Shoal1 + 1 = 22 Tideleafje 11
B: Basalt Shelf2 + 1 = 31 Stormglass40

Beide Reisen passen in fünf Aktionen, da Chart, erstes Sail, Survey, zweites Sail und Trade je eine kosten. Die Wahl lautet nicht einfach „höchster Grundwert“. Route A verbraucht zwei Treibstoff und macht Neupreisung mehrerer Waren relevant. Route B nutzt die Reserve vollständig für eine höherwertige Einzelkiste. Handrechnung zeigt Abwägungen, aber nicht, welche Route Spieler bevorzugen oder ob eine ausgewogen ist.

Route und Vorrat sichtbar machen, bevor Grafik oder Code angefragt wird. Eine brauchbare Karte zeigt Harbor, beide Fundorte, Markt, Kosten jedes Abschnitts und Vorrat je Ort. Ist die zweite Etappe vor Abfahrt nicht sichtbar, ist das Risiko versteckt statt gewählt.

Erkunden, laden und bei Nachfrage handeln

Route A zeigt die Regel klar, da zwei gleiche Kisten den Einzelpreis sichtbar machen. Chart ist Aktion eins. Sail nach Eelgrass Aktion zwei, Treibstoff sinkt von drei auf zwei. Survey ist Aktion drei und füllt Laderaum mit zwei Tideleaf. Sail nach Moon Market Aktion vier, Treibstoff eins. Trade ist Aktion fünf, enthält aber zwei Preisberechnungen in festgelegter Folge.

HandelseinheitGrundwertNachfrage vor dieser EinheitGezahlter PreisNachfrage danach
Erstes Tideleaf121 + 2 = 31
Zweites Tideleaf111 + 1 = 20

Endzustand Route A: fünf Credits, ein Treibstoff, leerer Laderaum 0/2, Nachfrage null, Ort Moon Market. Das Beispielziel ist erfüllt: gesamte Fracht geliefert und mindestens fünf Credits bis Ende von Aktion fünf.

Fiktive Marktaktion: Erste Tideleaf-Kiste wird verkauft, Nachfrage sinkt vor dem nächsten Preis.
Mitten in einer Trade-Aktion: erste Kiste bringt drei Credits, Nachfrage sinkt auf eins und die nächste Kiste liegt noch an Bord.

Route B bildet den Kontrast. Nach Chart lässt Sail mit zwei Treibstoff nach Basalt einen übrig. Survey lädt eine Stormglass-Kiste; das letzte Sail verbraucht den Rest bis Moon Market. Einzelkiste verkauft sich für Grundwert vier plus Nachfrage zwei, also sechs Credits; danach sinkt Nachfrage auf eins. Fünf-Credit-Ziel erreicht, aber kein Treibstoff bleibt. Anderes Ressourcenprofil, kein Beleg, dass Route B besser ist.

Dieser Moment zählt, weil beide Kisten innerhalb einer Aktion verkauft werden, ihre Preise aber verschieden sind. Erst erste Einheit bepreisen, dann Nachfrage ändern, dann die nächste. Zeigt Oberfläche nur Endsumme, ist die Regelursache unklar. Übrige Kiste, geänderten Nachfragezeiger und erste Zahlung gleichzeitig zeigen.

Veraltetes Chargenangebot korrigieren

Eine kleine Iteration kann Mehrdeutigkeit im Timing isolieren. Im absichtlich unvollständigen v0 merkt sich Trade die Nachfrage zu Aktionsbeginn und verwendet sie für alle Einheiten der Charge. Route A würde beide Tideleaf-Kisten je mit eins plus zwei bepreisen, also insgesamt sechs Credits. Nachfrage sinkt nach der Charge trotzdem von zwei auf null, doch der zweite Preis nutzt veraltete Nachfrage.

In v1 Route, Ladung, Aktionszahl, Grundwerte, Start- und Endnachfrage beibehalten. Nur Reihenfolge in Trade ändern: Preis einer Einheit aus aktueller Nachfrage berechnen, bezahlen, Nachfrage senken und dann nächste Einheit berechnen. Dieselben Kisten bringen nun drei und zwei Credits, insgesamt fünf. Unterschied ein Credit; beide Versionen enden bei Nachfrage null.

RegelversionEinheit einsEinheit zweiCreditsNachfrage nach Charge
v0: Angebot mit Anfangsnachfrage1 + 2 = 31 + 2 = 360
v1: vor nächstem Angebot aktualisieren1 + 2 = 3; Nachfrage wird 11 + 1 = 2; Nachfrage wird 050

Dies ist eine fiktive Handrechnung, kein echter Test oder gemessene Verbesserung. Enger Abnahmepunkt für späteren Build: Verwendet die zweite Einheit nach dem ersten Tideleaf-Verkauf Nachfrage eins? Ohne Build oder Beobachtung lautet Status „nicht ausgeführt“, nicht „bestanden“.

Nach fünf Aktionen sind Kisten geliefert und die Nachfrage auf null; handberechneter Sollzustand.
Nach Aktion fünf sind beide Kisten geliefert, Laderaum leer, Nachfrage null und ein Treibstoff übrig.

Routen- und Marktvertrag prüfen

Verwandeln Sie das Beispiel in sichtbare Prüfungen, bevor Inseln, Stürme, Verbesserungen oder Zufallsfracht hinzukommen. Eine kurze Liste hilft später, Regel- von Darstellungsfehlern zu unterscheiden:

  1. Chart zeigt vor Festlegung beide Routen, Treibstoffkosten jedes Abschnitts und Nachfrage bei Moon Market.
  2. Route A verbraucht auf den Abschnitten je einen Treibstoff und endet mit einem; Route B verbraucht erst zwei, dann einen und endet mit null. Unbezahlbare Etappe ändert Ort und Treibstoff nicht.
  3. Survey ist am gewählten Ort einmal möglich. Eelgrass gibt genau zwei Tideleaf, wenn beide Plätze frei; Basalt eine Stormglass. Passt der ganze Vorrat nicht, bleibt Survey gesperrt statt Teilfracht zu laden.
  4. Frischer Übungslauf beginnt bei Nachfrage zwei. Erstes Tideleaf auf Route A bringt drei, Nachfrage wird eins, zweites bringt zwei und Nachfrage null. Stormglass auf Route B bringt sechs, Nachfrage bleibt eins.
  5. Trade kostet eine Aktion, auch bei zwei Kisten. Beide Routen erreichen Moon Market und schaffen Ziel in Aktion fünf.
  6. Ergebnis zeigt gemeinsam Credits, Treibstoff, leere Ladung, Nachfrage, Ort und Abschluss. Anzeige berichtet Sollzustand ohne Testbehauptung.

Dies sind nur vorgeschlagene Abnahmeprüfungen. Es gibt weder Build-Protokolle noch Screenshots eines laufenden Prototyps oder Spielerbeobachtungen. Sobald Prototyp existiert, Eingabe und Anfangszustand festhalten, Soll/Ist vergleichen und fehlende Fälle als unbestätigt markieren. Eine konsistente Papierfolge beweist keine unbeobachtete Mechanik.

Routenbrief an einen Erstellungsablauf übergeben

Eine erste Erstellungsanfrage sollte Zielgruppe, Format, erste Aktion, Routengraph, Ressourcen, Fracht, Markttiming und Erfolg nennen. Bitten Sie um einen kleinen spielbaren Abschnitt und sichtbare Zustandsanzeige; Stürme, dauerhafte Wirtschaft und weitere Ziele aus der ersten Version heraushalten. Ausgabe anschließend prüfen und jeden Übergang mit schriftlichem Vertrag vergleichen.

Die aktuelle offizielle Free-AI-Game-Maker-Seite beschreibt Spielanfragen in Alltagssprache, spielbare 2D- oder 3D-Ergebnisse, Browser-Test, Folgeprompt-Verfeinerung und Prüfung der Generierungskosten. Das sind allgemeine Erstellungs- und Prüfschritte; sie versprechen nicht, dass Moonwake Reach oder Nachfrage-Regel generiert wurden. Vor dem Absenden ausgewähltes KI-Modell, verfügbares Koin-Guthaben und angezeigte Kosten im Workspace prüfen.

Eigenes Erkundungs-Handelsspiel beginnen

Mit einer Routenwahl beginnen, die Fracht beeinflusst; danach Marktregel einführen, die sich berechnen lässt. Karte, Aktionszahl, Ressourcen und Ziel sichtbar halten. Papierfolge als Designziel für künftigen Prototyp nutzen und nur tatsächlich beobachtete Ergebnisse berichten. Wenn das eigene Routenbriefing bereit ist, den Free AI Game Maker öffnen, erste Richtung erkunden und spielbare Ausgabe sowie aktuelle Kosten prüfen.

Häufige Fragen

Was unterscheidet Erkundungs-Handel von einer Kartentour?

Eine Kartentour zeigt Orte; eine Handelsschleife lässt Entdeckung eine Ressourcenentscheidung ändern. Hier bestimmt der Fundort die Fracht, begrenzter Laderaum nimmt sie auf, Route verbraucht Treibstoff und jede verkaufte Einheit ändert den nächsten Preis. Beeinflusst ein Ziel keine spätere Wahl, ist es möglicherweise Dekoration statt Teil der Schleife.

Wie entscheide ich, ob eine längere Route ihren Treibstoff wert ist?

Kosten jedes Abschnitts und festen Fundvorrat vor der Wahl notieren. Resttreibstoff, Laderaum, Grundwert, Nachfrage und Aktionszahl vergleichen. Moonwake Reach zahlt für Basalt sechs Credits, verbraucht aber alle drei Treibstoff; Eelgrass bringt fünf und lässt einen übrig. Fiktive Werte machen den Zielkonflikt sichtbar; Präferenz erfordert künftigen Build oder Test.

Soll Nachfrage nach Charge oder nach jeder Einheit ändern?

Eine Reihenfolge wählen und ausdrücklich festlegen. Ändert jeder Verkauf den Folgepreis, jede Einheit mit aktueller Nachfrage bepreisen, zahlen, Nachfrage aktualisieren und fortfahren. v0 friert Anfangsnachfrage für die ganze Charge ein. v1 ändert nur dieses Timing; der Credit-Unterschied ist zuordenbar, ohne Route, Fracht oder Grundpreis zu ändern.

Was passiert bei vollem Laderaum oder zu wenig Treibstoff?

Vor Wirkung einer Aktion festlegen, ob sie zulässig ist. Hier wird unbezahlbares Sail ohne Bewegung und Treibstoffverlust abgelehnt. Survey bleibt gesperrt, wenn nicht die ganze Fracht hineinpasst, statt teilweise zu laden oder zu verkaufen. Andere Spiele können Teilfracht erlauben; dafür braucht es klare Regel und Test.

Wurde Moonwake Reach gebaut oder getestet?

Nein. Moonwake Reach ist fiktiv; Aktionsfolgen wurden nach den Artikelregeln von Hand berechnet. Kein Spielbau-Prompt wurde ausgeführt; Codex-ImageGen-Prompts dienten nur Konzeptillustrationen. Spielprompts und Prüfliste sind nicht für ein Spiel ausgeführt; spielbarer Build und Messwert liegen nicht vor. Jede Abnahme bleibt offen, bis jemand in einem realen Build beobachtet und den Beleg notiert.

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