Tutorial zur Interaktionshervorhebung

Unreal Engine Auswahl-Highlight: Custom Depth, Stencil und Umrisse

Erstellen Sie ein Auswahl-Highlight in Unreal Engine mit Custom Depth, Custom Stencil, Post-Process-Outlines, Material-Overlays, Interaktionsstatus, Occlusion-Regeln und Performance-Checks.

Aktualisiert am 2026-08-09Primäre Absicht: Wie man die Auswahl in Unreal Engine hervorhebtSource-led
Originale Redaktionskonzeption, die zeigt, wie man die Auswahl in Unreal Engine hervorhebt
Originale SEELE-Redaktionskonzepte, die für diesen Leitfaden erstellt wurden. Dies sind nicht offizielles Material von Epic Games oder Dritten, kein Unreal Editor-Screenshot, keine Gameplay-Aufnahmen und kein Nachweis einer Produktintegration.

Direkte Antwort

Für eine Laufzeit-Auswahlumrandung: Aktiviere Custom Depth oder Custom Stencil am ausgewählten Primitive, lies die SceneTexture-Daten in einem Post-Process-Material aus, ermittle Tiefen- oder Stencil-Kanten und mische eine Umrandungsfarbe ein. Halte die Selektionshoheit in Gameplay- oder UI-State statt im Material. Lege fest, ob die Hervorhebung durch Wände sichtbar sein soll, wie mehrere Teams oder Objekttypen Stencil-Werte nutzen und wie Nanite, Transparenz, Splitscreen und mobile Rendering das Ergebnis beeinflussen.

Wählen Sie die Highlight-Technik

Post-Process-Outlines funktionieren über viele Meshes hinweg; Overlay-Materialien können Oberflächendetails tragen; Decals und Widget-Indikatoren lösen unterschiedliche Sichtbarkeitsprobleme. Wähle auf Basis von Okklusion, Plattform, Kunststil und Objektanzahl.

Redaktions-Konzept zur Unterstützung der Wahl der Highlight-Technik
Grafik-Hinweis: Klären Sie die Wahl der Highlight-Technik für diesen Leitfaden. Originale SEELE-Redaktions-Konzeptkunst, erstellt für diesen Leitfaden. Sie ist kein offizielles Medienmaterial von Epic Games oder Dritten, kein Unreal Editor-Screenshot, kein Gameplay-Footage oder ein Nachweis einer Produktintegration.

Zustand vom Rendering trennen

Ein Trace-, Hover-, Inventar- oder Targeting-System entscheidet, welches Objekt ausgewählt ist. Die Rendering-Ebene bildet nur diesen Zustand ab. Setzen Sie die Markierung bei Zerstörung, Fokusverlust, Zielwechsel und Besitzerwechsel im Multiplayer zurück.

Redaktions-Konzept zur Unterstützung von „Zustand vom Rendering trennen"
Grafik-Hinweis: Klären Sie für diesen Leitfaden die Trennung von Zustand und Rendering. Originale SEELE-Redaktions-Konzeptkunst, erstellt für diesen Leitfaden. Sie ist kein offizielles Medienmaterial von Epic Games oder Dritten, kein Unreal Editor-Screenshot, kein Gameplay-Footage und kein Nachweis einer Produktintegration.

Renderer-Randfälle testen

Das Verhalten von Custom Depth variiert je nach transparenten Materialien, Nanite-Konfiguration, temporaler Antialiasing-Methode, Bildschirmprozent und Plattform-Renderer. Validiere repräsentative Assets statt eines einzelnen undurchsichtigen Würfels.

Entscheidungs- und Validierungsmatrix

CheckpointEigentümer oder GrenzeAbnahme-NachweisAbbruchkriterium
AuswahlstatusController/component/UIEin einziges autoritatives ausgewähltes Ziel
MaskCustom Depth oder StencilKorrekte Primitive-Abdeckung
OutlinePost-Process-Kanten-TestVerstehen Sie die Unreal Engine-Limits auf Chromebooks, die unterstützten Desktop-Betriebssysteme, Linux/Crostini-Einschränkungen, Remote-Workstations, Pixel Streaming und den Projekteigentum.
PlatformRenderer-Feature-UnterstützungBeleg für das paketierte Ziel

Evidenzkarte: Was jeder Meilenstein beweist

Auswahlstatus: Beweise vor Vertrauen

Behandle diesen Prüfpunkt als Grenze, nicht als Vorschlag. Für das Thema, wie man eine Auswahl in Unreal Engine hervorhebt, ist die Arbeitsgrenze „Controller/Komponente/UI“. Der Prüfer sollte ein „einziges autoritatives ausgewähltes Ziel“ überprüfen können, ohne sich auf einen polierten Screenshot oder eine verbale Behauptung zu verlassen. Erfasse die exakte Quelle, Version, Einstellungen, Testziel und das Ergebnis, die die Evidenz geliefert haben. Wenn sich das Ergebnis nach einem Neustart, Paketieren, Kontowechsel, Plattformwechsel oder Quellcode-Update ändert, gilt das frühere Ergebnis als veraltet. Stoppe und untersuche den Fall, wenn „Custom Depth nach Abwahl aktiviert bleiben“ die praktische Folge wird, da ein Weitergehen eine bekannte Unsicherheit in spätere Entscheidungen einführen würde.

Maske: Evidenz vor Vertrauensniveau

Nutze diesen Prüfpunkt, um die Diagnose falsifizierbar zu halten. Für das Thema, wie man eine Auswahl in Unreal Engine hervorhebt, ist die Arbeitsgrenze „Custom Depth oder Stencil“. Der Prüfer sollte in der Lage sein, „Korrekte Primitive-Abdeckung“ zu prüfen, ohne sich auf einen polierten Screenshot oder eine verbale Behauptung zu verlassen. Erfasse die exakte Quelle, Version, Einstellungen, Testziel und das Ergebnis, die die Evidenz geliefert haben. Wenn sich das Ergebnis nach einem Neustart, Paketieren, Kontowechsel, Plattformwechsel oder Quellcode-Update ändert, gilt das frühere Ergebnis als veraltet. Stoppe und untersuche den Fall, wenn „Alle Stencil-Werte ohne Governance verwenden“ die praktische Folge wird, da ein Weitergehen eine bekannte Unsicherheit in spätere Entscheidungen einführen würde.

Gliederung: Beweise vor Vertrauen

Dokumentiere diesen Prüfpunkt, bevor du die nächste Variable änderst. Für das Thema, wie man eine Auswahl in Unreal Engine hervorhebt, ist die Arbeitsgrenze „Post-Process-Kanten-Test“. Der Prüfer sollte in der Lage sein, „Stabil bei Bewegung und Distanz“ zu prüfen, ohne sich auf einen polierten Screenshot oder eine verbale Behauptung zu verlassen. Erfasse die exakte Quelle, Version, Einstellungen, Testziel und das Ergebnis, die die Evidenz geliefert haben. Wenn sich das Ergebnis nach einem Neustart, Paketieren, Kontowechsel, Plattformwechsel oder Quellcode-Update ändert, gilt das frühere Ergebnis als veraltet. Stoppe und untersuche den Fall, wenn „Ziele nur über Farbe lesbar machen“ die praktische Folge wird, da ein Weitergehen eine bekannte Unsicherheit in spätere Entscheidungen einführen würde.

Plattform: Beweise vor Vertrauen

Machen Sie diesen Meilenstein im Übergabebestandteil sichtbar. Für „Wie man die Auswahl in Unreal Engine hervorhebt“ lautet die Arbeitsgrenze „Renderer-Feature-Unterstützung“. Der Prüfer sollte „Packaged target evidence“ prüfen können, ohne auf einen aufwendig gestalteten Screenshot oder einen mündlichen Hinweis angewiesen zu sein. Erfassen Sie exakt Quelle, Version, Einstellungen, Testziel und Ergebnis, die die Evidenz erzeugt haben. Ändert sich das Ergebnis nach einem Neustart, Packaging, Kontowechsel, Plattformwechsel oder Source-Update, gilt das frühere Ergebnis als veraltet. Stoppen und untersuchen Sie, sobald „Testen nur opaker Nicht-Nanite-Meshes“ zur praktischen Folge wird, da ein Fortfahren eine bekannte Unsicherheit in spätere Entscheidungen mischen würde.

Szenario-Walkthroughs und Grenzfälle

Szenario 1: Definiere Hover-, Select-, Deselect- und Destroy-Verhalten

Ein nützliches erstes Szenario beginnt mit definiertem Hover-, Select-, Deselect- und Destroy-Verhalten. Danach aktiviere den Projekt Custom Depth/Stencil-Modus. Halte den Eingabesatz klein genug, damit eine andere Person dasselbe Ergebnis reproduzieren kann. Speichere den Ausgangszustand, die einzelne Änderung und den beobachteten Folgezustand statt dich auf Erinnerungen zu verlassen. Das Fehlerbild, vor dem zu schützen ist, lautet „Custom Depth nach Abwahl aktiviert bleiben“. Wenn dieses Risiko auftritt, gehe zum zuletzt akzeptierten Prüfpunkt zurück, isolierte das verantwortliche System und setze dann erst den Interaktions-Highlight-Tutorial-Workflow fort.

Szenario 2: Aktiviere den Projekt Custom Depth/Stencil-Modus

Für eine kontrollierte Reproduktion aktivieren Sie zuerst den Projektmodus Custom Depth/Stencil. Erstellen Sie anschließend ein begrenztes Post-Process-Material. Halten Sie den Eingabeumfang klein genug, sodass eine andere Person dasselbe Ergebnis reproduzieren kann. Speichern Sie den Ausgangszustand, die einzelne Änderung und den beobachteten Nachzustand, statt sich auf das Gedächtnis zu verlassen. Das zu vermeidende Fehlerbild ist „Verwendung jedes Stencil-Werts ohne Lenkung“. Wenn dieses Risiko auftritt, kehren Sie zum letzten akzeptierten Zwischenstand zurück, isolieren das zuständige System und setzen den Workflow für das Interaktions-Highlight erst danach fort.

Szenario 3: Erstelle ein begrenztes Post-Process-Material

Wenn das Ergebnis mehrdeutig ist, kehren Sie zur Erstellung eines begrenzten Post-Process-Materials zurück. Ordnen Sie anschließend die Stencil-Kategorien gezielt zu. Halten Sie den Eingabeumfang klein genug, damit eine andere Person dasselbe Ergebnis reproduzieren kann. Speichern Sie den Ausgangszustand, die einzelne Änderung und den beobachteten Nachzustand, statt sich auf das Gedächtnis zu verlassen. Das zu vermeidende Fehlerbild ist „Ziele nur über Farbe lesbar machen“. Wenn dieses Risiko auftaucht, kehren Sie zum letzten akzeptierten Zwischenstand zurück, isolieren das verantwortliche System und setzen den Workflow zur Interaktions-Highlight erst danach fort.

Praktischer Workflow

  1. Definieren Sie Hover-, Auswähl-, Abwähl- und Zerstörungsverhalten.
  2. Aktiviere den Projekt Custom Depth/Stencil-Modus.
  3. Erstellen Sie ein begrenztes Post-Process-Material.
  4. Ordnen Sie Stencil-Kategorien gezielt zu.
  5. Testen Sie Occlusion und transluzente Meshes.
  6. Profilen Sie ein paketiertes Ziel-Build.

Übergabevermerk für einen zweiten Prüfer

Eine verlässliche Handoff im Interaktions-Highlight-Tutorial trennt beobachtete Fakten von Annahmen. Nutze die folgenden Aufzeichnungen, um die Arbeit reproduzierbar zu machen:

  1. Definiere Hover-, Select-, Deselect- und Destroy-Verhalten. Füge Evidenz für den Auswahlstatus hinzu: ein autoritives ausgewähltes Ziel. Benenne das Artefakt oder den Capture so, dass Engine-Version, Quellrevision, Plattform und Testdatum nachvollziehbar sind. Ein Prüfer sollte wissen, was bestanden hat, was nicht getestet wurde und welche Änderung das Ergebnis ungültig machen würde.
  2. Aktivieren Sie den Projekt-Custom-Depth/Stencil-Modus. Hängen Sie einen Nachweis für die Maske an: korrekte primitive Abdeckung. Benennen Sie das Artefakt oder den Mitschnitt so, dass Engine-Version, Source-Revision, Plattform und Testdatum nachvollziehbar sind. Ein Reviewer sollte wissen, was bestanden wurde, was nicht getestet wurde und welche Änderung das Ergebnis ungültig machen würde.
  3. Erstelle ein begrenztes Post-Process-Material. Füge Evidenz für die Umrandung hinzu: stabil bei Bewegung und Distanz. Benenne das Artefakt oder den Capture so, dass Engine-Version, Quellrevision, Plattform und Testdatum nachvollziehbar sind. Ein Prüfer sollte wissen, was bestanden hat, was nicht getestet wurde und welche Änderung das Ergebnis ungültig machen würde.
  4. Weise Stencil-Kategorien gezielt zu. Füge Evidenz für die Plattform hinzu: paketiertes Zielbeweis. Benenne das Artefakt oder den Capture so, dass Engine-Version, Quellrevision, Plattform und Testdatum nachvollziehbar sind. Ein Prüfer sollte wissen, was bestanden hat, was nicht getestet wurde und welche Änderung das Ergebnis ungültig machen würde.
  5. Testen Sie Occlusion und transparente Meshes. Hängen Sie einen Nachweis für den Auswahlstatus an: ein autoritatives ausgewähltes Ziel. Benennen Sie das Artefakt oder den Mitschnitt so, dass Engine-Version, Source-Revision, Plattform und Testdatum nachvollziehbar sind. Ein Prüfer sollte wissen, was bestanden wurde, was nicht getestet wurde und welche Änderung das Ergebnis ungültig machen würde.
  6. Erstellen Sie ein Profil eines paketierten Ziel-Builds. Hängen Sie einen Nachweis für die Maske an: korrekte primitive Abdeckung. Benennen Sie das Artefakt oder den Mitschnitt so, dass Engine-Version, Source-Revision, Plattform und Testdatum nachvollziehbar sind. Ein Reviewer sollte wissen, was bestanden wurde, was nicht getestet wurde und welche Änderung das Ergebnis ungültig machen würde.

Fragen, die der Prüfer beantworten können sollte

  • Kann ein zweiter Prüfer die Entscheidungsgrenze für den Auswahldetektionszustand von der breiteren Aussage „Wie man die Auswahl in Unreal Engine hervorhebt“ unterscheiden? Fordern Sie ihn auf, die aufgezeichnete Grenze „Controller/Komponente/UI“ zu finden, „Ein autoritatives ausgewähltes Ziel“ zu reproduzieren und zu erklären, ob „Custom Depth nach der Abwahl aktiviert lassen“ die Hervorhebung stoppen würde. Wenn irgendeine Antwort von privatem Kontext oder einem nicht erfassten Bildschirm abhängt, ist das Evidenzpaket unvollständig.
  • Kann ein zweiter Prüfer die Maskenentscheidung von der weiter gefassten „How to highlight select Unreal Engine“-Aussage unterscheiden? Fordern Sie ihn auf, die aufgenommene Grenze „Custom Depth oder Stencil“ zu finden, „Richtige Primitive-Abdeckung“ zu reproduzieren und zu erklären, ob „Verwendung jedes Stencil-Werts ohne Governance“ eine Freigabe verhindern würde. Wenn irgendeine Antwort vom privaten Kontext oder einem nicht erfassten Bildschirm abhängt, ist das Evidenzpaket unvollständig.
  • Kann ein zweiter Prüfer die Outline-Entscheidung von der weiter gefassten „How to highlight select Unreal Engine“-Aussage unterscheiden? Fordern Sie ihn auf, die aufgenommene Grenze „Post-Process-Edge-Test" zu finden, „Stabil bei Bewegung und Distanz“ zu reproduzieren und zu erklären, ob „Ziele nur per Farbe lesbar machen“ eine Freigabe verhindern würde. Wenn irgendeine Antwort vom privaten Kontext oder einem nicht erfassten Bildschirm abhängt, ist das Evidenzpaket unvollständig.
  • Kann ein zweiter Prüfer die Plattformentscheidung von der größeren Behauptung, wie man eine Auswahl in Unreal Engine hervorhebt, trennen? Bitte lass ihn die aufgezeichnete Grenze „Renderer-Feature-Unterstützung“ finden, „Paketiertes Zielbeweis“ reproduzieren und erklären, ob „Es wird nur auf undurchsichtige nicht-Nanite-Meshes getestet“ die Veröffentlichung verhindern würde. Wenn irgendeine Antwort von privatem Kontext oder einem nicht erfassten Bildschirm abhängt, ist das Evidenzpaket unvollständig.

Häufige Fehler, die vermieden werden sollten

  • Custom Depth nach der Abwahl aktiviert lassen.
  • Alle Stencil-Werte ohne Governance verwenden.
  • Ziele nur per Farbe lesbar machen.
  • Es werden nur undurchsichtige nicht-Nanite-Meshes getestet.

Verwandte Unreal-Abdeckung

Offizielle und primäre Quellen

Quellenverfügbarkeit und Produktverhalten können sich ändern. Überprüfen Sie vor dem Handeln Daten, Versionen, Regionen, Lizenzen und den aktuellen Support erneut.

Häufig gestellte Fragen

Was ist die direkte Antwort auf „How to highlight select Unreal Engine“?

Für eine Laufzeit-Auswahlumrandung: Aktiviere Custom Depth oder Custom Stencil am ausgewählten Primitive, lies die SceneTexture-Daten in einem Post-Process-Material aus, ermittle Tiefen- oder Stencil-Kanten und mische eine Umrandungsfarbe ein. Halte die Selektionshoheit in Gameplay- oder UI-State statt im Material. Lege fest, ob die Hervorhebung durch Wände sichtbar sein soll, wie mehrere Teams oder Objekttypen Stencil-Werte nutzen und wie Nanite, Transparenz, Splitscreen und mobile Rendering das Ergebnis beeinflussen.

Was sollte zuerst überprüft werden?

Definieren Sie Hover-, Auswähl-, Abwähl- und Zerstörungsverhalten.

Was ist das Hauptproblem?

Custom Depth nach der Abwahl aktiviert lassen.

Welche Beweise sollten gespeichert werden?

Speichere die Quellversion, Einstellungen, Zielplattform, akzeptierten Output und das Ergebnis des Prüfpunkts „ein autoritatives ausgewähltes Ziel“. Ein Screenshot ohne diese Grenzen reicht nicht aus, um die Entscheidung reproduzierbar zu machen.

Wann sollte der Workflow gestoppt werden?

Beenden Sie, sobald die nächste Aktion von einem nicht verifizierten Recht, inkompatiblen Versionsstand, fehlender Quelle, nicht unterstütztem Ziel oder einem nicht reproduzierbaren Ergebnis abhängen würde. Klären Sie diese Grenze, bevor Sie den Workflow der Interaktions-Highlight-Anleitung erweitern.