Empieza con un distrito pequeño, no con un horizonte completo
Un prompt para un juego de construcción de ciudades debe explicar cómo las decisiones del jugador transforman la localidad. Empieza con un mapa pequeño, una red vial, un servicio, una regla de población y una actualización del presupuesto. Después indica qué debe demostrar la primera versión. Así el creador recibe un encargo concreto que puede revisarse, en vez de una ciudad enorme cuyas reglas sean difíciles de inspeccionar.
Northline Borough es un ejemplo didáctico original que se usa en esta guía. Sus cifras y resultados se calculan sobre el papel a partir de las reglas siguientes; no proceden de un prompt ejecutado, un proyecto generado en SEELE, una prueba de juego ni un análisis de equilibrio. El primer objetivo es modesto: conectar dos viviendas con el ayuntamiento y una bomba de agua, alojar a cuatro residentes y terminar el día con monedas.

Antes de pedirle a un creador de juegos con IA que genere el entorno, anota qué estado puede cambiar el jugador y qué respuesta debe producirse. El acceso vial de una vivienda y su cobertura de agua son comprobaciones independientes: cumplir una no implica cumplir la otra. Mantener separadas estas reglas facilita describir y revisar el primer prototipo.
Escribe las reglas de la ciudad antes de añadir sistemas
Define el mapa, presupuesto inicial, ubicaciones permitidas, conectividad, alcance del servicio, momento de asentamiento, ingresos, mantenimiento, objetivo y reinicio. En Northline Borough, el ayuntamiento ocupa la casilla (4,3) de una cuadrícula ortogonal de 7 por 7. Dos tramos de carretera iniciales y gratuitos, en (4,4) y (4,5), lo conectan con la zona. Las dos parcelas residenciales están en (3,5) y (5,5): cada vivienda cuesta 2 monedas, admite hasta dos residentes y debe tocar una carretera conectada con el ayuntamiento.
| Regla | Valor didáctico de Northline Borough | Qué mostrar |
|---|---|---|
| Estado inicial | 10 monedas; el ayuntamiento y dos tramos de carretera ya están construidos y son gratuitos. | Tesorería actual y red inicial conectada. |
| Ubicación de viviendas | Dos parcelas; cada vivienda cuesta 2 monedas y admite 2 residentes. | Casilla permitida, coste, acceso vial y estado ocupado o vacío. |
| Bomba de agua | Cuesta 3 monedas, debe tocar una carretera conectada y abastece viviendas a una distancia Manhattan máxima de 2. | Ubicación e indicación de las viviendas dentro del alcance. |
| Asentamiento | Al terminar el día, cada vivienda con acceso vial y agua se llena hasta su capacidad; cada residente aporta 1 moneda y el mantenimiento de la bomba cuesta 2. | Población, ingresos, mantenimiento y tesorería resultante. |
| Objetivo y reinicio | Gana con al menos 4 residentes y 1 moneda después del asentamiento; reiniciar restaura el mapa y las 10 monedas. | Estado del objetivo y reinicio predecible. |
Aquí, «distancia Manhattan 2» significa dos pasos ortogonales entre casillas; la proximidad diagonal no cuenta como un paso. La parcela de la bomba, en (4,6), está junto a la carretera conectada de (4,5). Cada vivienda también queda a dos pasos ortogonales de la bomba y toca esa misma carretera. Estas coordenadas son notas de diseño para el ejemplo en papel, no una regla estándar de los juegos de construcción urbana. Electricidad, clínicas, residuos, desastres y otros sistemas pueden añadirse después, pero no forman parte del primer ciclo.
Esta ficha de reglas proporciona al prompt algo concreto que debe conservar. También revela omisiones: si el encargo dice que una bomba «abastece las viviendas cercanas» pero no define el alcance ni la conexión vial, dos personas pueden interpretar el mismo prompt de formas distintas.
Mantén separados el acceso vial y la cobertura de agua
Las carreteras determinan si un edificio forma parte de la red conectada con el ayuntamiento. La bomba tiene su propia comprobación de acceso vial y, además, una comprobación de cobertura para cada vivienda. Una vivienda se ocupa solo si tanto ella como la bomba cumplen las condiciones necesarias. Separar esas reglas permite diagnosticar fallos, en vez de usar «ciudad conectada» como una cualidad visual imprecisa.

En la distribución resuelta a mano, construye las viviendas en (3,5) y (5,5) y coloca la bomba en (4,6). Ambas viviendas tocan la carretera (4,5), igual que la bomba. La bomba está a dos pasos Manhattan de cada vivienda, por lo que las dos quedan dentro del alcance. Aún no llegan residentes porque el jugador no ha elegido Terminar el día.
Ahora cambia un solo factor cada vez. Si desconectas una vivienda de la carretera conectada, permanece vacía aunque la bomba la alcance. Si alejas la bomba más de dos pasos, la vivienda que queda fuera del alcance sigue vacía. Si colocas la bomba junto a una carretera desconectada, según este modelo no puede abastecer ninguna de las viviendas. Por eso el acceso y la cobertura del servicio necesitan indicadores y criterios de aceptación propios.
Haz predecibles las actualizaciones de población y presupuesto
El orden de asentamiento forma parte de la regla, no es un detalle estético. Se empieza con 10 monedas. Las dos viviendas cuestan 4 y la bomba 3, por lo que quedan 3 monedas antes de terminar el día. Si ambas viviendas están conectadas y abastecidas, cada una alcanza dos residentes: cuatro residentes aportan 4 monedas. Después se descuentan 2 monedas por el funcionamiento de la bomba. La tesorería final es 3 + 4 − 2 = 5 monedas y hay cuatro residentes. Se cumple el objetivo del ejemplo: cuatro residentes y al menos una moneda.
| Escenario en papel | Residentes al terminar el día | Ingresos | Mantenimiento | Monedas al cierre | Resultado del objetivo |
|---|---|---|---|---|---|
| Ambas viviendas conectadas y abastecidas | 4 | +4 | −2 | 5 | Cumplido |
| Una vivienda desconectada; la bomba cubre ambas parcelas | 2 | +2 | −2 | 3 | No cumplido |
| Una vivienda fuera del alcance de la bomba; ambas viviendas conectadas a la carretera | 2 | +2 | −2 | 3 | No cumplido |
Los casos fallidos mantienen los mismos costes de construcción y mantenimiento; solo una vivienda incumple el acceso o la cobertura requeridos. El cálculo manual supone que las viviendas y las carreteras no tienen mantenimiento y que no hay otros ingresos. Es un modelo didáctico coherente internamente, no una afirmación sobre la economía habitual de los juegos de construcción urbana ni una recomendación de precios equilibrados.

Usa prompts por etapas y revisa la primera versión
Empieza pidiendo un distrito y respondiendo una sola pregunta. Indica al modelo la acción prevista del jugador, el estado visible, las restricciones y la condición de éxito. Después solicita un detalle del sistema o una corrección solo cuando una comprobación concreta revele una carencia. El prompt siguiente es una plantilla reutilizable; no se ha ejecutado en SEELE ni en otro creador de juegos.
Crea un prototipo pequeño para un juego de construcción urbana en 3D para un jugador, sobre una cuadrícula ortogonal de 7 por 7. Es un solo distrito, no una campaña completa. El jugador coloca dos viviendas y una bomba de agua; después elige Terminar el día para comprobar si llegan residentes y cambia el presupuesto.
Distribución inicial: ayuntamiento en (4,3), con carreteras gratuitas y conectadas en (4,4) y (4,5). Empieza con 10 monedas. Las dos parcelas permitidas para viviendas son (3,5) y (5,5); cada una cuesta 2 monedas y admite 2 residentes. Una vivienda solo tiene acceso vial si toca una carretera conectada al ayuntamiento mediante tramos ortogonales.
Una bomba de agua cuesta 3 monedas, debe tocar una carretera conectada al ayuntamiento y abastece viviendas a una distancia Manhattan máxima de 2. La distancia diagonal no cuenta. Al terminar el día, cada vivienda con acceso vial y cobertura de agua alcanza 2 residentes. Cada residente añade 1 moneda. La bomba cuesta 2 monedas al día. En este prototipo, las viviendas y carreteras no tienen mantenimiento.
La condición de victoria tras el asentamiento es tener al menos 4 residentes y 1 moneda. Una vivienda sin acceso vial o cobertura de agua permanece vacía y no genera ingresos. Si el jugador no alcanza el objetivo, permite otro ciclo de construcción y asentamiento; no añadas desastres ni fin de partida. Reiniciar restaura el mapa inicial y las 10 monedas.
Muestra la tesorería actual, carreteras conectadas, acceso a las viviendas, cobertura de la bomba, residentes, ingresos y mantenimiento diarios, estado del objetivo, Terminar el día y Reiniciar. Usa un indicador visual legible para cada estado. No añadas electricidad, clínicas, residuos, investigación, cadenas de producción ni otros sistemas. Si no puedes representar alguna regla, indícalo en vez de cambiarla sin avisar. Antes de añadir detalles decorativos, devuelve una lista breve de las reglas y criterios de aceptación que implementarás.
Tras la primera versión, compárala con casos fijos. Son criterios de aceptación propuestos, no pruebas ya realizadas:
| Caso | Acción o cambio | Estado esperado según este modelo |
|---|---|---|
| Conectadas y abastecidas | Construye ambas viviendas y la bomba en las parcelas indicadas; elige Terminar el día. | 4 residentes; tesorería 5; objetivo cumplido. |
| Fallo de carretera | Desconecta una vivienda de la red vial del ayuntamiento. | Esa vivienda permanece vacía; 2 residentes; tesorería 3; objetivo no cumplido. |
| Fallo de cobertura | Aleja la bomba del alcance de una vivienda o retírala. | La vivienda sin servicio permanece vacía y no genera ingresos. |
| Reiniciar | Reinicia después de cualquier distribución o asentamiento. | Se restaura la distribución original de carreteras y ayuntamiento con 10 monedas. |
Si el resultado no cumple un caso, solicita una corrección acotada en vez de añadir edificios. Por ejemplo, aclara que las carreteras se conectan ortogonalmente si se aceptó una ruta diagonal, o reitera que el asentamiento solo ocurre al elegir Terminar el día si aparecen residentes antes. Mantén fijos los valores esperados, cambia una instrucción y revisa el nuevo resultado. No llames «pruebas» a estos ejemplos hasta disponer de una versión real y una partida registrada.
La página de información general de AI Game Maker describe expresar una idea de juego en inglés sencillo, crear resultados jugables en 2D o 3D, probarlos en el navegador y mejorarlos con prompts posteriores. Las preguntas frecuentes de Workspace indican que antes de enviar se pueden revisar el modelo de IA elegido, el saldo de Koin y el coste de generación mostrado. Esto puede orientar el inicio y la revisión del trabajo, pero no verifica la colocación en cuadrícula, la lógica vial, la cobertura de agua ni los cálculos de asentamiento de Northline Borough. Inspecciona el resultado real antes de confiar en cualquiera de esos comportamientos.
Construye un distrito conectado antes de decidir qué añadir
Un buen primer prompt para un juego de construcción urbana define un mapa pequeño, un servicio, una actualización de residentes y un objetivo que pueda comprobarse a mano. Northline Borough muestra un conjunto de reglas propuesto y los resultados esperados; no presenta mediciones. Cuando exista una primera versión real, revisa el acceso vial, la cobertura de la bomba, el momento del asentamiento, los cambios del presupuesto y el reinicio antes de añadir otros servicios o progresión.
Lleva una idea concreta de construcción urbana a Free AI game maker, revisa las opciones y el coste de generación actuales, y comprueba qué reglas implementa realmente el resultado. Trata los comportamientos ausentes como cuestiones de diseño por resolver, no como funciones prometidas.
¿Qué debe especificar primero un prompt para un juego de construcción urbana?
Empieza por la primera acción del jugador y el estado que debe cambiar. Después define el mapa, los costes de construcción, el acceso, la cobertura de servicios, el momento del asentamiento, el presupuesto, el objetivo y el reinicio. Un conjunto compacto de reglas permite comprobar si la primera versión expresa el ciclo previsto antes de añadir zonificación, varias redes de servicios, desastres o una progresión extensa.
¿Cómo deben afectar las carreteras y los servicios a los residentes?
Asigna funciones distintas a carreteras y servicios. En el modelo didáctico de Northline, una vivienda debe tocar una carretera conectada al ayuntamiento y una bomba conectada a la carretera debe estar también a una distancia definida de esa vivienda. Al terminar el día solo se ocupan las viviendas que cumplen ambas condiciones. Son reglas originales de ejemplo: elige y explica las que encajen con tu diseño.
¿Cómo puedo revisar un primer prototipo de construcción urbana?
Escribe algunos casos fijos con valores iniciales, una acción y un resultado visible esperado. Por ejemplo, la simulación en papel de Northline prevé cuatro residentes y cinco monedas cuando ambas viviendas están conectadas y abastecidas. Interrumpe una conexión o elimina la cobertura para comprobar el fallo y luego reinicia para confirmar que vuelve el estado inicial. Estas comprobaciones son un plan hasta que se ejecuten en una versión real.
¿Un creador de juegos con IA puede garantizar que las reglas de simulación urbana funcionen?
No. Un prompt puede especificar el comportamiento deseado, pero no demuestra que el resultado generado implemente todas las reglas. Revisa la colocación, la conectividad de la red, el alcance del servicio, el asentamiento, el presupuesto y el reinicio en el resultado real. Si falta un comportamiento, limita la siguiente solicitud a ese caso y vuelve a revisarlo; no confundas una ilustración conceptual ni un cálculo en papel con un resultado de prueba.
¿Cuándo debería añadir otro servicio o ampliar la ciudad?
Añade un sistema cuando el primer ciclo tenga entradas, indicaciones y comprobaciones claras. Si las dos viviendas, una bomba y una actualización de asentamiento ya responden a tu primera pregunta de diseño, en la siguiente etapa podrías definir la ubicación y cobertura de un segundo servicio. No añadas electricidad, clínicas, residuos, curvas de crecimiento y desastres a la vez: cada uno incorpora más reglas que verificar.


