Diseña un duelo de mechas con reglas y estados visibles

Acota la arena, las ranuras de equipo, el calor y la respuesta enemiga antes de ampliar el combate.

Seele Editorial TeamActualizado 14 de noviembre de 2026

Un prompt para un juego de acción con mechas es más fácil de acotar si define un ciclo de decisión: leer la señal de disparo, moverse por una arena pequeña, atacar cuando el objetivo esté al alcance y entender el resultado. Empieza con una sala de 6 por 5, tres espacios de equipo dentro de un único límite de potencia y un duelo corto con un final visible. Después redacta prompts separados para el ciclo, las reglas de módulos, la información del combate y las comprobaciones de aceptación. Así una futura versión tendrá un contrato claro en lugar de una lista larga de funciones inconexas.

Cinderline Test Bay, el ejemplo siguiente, es un diseño ficticio original resuelto a mano según las reglas escritas. Las cuatro plantillas de prompt no se ejecutaron; no se muestra una versión del juego ni una sesión de jugadores y no se afirma haber hecho pruebas empíricas. Trata las cifras como una simulación didáctica que puedes adaptar, no como comportamiento observado ni como resultado de SEELE.

Define el duelo antes de escribir prompts

Mantén pequeña la primera versión para poder comprobar cada acción. Cinderline Test Bay usa una cuadrícula de 6 columnas por 5 filas. Rook-6 empieza en (1,2) con 10 PV; un Centinela inmóvil empieza en (4,2) con 8 PV. El Centinela señala primero la fila 2, luego la 1 y luego la 2 a lo largo de tres compases. Rook-6 tiene una fase de movimiento y una acción de sistema por compás. El jugador gana si desactiva al Centinela antes de que se resuelva su ataque en el último compás.

ReglaContrato de CinderlineQué debe mostrar la primera versión
MovimientoMoverse solo por celdas cardinales de la cuadrícula. Vector Jets permite hasta dos pasos; Heavy Treads permite uno.Muestra las celdas de destino legales y rechaza el movimiento diagonal.
Acción de sistemaElige un disparo de Pulse Carbine o una acción Vent después de moverte.Muestra la ventana de acción y el resultado de la selección.
Pulse CarbineA alcance Manhattan 3 o menos, inflige 3 de daño y añade 1 de calor.Muestra impacto o fallo, respuesta del objetivo y calor actualizado.
CalorEl calor tiene un máximo de 4. Se puede disparar por debajo de 4; Vent cuesta el compás y quita 2 de calor.Con 4 de calor, el disparo queda deshabilitado hasta ventilar o elegir otra acción.
Señal del CentinelaMarca la fila objetivo antes de que actúe el jugador. Si Rook-6 termina el compás en esa fila, con x=1–4, el Centinela inflige 3 de daño bruto.Mantén visible la fila marcada durante el movimiento y resuelve el disparo después.
Bulwark PlateReduce en 1 un impacto del Centinela, hasta un mínimo de 0 de daño.Muestra el ataque entrante y la pérdida de PV reducida como una sola respuesta legible.
ResoluciónEl Centinela solo dispara después del movimiento y acción del jugador si todavía tiene PV.Si la carabina lo desactiva, no hay un disparo enemigo adicional.
Estados finalesGana cuando el Centinela llega a 0 PV; pierde si Rook-6 llega primero a 0 PV.Muestra la desactivación victoriosa o la derrota y permite reiniciar con los valores iniciales indicados.

Esta regla temporal es el eje del encuentro. Primero se anuncia el peligro; después se mueve el jugador y, por último, se dispara; un ataque final acertado puede interrumpir al enemigo. Indica ese orden en el resumen y pide comentarios en pantalla que lo hagan visible. «Haz que el combate se sienta ágil» no basta para saber si falla el aviso, la ventana de movimiento o el orden del daño.

Ajusta los módulos a un presupuesto de potencia

Asigna al chasis un espacio de arma, uno de desplazamiento y otro de blindaje. Cada módulo elegido consume potencia del mismo límite de 6. La configuración de ejemplo ocupa los tres espacios sin excepciones: Pulse Carbine (2), Vector Jets (2) y Bulwark Plate (2), para un total de 6. Cambiar el propulsor modifica la movilidad sin alterar las reglas del arma ni del blindaje.

EspacioMóduloPotenciaRegla e información visible
ArmaPulse Carbine2Un disparo por compás a alcance 3 o menos; inflige 3 de daño y añade 1 de calor.
DesplazamientoVector Jets2Moverse hasta dos pasos cardinales; muestra la ruta con celdas legales conectadas.
Alternativa de desplazamientoHeavy Treads2Moverse un paso cardinal; menos opciones de escape pueden implicar más daño recibido.
BlindajeBulwark Plate2Reduce en uno el impacto del Centinela; la barra de PV pierde dos segmentos en vez de tres.

Los tres espacios seleccionados suman exactamente 6 de potencia. Si el jugador cambia a un módulo que cuesta 3, el juego debe rechazar la configuración de 7 o pedir que retire otro módulo con claridad; no debe superar el límite en silencio. Mantén juntos el espacio, el coste, el efecto y la información para que un cambio posterior no modifique estadísticas sin avisar.

Un piloto monta una carabina de pulsos en el brazo del mecha mientras los módulos de propulsión y blindaje esperan en el taller.
La escena de mantenimiento hace tangible la elección de tres espacios: un soporte de arma, el sistema de desplazamiento y la armadura de hombro tienen funciones distintas.

Diseña el combate con señal de ataque

Cada prompt debe entregar una decisión concreta a la etapa siguiente. Incluye la entrada, los límites, el resultado pedido y la comprobación en el mismo texto. Los ejemplos son textos iniciales reutilizables para un flujo adecuado; no implican que SEELE acepte una sintaxis especial ni que se haya ejecutado prompt alguno.

Prompt A: define el ciclo central

Diseña un pequeño juego 3D original de acción con mechas para un duelo en una arena. Usa una cuadrícula cardinal de 6 columnas por 5 filas. El jugador controla Rook-6 en (1,2), 10 PV, contra un Centinela inmóvil en (4,2), 8 PV. En cada compás: el Centinela marca una fila, el jugador puede moverse según el propulsor equipado y realizar una acción de sistema, y luego el Centinela dispara solo si sigue activo. Incluye victoria, derrota, reinicio y comentarios claros de causa y efecto. Devuelve un resumen breve de reglas y la escena jugable más pequeña; no añadas campaña ni sistemas ajenos. Comprueba que cada acción posible tenga un resultado visible y una ruta de reinicio.

Empieza por la sala, la unidad controlada, el rival, la acción repetible y la condición de fin. Un prompt que pide a la vez movimiento, tres clases de armas, mejoras, una base y varios jefes dificulta saber qué regla falló.

Prompt B: define el contrato de módulos

Añade exactamente tres espacios de chasis: arma, desplazamiento y blindaje. El límite común de potencia es 6. Usa Pulse Carbine (2 de potencia: un disparo por compás, alcance 3, daño 3, +1 calor), Vector Jets (2: hasta dos pasos cardinales), Heavy Treads (2: un paso) y Bulwark Plate (2: reduce en 1 el daño entrante del Centinela, hasta un mínimo de 0). Una configuración legal tiene como máximo un módulo por espacio y cuesta 6 o menos en total. Devuelve el módulo elegido, coste, efecto y comentarios tras cada cambio. Comprueba que Carbine + Jets + Plate suma 6; cambiar un módulo de 2 por uno de 3 debe generar un aviso visible de exceso.

Asigna a cada módulo un espacio estable y un solo efecto. La condición de aceptación detecta una omisión habitual: el límite de potencia solo sirve si el juego explica qué pasa cuando una configuración lo supera.

Prompt C: especifica el momento del combate y la información

Usa distancia Manhattan en la cuadrícula cardinal. Al comienzo de cada compás, señala las filas y=2, y=1 y luego y=2. Primero se mueve el jugador y luego realiza una acción: dispara con la carabina si está a alcance 3 y el calor es inferior a 4, o usa Vent para quitar 2 de calor y gastar la acción. El disparo inflige 3 de daño y añade 1 de calor. Si el Centinela sobrevive a la acción y Rook-6 termina en x=1–4 de la fila marcada, inflige 3 de daño bruto, reducido a 2 por Bulwark Plate. Con 4 de calor no se puede disparar. Comprueba que se muestren la fila marcada, destinos legales, acierto o fallo, cambio de PV y calor y si el Centinela quedó desactivado antes de disparar.

Esta versión especifica qué está permitido, cuándo se resuelve y qué debe ver el jugador. También evita que un turno «simultáneo» ambiguo aplique un ataque después de desactivar a su origen.

El mecha esquiva la fila marcada mientras su carabina de pulsos alcanza al Centinela, mostrando el resultado del movimiento y el ataque.
Las dos celdas enlazadas muestran la ruta cardinal en L desde (1,2), pasando por (2,2) hasta (2,1); la celda final queda fuera de la fila roja antes del impacto.

Comprueba a mano el estado de victoria

Ahora resuelve el ejemplo antes de pedir una versión. La distancia Manhattan es la suma de las diferencias horizontal y vertical entre celdas. Rook-6 empieza con 10 PV y cero de calor; el Centinela, con 8 PV. Cada impacto de carabina quita 3 PV al Centinela y añade 1 de calor. Cada impacto del Centinela quita 2 PV al jugador tras el blindaje. La fila objetivo y la celda final del jugador determinan si conecta el disparo.

CompásAcción de Vector JetsRespuesta del CentinelaEstado final
1 — fila 2Moverse de (1,2) a (2,1) pasando por (2,2), luego disparar a alcance 3. Centinela: 8→5 PV; calor: 0→1.Rook-6 termina fuera de la fila 2, así que el disparo falla.Rook-6: 10 PV; Centinela: 5 PV; calor: 1/4.
2 — fila 1Quedarse en (2,1), disparar a alcance 3. Centinela: 5→2 PV; calor: 1→2.Rook-6 termina en la fila marcada, así que el blindaje reduce 3 de daño a 2.Rook-6: 8 PV; Centinela: 2 PV; calor: 2/4.
3 — fila 2Moverse a (2,2) y disparar a alcance 2. Centinela: 2→0 PV; calor: 2→3.El jugador desactiva al Centinela con su acción y este no dispara.Victoria tras el compás 3: Rook-6 queda con 8 PV y calor 3/4.

Cada paso de alcance y daño sigue el contrato escrito: después del compás 1 la distancia es |4−2|+|2−1|=3; tras el compás 2 sigue siendo 3; después del compás 3 es 2. El primer movimiento usa dos pasos cardinales, no un atajo diagonal. El jugador recibe un impacto reducido de 3 a 2 y el Centinela se retira antes de su última respuesta.

La configuración alternativa Heavy Treads también gana, pero con menos salud. Se mueve una celda por compás: a (2,2), luego (2,1) y finalmente (2,2). Dispara los tres compases, así que el Centinela pasa 8→5→2→0 y el calor 0→1→2→3. Los dos primeros destinos coinciden con las filas marcadas y Rook-6 recibe dos impactos blindados: 10→8→6 PV. La comparación muestra una disyuntiva de diseño real: Jets evita la primera señal, mientras Treads acepta más daño para ganar en los mismos tres compases.

Rook-6 permanece en pie junto al Centinela desactivado tras apagarse la fila de aviso.
La escena conceptual muestra el final calculado a mano: Rook-6 sigue en pie y el Centinela ha sido desactivado.

No es un resultado de equilibrio medido. Es un ejemplo de papel determinista que ayuda a plantear mejores preguntas: ¿avisa el enemigo con suficiente antelación?, ¿puede cada propulsor llegar legalmente a la celda indicada?, ¿se aplica una sola vez la reducción del blindaje? y ¿el disparo final ocurre antes que el ataque enemigo?

Convierte las comprobaciones en un plan para la primera versión

Escribe aparte la solicitud de aceptación para que no quede escondida dentro de un prompt creativo amplio.

Prompt D: pide una prueba revisable

Usando las reglas aprobadas de Cinderline, devuelve una sala pequeña con un reinicio visible. Incluye un registro breve de estados para la secuencia Vector Jets y muestra posición del jugador, PV del Centinela, PV del jugador y calor tras cada compás. Comprueba también una configuración que supera la potencia, un disparo fuera de alcance, calor que llega a 4 y un Centinela desactivado antes de responder. Si un comportamiento solicitado falta o es distinto, informa de la discrepancia en vez de cambiar las reglas silenciosamente. Este prompt es un plan de uso futuro; no documenta una versión ejecutada.

Cuando haya una versión real, anota la versión del prompt y el estado inicial y compara lo ocurrido con la tabla de aceptación. Comprueba la fila de disparo antes y después del movimiento, la ruta por celdas legales, el cálculo de alcance, la potencia total de los módulos, el daño del blindaje, el calor, el momento en que se desactiva al enemigo y el reinicio. Cambia una regla cada vez y actualiza el estado esperado antes de cualquier prueba posterior. Si no existe versión ni sesión de juego, deja vacío el resultado de prueba en vez de rellenarlo con el cálculo manual.

La página actual deJuego 3D con IAdescribe convertir un prompt de texto en un juego 3D jugable, dirigir la escena, la cámara y los controles, probar la primera versión en el navegador y hacer cambios por chat. Recomienda empezar con una escena y un objetivo. La página Free AI Game Maker describe una primera versión jugable a partir de una idea en inglés sencillo, pruebas en navegador, prompts posteriores, juegos 2D o 3D y revisión del coste antes de cada generación. Son flujos generales, no evidencia de que se hayan generado este mecha ficticio ni sus reglas exactas.

Lleva las cuatro etapas, la configuración de seis puntos y el registro de tres compases a tu propio proceso. Para empezar a desarrollar una idea pequeña y revisar un flujo general de creación, usa elCreador de juegos con IA gratuito. Conserva las cifras de Cinderline como contrato de referencia; sustitúyelas por tus reglas y verifica un resultado real antes de llamarlo jugable o probado.

Preguntas frecuentes

¿Qué debería incluir un prompt para un juego de acción con mechas?

Un primer prompt útil nombra el objetivo del jugador, tamaño de la arena, estado inicial, acción repetible, respuesta enemiga, estados de victoria y derrota y reinicio. Después especifica el orden de acciones y la información visible que demuestra cada regla. Mantén pequeña la primera escena para revisarla antes de añadir una campaña, más armas o progresión.

¿Cómo se equilibran los módulos intercambiables de un mecha?

Asigna a cada módulo un espacio, coste de potencia, efecto principal e información visible. En Cinderline, Pulse Carbine, Vector Jets y Bulwark Plate cuestan dos puntos cada uno, así que suman exactamente el límite de seis. Si una sustitución lo supera, muestra un rechazo explícito o pide elegir un módulo para retirar.

¿Cómo debería funcionar la señal de un enemigo?

Muestra el área amenazada antes de que el jugador elija dónde moverse, mantenla visible durante la ventana de acción y resuelve el ataque solo después del movimiento y la acción de sistema. Define qué cuenta como impacto y qué cambia el blindaje. Comprueba luego que la celda final del jugador, no la inicial, determine si conecta la señal.

¿El duelo de Cinderline es un juego probado?

No. Cinderline Test Bay, los valores de módulos, las reglas de combate y el resultado de tres compases son un diseño ficticio original resuelto a mano. Las plantillas de prompt no se ejecutaron. No se incluye versión generada, sesión de juego, comportamiento observado ni prueba empírica; las imágenes conceptuales no demuestran que las reglas funcionen en software.

¿SEELE garantiza que estos prompts generen un juego de mechas?

No. Las páginas oficiales de SEELE describen un flujo general de creación de juegos y orientación amplia para crear prototipos 3D. No establecen que se haya generado este mecha específico, sus módulos, el momento del combate ni el resultado. Revisa y prueba cualquier resultado futuro según las reglas proporcionadas y registra lo que ocurra realmente.

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