Un juego de gestión de librería es interesante cuando el jugador decide qué almacenar antes de conocer los pedidos del día. Empieza con una tienda, dos títulos, una cola fija de clientes y un presupuesto pequeño. Paper Lantern Books es un ejemplo ficticio calculado en papel, no una predicción de ventas reales ni un resultado probado.

Empieza con una decisión de inventario
Un primer día útil tiene cuatro pasos conectados: leer pedidos, hacer un pedido al proveedor, atender a los clientes con el stock disponible y usar el resultado para planificar el siguiente día. Esta secuencia conecta una compra con solicitudes conocidas y hace visible el coste de una venta perdida.
En la primera versión, deja fuera alquiler, salarios, descuentos, valoración de decoración, demanda aleatoria, sustituciones y pedidos a mitad del día. Esos sistemas podrían añadir decisiones más adelante, pero no son necesarios para probar el inventario inicial.
Escribir un contrato de inventario pequeño
Usa reglas fijas antes de solicitar un build. El ejemplo Paper Lantern Books es ficticio; sus precios y orden de clientes se eligieron para poder comprobar la cuenta manualmente.
| Regla | Valor didáctico de Paper Lantern Books | Qué puede revisar el jugador |
|---|---|---|
| Efectivo inicial | 14 monedas | Efectivo antes de hacer el pedido |
| Tamaño y coste del pedido | Exactamente 4 ejemplares en total; 3 monedas por ejemplar | El pedido cuesta 12 monedas y deja 2 |
| Títulos disponibles | Misterio y Viajes; máximo 3 ejemplares de cada uno | El jugador reparte un pedido de cuatro ejemplares entre ambos títulos |
| Venta y regla de cliente | Cada ejemplar coincidente se vende por 5 monedas; sin stock se pierde la solicitud | El inventario baja en uno por venta y el efectivo sube en 5 |
| Cola de pedidos | Misterio, Misterio, Misterio, Viajes | Se repiten las mismas cuatro solicitudes tras cambiar el pedido |
Durante este día no hay otros costes ni fuentes de ingresos. Así, el registro queda cerrado: después del pedido, el efectivo cambia solo cuando se vende un libro. Una venta requiere un ejemplar del título pedido.
Seguir el registro de referencia
Haz primero un pedido de dos ejemplares de Misterio y dos de Viajes. Los cuatro cuestan 12 monedas, así que la tienda abre con 2. Los dos primeros pedidos de Misterio se atienden; el tercero se pierde porque no queda stock. El pedido de Viajes sí se atiende. Tres ventas generan 15 monedas y al cierre hay 17.

Lee el resultado como un ejemplo de asignación de stock, no como una predicción de lo que comprarán lectores reales. La cola se fijó de antemano y el total de efectivo solo sale de las reglas del ejemplo.
Repetir el día con un ejemplar cambiado
Compara ahora otro pedido: tres ejemplares de Misterio y uno de Viajes. Sigue costando 12 monedas, por lo que la tienda también abre con 2. Mantén las mismas cuatro solicitudes. Esta vez se atienden las tres de Misterio y se pierde la de Viajes. Cuatro ventas generan 20 monedas y se cierra con 22.

| Repetición en papel | Pedido y coste | Efectivo tras el pedido | Atendidos / perdidos | Ingresos / efectivo al cierre | Stock restante |
|---|---|---|---|---|---|
| Referencia | 2 Misterio, 2 Viajes; 12 monedas | 2 | 3 / 1 | 15 / 17 | 1 Viajes |
| Repetición controlada | 3 Misterio, 1 Viajes; 12 monedas | 2 | 4 / 0 | 20 / 22 | Ninguno |
Esta es una repetición paralela sobre el mismo estado inicial de 14 monedas, no el día natural posterior al cierre de la referencia con 17. Solo cambia la composición del pedido. El inventario inicial, precios y cola permanecen iguales.
Dar al primer build un prompt completo
Combina escenario, estado inicial, reglas y comprobaciones observables en una sola solicitud. Deja abiertos los detalles de implementación que no necesitas imponer, pero fija la cuenta y los cambios de estado.
Construye un pequeño juego de gestión de librería jugable en el navegador llamado Paper Lantern Books. Usa una sola tienda con dos títulos en exposición: Misterio y Viajes. El día empieza con 14 monedas. El jugador hace un pedido de exactamente cuatro ejemplares por un coste de tres monedas cada uno, con un máximo de tres por título.
Tras el pedido, muestra la cola fija: Misterio, Misterio, Misterio, Viajes. Cada solicitud coincidente vende un ejemplar por cinco monedas; si no queda stock, se registra como perdida sin cambiar efectivo ni inventario. No hay otros ingresos o costes ese día. Muestra efectivo, stock y pedidos atendidos o perdidos. Reiniciar restaura 14 monedas, estantes vacíos antes del pedido, cola original y reglas.
Permite comparar el pedido 2 Misterio + 2 Viajes con el pedido 3 Misterio + 1 Viajes. Comprueba que ambos cuestan 12 y dejan 2 monedas antes de abrir. Muestra ingresos y efectivo final: referencia 15 y 17; comparación 20 y 22. No añadas precios aleatorios, nuevos títulos ni gastos.
El prompt hace que cada resultado pueda revisarse, pero no demuestra que un build generado implemente correctamente las reglas. Después de inspeccionarlo, verifica cada cambio de inventario y efectivo frente a la cola fija.
Comprobar el registro antes de añadir sistemas
- Comprobación del pedido: confirma que cuatro ejemplares cuestan 12 y dejan 2 de las 14 monedas iniciales. Prueba por separado el límite de cinco ejemplares y el caso de efectivo insuficiente de 11 monedas.
- Comprobación del inventario: sigue cada solicitud en orden. Una venta atendida retira exactamente un ejemplar coincidente; una solicitud perdida deja stock y efectivo iguales.
- Comprobación del efectivo: cuenta ventas, multiplícalas por 5 y suma los ingresos a las 2 monedas restantes tras el pedido. Referencia: 17. Repetición controlada: 22.
- Comprobación del reinicio: reinicia entre ambos pedidos. Verifica que efectivo, stock inicial, cola y reglas vuelvan al mismo estado inicial.
Si el efectivo final no coincide, no cambies varias reglas a la vez. Mantén fija la cola y los precios e identifica la primera acción en la que diverge el registro. Corrige esa transición y vuelve a probarla antes de seguir.
Convertir el contrato en un primer borrador jugable
La página de Free AI Game Maker de SEELE describe un flujo general: formular una idea de juego en lenguaje natural, revisar un resultado jugable en 2D o 3D e iterar con prompts de seguimiento. No garantiza este registro de caja o las reglas de inventario.
Cuando estés listo para describir una idea acotada y revisar un punto de partida jugable, visita el Free AI Game Maker. Mantén la misma cola fija durante la primera revisión; cambia una regla de inventario solo cuando puedas explicar el resultado original.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos títulos debería tener el primer juego de librería?
Empieza con dos títulos y una cola breve de pedidos. Eso basta para hacer visible la composición del pedido sin convertir la gestión del catálogo en un segundo problema.
¿Cómo afectan las preferencias de los clientes al inventario?
Asigna a cada cliente una solicitud concreta y deja que el stock disponible determine si se realiza una venta. Registra el título agotado como una solicitud perdida, sin retirar stock ni cambiar el efectivo.
¿La demanda debería ser aleatoria en el primer prototipo?
Una cola fija es más fácil de inspeccionar mientras verificas las reglas de la tienda. La demanda aleatoria puede añadirse después si la incertidumbre forma parte de la decisión prevista.
¿Qué reviso si no cuadra el efectivo?
Sigue la primera acción en la que el efectivo mostrado difiere de la regla. Comprueba primero el coste del pedido; después cuenta ventas exitosas y multiplícalas por el precio. No ajustes precios y cola a la vez.
¿Las cifras de Paper Lantern Books proceden de una prueba real?
No. Son valores didácticos ficticios dentro de una simulación en papel con una cola fija de cuatro clientes. La aritmética muestra cómo cambia el resultado al modificar la combinación del stock, no cómo comprarían clientes reales.


