Asigna a cada carta una función económica

Calcula una cadena de cuatro acciones en dos turnos y comprueba costes, consumo y plazo del pedido.

Seele Editorial TeamActualizado 14 de noviembre de 2026

Asigna a cada carta una función económica

Para diseñar con IA un juego empresarial basado en cartas, define qué cambia cada carta antes de añadir un mazo grande. Las cartas de materiales se gastan, las de taller transforman materiales y los contratos convierten productos en ingresos. Copperline Works es un diseño ficticio y sus cuentas son una simulación en papel, no una estimación comercial.

Esta guía usa Copperline Works, un diseño fabril ficticio y original. Precios, efectos de cartas y resultados son reglas didácticas para un registro en papel, no estimaciones económicas reales.

Haz que las cartas cambien el inventario visible

Un mazo empresarial parece un sistema de producción cuando una carta cambia lo que el jugador puede fabricar después. Copper Wire representa inventario. Wind Coil es una acción de taller: consume dos cables y crea una bobina. Un Core de cerámica es otro material. El contrato define qué producto terminado se entrega.

Cartas de materiales de cobre y cerámica avanzan por estaciones de taller hacia un contrato visible.
Tablero conceptual: cartas de materiales pasan por dos estaciones de taller hasta el contrato. Las cantidades y costes exactos se definen en las reglas.

Mantén la primera cadena lo bastante corta para seguirla a mano. Si se juega una carta sin gastar los insumos indicados, el ciclo de producción tiene un error de duplicación. Si el contrato paga dos veces, también es un error de estado.

Escribir las reglas de receta y contrato

Inicia Copperline Works con 7 monedas, dos puntos de acción por turno, sin materiales, un pedido activo y plazo de dos turnos. El pedido requiere un Transformador antes de que acabe el turno 2 y paga 9 monedas. Cable de cobre cuesta 1 moneda por carta; Core de cerámica cuesta 2. Comprar exactamente dos cables y un Core cuesta 4.

Cada operación cuesta un punto de acción. Las acciones de taller comprueban todos los requisitos antes de retirar cartas. Si falta un material, la acción se rechaza sin consumir nada ni producir una salida.

Carta o acciónCosteRequisitoCambio de estado
Comprar insumos1 PA más el precio seleccionadoMonedas suficientes para toda la selecciónAñade las cartas de Cable de cobre o Core de cerámica seleccionadas.
Wind Coil1 PAAl menos 2 cartas de Cable de cobreConsume 2 cables y crea 1 bobina.
Ensamblar Transformador1 PAAl menos 1 bobina y 1 Core de cerámicaConsume ambos y crea 1 Transformador.
Entregar pedido1 PA1 Transformador y contrato activo no vencidoConsume Transformador y pedido; añade 9 monedas una sola vez.

Mantén diferenciadas cartas y efectos: comprar cambia dinero e inventario, el taller cambia materiales y entregar modifica contrato y efectivo. Esto facilita rastrear cada transición.

Seguir el pedido de 7 a 12 monedas

La cadena necesita cuatro acciones: comprar, bobinar, ensamblar y entregar. Con dos puntos de acción por turno y sin acumulación, ocupa dos turnos. El estado intermedio importa: al terminar el turno 1 hay una bobina y un Core; el producto final aún no existe.

La bobina y los insumos cambian de estado mientras el pedido de Transformador sigue activo.
Concepto de mecanismo: materiales y una bobina pasan por estaciones hacia un pedido activo. La tabla define inventario, costes y cambios exactos del ejemplo.
Momento del turnoAcciónCableBobinaCoreTransformadorPedidoEfectivo
Inicio—0000Activo7
Turno 1, acción 1Comprar 2 cables y 1 Core2010Activo3
Turno 1, acción 2Wind Coil0110Activo3
Turno 2, acción 1Ensamblar Transformador0001Activo3
Turno 2, acción 2Entregar pedido0000Completado12

La compra cuesta 2 × 1 moneda por cables más 1 × 2 por el Core; el efectivo baja de 7 a 3. La entrega suma 9, así que el cierre es 12. El beneficio neto es 5 monedas tras un pedido de cuatro de coste. El registro debe mostrar coste y pago una sola vez.

Cambiar primero el plazo en papel

El primer borrador da al pedido un plazo hasta el turno 1, pero no encaja: la cadena necesita cuatro acciones de un PA y el primer turno solo permite dos. El jugador termina con una bobina y un Core, pero sin Transformador. La revisión cambia solo el plazo al final del turno 2.

El pedido se completa en el segundo turno y el registro muestra el plazo cumplido.
Resultado conceptual de la cuenta de dos turnos: pedido completado y plazo alcanzado. Es un ejemplo diseñado, no un resultado de prueba.

Esta es una simulación acotada en papel, no una ejecución de prompt ni prueba de juego. Al construir tu versión, registra estado inicial, acciones, valores esperados y observados para cada paso.

Solicitar una parte jugable

Entrega al creador estado inicial, reglas de cartas, tiempo y comportamiento de fallo. Solicita la versión mínima que permita comprobar la cadena de producción. Usa este brief como punto de partida:

Crea un juego empresarial original basado en cartas llamado Copperline Works. Especificación de diseño, no informe de un juego existente o probado. Objetivo: completar un pedido de Transformador antes de acabar el turno 2. Inicio: 7 monedas, 2 PA por turno, cero materiales, un pedido activo y plazo de dos turnos. Comprar dos cables de cobre a 1 moneda cada uno y un Core de cerámica a 2 cuesta un PA más 4 monedas. Wind Coil cuesta 1 PA, consume exactamente dos cables y crea una bobina. Ensamblar cuesta 1 PA, consume una bobina y un Core y crea un Transformador. Entregar cuesta 1 PA, consume Transformador y contrato activo y añade 9 monedas una vez. Las acciones con insumos faltantes son no-op. Muestra inventario y efectivo después de cada acción. El reinicio restaura exactamente el estado inicial. No añadas cartas ni contratos.

El prompt define el comportamiento solicitado y una forma de inspeccionarlo. No demuestra que una herramienta implemente movimiento de cartas o acciones atómicas correctamente.

Comprobar salidas gratuitas y pagos duplicados

Prueba el primer cambio de estado incorrecto, en lugar de pedir un retoque general. Registra inventario y efectivo inicial, realiza una acción y compara cada cambio con el coste y la receta. Repite desde el inicio tras una corrección.

SíntomaPrimera regla que revisarComprobación esperada
Wind Coil funciona con un solo cableRequisito de insumos y validación atómicaRechazar con motivo; no quitar cable, cambiar efectivo ni crear bobina.
Aparecen dos bobinas con un mismo parSi las mismas cartas de insumo se activan dos vecesLa acción válida consume ambos cables una vez; la repetición se bloquea.
Ensamblar funciona sin CoreSi se comprueban ambos insumos antes de consumirNo se retira bobina ni Core y no se crea Transformador.
Un contrato vencido sigue pagandoMomento del plazo y condición de pedido activoLa entrega se rechaza como no-op; no consume pedido ni Transformador y no añade monedas.
El reinicio conserva stock o dinero antiguosQué campos se reinician juntosRestaurar 7 monedas, cero materiales y productos, 2 PA y un contrato original activo.

Estas son comprobaciones de aceptación propuestas, no fallos observados. Mantener el resultado esperado junto a cada acción facilita verificar una corrección y distingue un error de regla de un balance que no gusta.

Usar con cuidado un flujo general de creación

La página oficial de Free AI Game Maker de SEELE describe un camino general: escribir una idea en lenguaje natural, probar en el navegador un resultado jugable en 2D o 3D e iterar con prompts de seguimiento. No garantiza esta cadena de producción.

Entrega las reglas que quieres explorar y comprueba si el proyecto resultante consume y crea las cartas adecuadas. Verifica plazo, acciones fallidas y pago único en el build real antes de añadir más cartas.

Preguntas frecuentes

¿Con cuántos tipos de cartas debería empezar?

Usa solo los tipos necesarios para un ciclo completo: materiales, acciones de taller, un producto terminado y un contrato. Añade una carta cuando cree una decisión nueva que puedas comprobar.

¿Las cartas de taller deberían ser reutilizables?

Depende de si representan estaciones reutilizables o órdenes de trabajo de un solo uso. Copperline cobra un PA por activación y consume los materiales; no se agota la carta de acción.

¿Cuándo debería vencer un contrato?

Elige un límite claro, como el final de un turno nombrado, y especifica si una entrega durante ese turno sigue siendo válida. En Copperline el plazo acaba al final del turno 2; entregar después se rechaza.

¿Qué pasa cuando faltan materiales?

Rechaza la operación antes de consumir nada. Muestra un motivo breve, conserva cartas y dinero y no produzcas una salida. Comprueba por separado fallos de uno o varios insumos.

¿Se probó Copperline Works?

No. Es un diseño ficticio original y una cuenta en papel para explicar cartas, acciones, precios y tiempos. El registro de dos turnos sigue las reglas escritas; no es una partida ni un resultado de producto.

Construir la cadena antes que el mazo

Una cadena de producción pequeña da una primera prueba útil: cada acción tiene coste, cada insumo se consume una vez y el contrato se resuelve en un plazo definido. Mantén un registro visible para que sea fácil encontrar la primera discrepancia.

Empieza con el Free AI Game Maker y describe reglas breves. Luego compara acciones y cambios de recursos del resultado con tu registro.

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