Un cambio de personaje merece la pena cuando modifica lo que puede hacer el jugador sin reiniciar la acción. Dale a un personaje una forma de marcar objetivos a distancia y al otro un movimiento cercano que aproveche esa marca. Conserva posición, recargas y marca durante el relevo. Después prueba una ventana temporal antes de añadir personajes o armas.
Esta guía usa Latchline, un ejercicio de diseño ficticio original. Sus reglas y ejemplos se resuelven en papel; no hay versión jugable, ejecución de prompt ni prueba de juego que informar. Los valores siguientes forman un contrato compacto que puedes adaptar y verificar en tu propio prototipo.
Da a cada personaje una función complementaria

Empieza con dos habilidades que formen una pareja de causa y efecto. Mica puede acertar a distancia, pero no inflige daño. Vale puede hacer daño, pero solo a un objetivo ya marcado. Así el cambio tiene propósito: el jugador pasa de abrir una oportunidad a aprovecharla.
| Rol | Entrada y efecto | Límite que mantiene la regla clara |
|---|---|---|
| Mica, lanzadora de marcas | Pulsa Espacio para enviar hacia el cursor un pulso recto de energía cian. Viaja a 500 unidades por segundo, hasta 300 unidades. Al impactar, aplica una marca ámbar durante 1,6 segundos. | El pulso no inflige daño. Solo existe una marca; otro impacto renueva el temporizador, no acumula marcas ni daño. Recarga: 0,6 segundos. |
| Vale, atacante de cerca | Pulsa Espacio para un golpe frontal. Tiene 0,15 segundos de preparación, 0,10 de actividad y 0,45 de recuperación antes de otro golpe. | En el primer fotograma activo, comprueba una sola vez si hay un objetivo a 45 unidades, dentro de un cono total de 60 grados centrado en la puntería del cursor. Solo inflige 1 de daño si el objetivo está marcado; después consume la marca. |
La regla del objetivo debe ser precisa. «Delante» es demasiado vago; «a 45 unidades entre centros y dentro de ±30 grados de la puntería del cursor» define distancia y ángulo inspeccionables. Resolver el golpe una sola vez, en su primer fotograma activo, evita daño repetido por mantener un solapamiento. Un golpe a un objetivo sin marca completa su ciclo, pero no causa daño.
El personaje inactivo no es un segundo actor, así que el jugador tiene una sola posición y una reserva de salud compartida. El juego trata del momento del relevo, no de controlar dos personajes a la vez. El centinela tiene 2 puntos de salud, por lo que hacen falta dos impactos marcados y una marca nueva antes del segundo golpe.
Haz que el relevo conserve el estado de acción
Pulsa Q para cambiar inmediatamente entre Mica y Vale. Cambia el personaje visible, pero el jugador conserva coordenadas, orientación y salud. Las recargas siguen en tiempo real y un pulso de energía ya en movimiento continúa su trayectoria. La marca permanece sobre el objetivo hasta que Vale la consume o se agote su temporizador de 1,6 segundos.
| Estado durante el relevo | Qué cambia Q | Qué conserva Q |
|---|---|---|
| Personaje activo | Mica pasa a Vale o Vale pasa a Mica. | Una sola posición controlada por el jugador; no aparece un actor duplicado. |
| Estado de combate | La acción Espacio disponible cambia según el personaje activo. | Orientación, salud compartida, recargas de habilidades, horario del centinela, marca activa y pulso en vuelo. |
Al redactar un prompt es fácil olvidar quién conserva cada estado. Di explícitamente si el cambio teletransporta, pausa al enemigo, reinicia una recarga o cancela un proyectil. En este diseño no ocurre nada de eso. Así el jugador decide cuándo cambiar mientras el encuentro continúa.

Para el primer prompt de implementación, mantén el contrato cerca de las acciones:
Crea un prototipo de acción 2D cenital ficticio llamado Latchline. Hay una posición del jugador y 3 puntos de salud compartidos. Q cambia al instante el personaje activo entre Mica y Vale sin modificar posición, orientación, salud, recargas, tiempo enemigo, marcas ni pulsos en vuelo. Espacio con Mica lanza un pulso recto a 500 unidades/s, con alcance de 300 y recarga de 0,6 s; al impactar aplica una marca durante 1,6 s desde el impacto y no causa daño. Espacio con Vale inicia un golpe con 0,15 s de preparación; en el primer fotograma activo comprueba una vez si el centro del objetivo está a 45 unidades y dentro de ±30 grados de la puntería. Inflige 1 de daño solo a un objetivo marcado y consume esa marca. Mantén al personaje inactivo fuera de la arena.
Después de entregar ese prompt, compara el estado resultante con las reglas escritas en vez de suponer que resolvió cada caso límite. Comprueba en particular un cambio durante un pulso, otro durante una recarga, una marca que expira antes del contacto y un segundo golpe contra un objetivo sin marcar.
Añade un contraataque legible
Un muñeco de prácticas permitiría medir fácilmente la pareja marca-golpe, pero no mostraría por qué el jugador debe planear el cambio. Dale al Centinela Cobrizo un aviso y un proyectil sin seguimiento. A los 1,60 segundos del inicio de la sala, proyecta un cono pálido de 180 unidades de largo y 24 grados de ancho durante 0,50 segundos. Al comenzar el aviso, apunta al centro del jugador y fija esa dirección; después no lo sigue. Al terminar, dispara un proyectil por esa línea a 250 unidades por segundo.
Define el contacto en vez de confiar en un solapamiento visual. El jugador es un círculo de radio 12 unidades y el proyectil tiene radio 4. Sus centros chocan al pasar a menos de 16 unidades. El proyectil desaparece tras el contacto o al llegar al borde de la arena. Para esquivarlo, muévete al menos 17 unidades perpendicularmente a la línea fijada antes de que llegue. Desde 45 unidades, tarda 45 ÷ 250 = 0,18 segundos en alcanzar ese punto. A 180 unidades/s, desplazarse 17 unidades tarda 17 ÷ 180, es decir, unos 0,095 segundos. El paso lateral cabe en esa ventana, pero es una comprobación de diseño, no un resultado de prueba.
El siguiente aviso empieza 2,40 segundos después del inicio del anterior. El centinela puede recibir daño durante el aviso, pero un impacto letal termina el encuentro al instante y elimina el proyectil. La victoria consiste en derrotar al centinela de dos puntos; llegar a cero de salud compartida significa derrota. Reiniciar restaura posiciones iniciales, orientación al este, Mica activo, 3 de salud del jugador, 2 del centinela, habilidades listas, tiempo de sala cero y ausencia de marcas y proyectiles.
Estas reglas de reinicio hacen repetible una prueba futura. Tras perder salud o derrotar al centinela, Reiniciar debe devolver la misma escena y estado de habilidades. El centinela no debe conservar el temporizador de aviso anterior ni quedar en pantalla un proyectil de la partida previa.
Revisa una ventana temporal sobre papel
Coloca inicialmente al jugador en (200,250) y al centinela inmóvil en (360,250), separados por 160 unidades. El pulso de Mica tarda 160 ÷ 500 = 0,32 segundos en llegar. Después, el jugador debe acercarse al alcance de 45 unidades de Vale, recorriendo 115 unidades. A 180 unidades/s tarda 115 ÷ 180, aproximadamente 0,639 segundos. Con los 0,15 segundos de preparación de Vale, el golpe se resuelve unos 0,789 segundos después de que se aplique la marca.
Ahora compara dos duraciones de marca sin modificar ningún otro valor:
| Versión | Duración de la marca | Cálculo manual desde el impacto hasta el golpe | Resultado esperado en papel |
|---|---|---|---|
| v0 | 0,65 segundos | 0,639 segundos de acercamiento + 0,15 de preparación = 0,789 segundos. | La marca expira unos 0,139 segundos antes de que se resuelva el golpe. |
| v1 | 1,60 segundos | La misma secuencia de 0,789 segundos deja 1,60 − 0,789 = 0,811 segundos. | La marca sigue activa al comprobar el golpe, con unos 0,811 segundos de margen. |
Esto es un ensayo de diseño calculado manualmente con valores ficticios, no un resultado de equilibrio observado. Aísla una variable: la duración de la marca. Una iteración real registraría versión y reglas, distancia inicial, tiempo del impacto, momento del cambio, entrada en alcance, pulsación del golpe, impacto o expiración y si se repitió la secuencia. Cambia solo la ventana, ejecuta la misma ruta y compara las notas; no afirmes que el cálculo en papel demuestra que el tiempo se siente justo.

La imagen representa el impacto final de un encuentro de dos golpes, no una partida real. El primer golpe marcado deja al centinela con 1 de salud; Mica debe aplicar una marca nueva antes de que Vale conecte el segundo. El contacto consume la marca y la salud restante llega a cero. Explica qué significaría el resultado sin afirmar que un juego fue generado o probado.
Prueba el ciclo completo y revisa tu versión
Antes de añadir contenido, convierte el contrato en una lista breve. Ejecuta cada comprobación en una sesión nueva y registra lo que ocurre realmente:
| Comprobación | Acción | Observación esperada |
|---|---|---|
| Marca | Dispara el pulso de Mica desde la distancia inicial de 160 unidades. | Viaja hacia el centinela, impacta en unos 0,32 segundos, aplica una marca al contacto y no causa daño. |
| Cambio | Pulsa Q cuando el pulso esté en vuelo y de nuevo durante una recarga. | Cambia el personaje activo; persisten pulso, posición, orientación, salud y estado de recarga en tiempo real. |
| Golpe | Cambia a Vale, acércate a 45 unidades, apunta dentro del cono de 60 grados y pulsa Espacio. | Se resuelve un impacto en el primer fotograma activo, quita exactamente 1 de salud del centinela y consume la marca. |
| Sin marca | Vuelve a golpear sin aplicar otra marca. | El ciclo de golpe ocurre, pero no causa daño. |
| Esquiva | Deja que el aviso fije su dirección y luego muévete 17 unidades perpendicularmente antes de que llegue el proyectil. | El proyectil sin seguimiento falla; permanecer en su línea quita un punto de salud compartida. |
| Terminar y reiniciar | Aplica marca y golpe una segunda vez; después reinicia tras victoria y derrota. | El centinela llega a cero y su proyectil se elimina al ganar; el reinicio restaura todos los estados iniciales indicados. |
Son comprobaciones propuestas para un prototipo futuro, no tareas completadas. Si un resultado difiere, conserva la secuencia y estado exactos antes de cambiar código o prompt. Por ejemplo, si el pulso desaparece al pulsar Q, corrige primero la propiedad del proyectil; si un golpe daña a un objetivo sin marca, corrige la condición de marca antes de ajustar la duración de la animación.
La página Free AI Game Maker de SEELE describe prompts en lenguaje natural, un primer resultado jugable 2D o 3D que se puede probar en el navegador y prompts posteriores para iterar. Antes de enviar, revisa el modelo elegido, el saldo Koin y el coste mostrado. Estos datos generales no confirman el cambio de personaje, marcas, golpes ni esquivas de Latchline. Inspecciona cualquier resultado según el contrato y prueba las interacciones tú mismo.
Cuando quieras dar forma a tu propio ciclo de acción con dos personajes, abre Free AI game makerLleva los roles, el estado conservado al cambiar, la regla del objetivo y una duda temporal. Trata la primera salida como borrador para revisar; el artículo no promete un resultado generado específico.
Preguntas frecuentes
¿Cómo mantengo significativo el cambio de personaje?
Asigna a cada personaje una función diferente dentro de un ciclo compartido. Aquí, Mica aplica una marca a distancia sin causar daño y Vale la consume para acertar un golpe cercano. El cambio enlaza preparación con recompensa, de modo que el jugador decide cuándo relevarse en lugar de cambiar solo para ver otro modelo.
¿El cambio debería reiniciar la posición o las recargas?
Elige una regla y declárala antes del prompt. En Latchline, al pulsar Q se conservan posición, orientación, salud compartida, pulso en vuelo y recargas en tiempo real. Así el jugador prepara la siguiente acción sin teletransporte ni reinicio gratuito de recarga. Son reglas propuestas, no comportamiento probado.
¿Qué ocurre si la marca expira antes de que Vale conecte?
El golpe se resuelve con normalidad, pero no causa daño. En el ejemplo de papel, la marca de 0,65 s expira antes de los 0,789 s estimados de acercamiento y preparación; la de 1,60 s deja unos 0,811 s. Es una comparación calculada a mano con valores ficticios, no una medición.
¿Cómo compruebo que la esquiva es justa?
Registra inicio del aviso, dirección fijada, hora de disparo, distancia a la línea y movimiento lateral. Las hitboxes propuestas requieren moverse 17 unidades perpendicularmente desde una distancia de disparo de 45; a 180 unidades/s tarda unos 0,095 s, mientras el proyectil tarda 0,18 s en llegar. Ejecuta pruebas repetidas antes de decidir cómo se siente.
¿Se construyó o probó Latchline?
No. Latchline es un ejercicio de diseño ficticio original. Sus reglas, imágenes y comparación temporal se crearon para esta guía; ningún prompt se ejecutó en un generador, y no hay versión jugable, prueba de software, partida, resultado medido ni caso de cliente que informar.


