Cómo crear un juego de puzle de emparejar 3 con IA

Construye un pequeño puzle de azulejos de cerámica y sigue un intercambio final a través de dos eliminaciones, una cascada y el objetivo del nivel.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Para crear un juego de puzle de emparejar 3 con IA, define qué cuenta como un movimiento y cuándo el juego comprueba el objetivo. Un intercambio adyacente puede gastar un movimiento y provocar varias eliminaciones. Deja que esas eliminaciones terminen antes de decidir si el jugador se quedó sin movimientos. Un primer tablero útil es uno donde la segunda eliminación marca la diferencia entre ganar y perder.

Tile Conservatory es un puzle ficticio de un solo movimiento con un objetivo de eliminar seis hojas rojas. Usa su tablero fijo y su secuencia de relleno para comprobar los intercambios, la gravedad, el contador de objetivo y el orden de las comprobaciones finales.

Un tablero de emparejar tres de cerámica muestra piezas de colores junto a un marcador de objetivo de hoja roja
Dale a la pieza objetivo una forma reconocible en el tablero y usa la misma forma junto a la pantalla del objetivo.

Permite que dos piezas intercambien sus posiciones si sus celdas comparten un borde. Después de un intercambio de prueba, escanea filas y columnas en busca de secuencias de tres o más piezas idénticas. Si no encuentras ninguna secuencia, devuelve ambas piezas a su lugar y deja el recuento de movimientos y el progreso del objetivo como estaban. Muestra la reversión para que el jugador pueda ver que el intercambio fue rechazado.

Cuando un intercambio crea una secuencia, gasta un movimiento y bloquea nuevos intercambios. Marca todas las celdas en cada secuencia antes de eliminar ninguna de ellas. Si una pieza pertenece a una secuencia horizontal y a una vertical, elimina y cuenta esa celda una sola vez. Luego deja caer las supervivientes, rellena los espacios vacíos desde arriba y escanea de nuevo. Una nueva coincidencia formada por esa caída o relleno es una cascada. Las cascadas no gastan movimientos adicionales.

Dos piezas de cerámica adyacentes están resaltadas para un intercambio en el tablero del puzle
Resalta el par seleccionado antes de resolver el intercambio para que el jugador pueda ver qué piezas intercambiarán sus posiciones.

Rastrea una jugada final a través de dos eliminaciones

Usa un tablero de cuatro por cuatro. Las filas van de arriba hacia abajo y las columnas van de izquierda a derecha, ambas comenzando en uno. R es una hoja roja, T es una ola verde azulado, G es un sol dorado y V es una campana violeta. Comienza con una jugada, cero hojas eliminadas y sin coincidencias existentes.

Tablero inicial
G T T V
T G R R
R R V R
V G T G

Prueba primero a intercambiar r1c1 y r1c2. La fila superior leería T G T V y ninguna fila ni columna coincidiría. Deshaz el intento. El tablero inicial, una jugada y cero hojas eliminadas deberían restaurarse antes de probar el siguiente intercambio.

Ahora intercambia r3c3 y r3c4. La fila tres se convierte en R R R V, por lo que las tres primeras celdas se eliminan. Las fichas sobre ellas caen una fila. Las colas de relleno para las columnas uno a tres son R,T, R,R y R,T, en el orden de uso. La ruta trabajada nunca extrae una pieza para la columna cuatro. Cuando una columna tiene varios huecos después de la gravedad, asigna la siguiente pieza de la cola de esa columna a la celda vacía más baja.

EtapaFilas, de arriba a abajoHojas eliminadasJugadas restantes
Intercambio aceptado, antes de eliminarGTTV / TGRR / RRRV / VGTG00
Primera eliminación y rellenoRRRV / GTTR / TGRV / VGTG30
Segunda eliminación y rellenoTRTV / GTTR / TGRV / VGTG60

Después del primer relleno, las tres hojas nuevas forman una fila en la parte superior. Solo cuentan cuando la cascada las elimina. Después del segundo relleno, el tablero no tiene coincidencias. Comprueba el objetivo ahora. Se han eliminado seis hojas, por lo que el acertijo termina en victoria aunque queden cero jugadas.

Las piezas del puzzle escurridizo descienden hacia las celdas vacías tras una limpieza
Deja suficiente tiempo para ver caer las piezas en las celdas vacías antes de revisar el tablero en busca de otra coincidencia.

Proporciona a la IA el tablero y el orden de operaciones

SEELE permite iniciar un proyecto de juego a partir de una idea escrita. Asigna al proyecto un tablero pequeño, formas de piezas con nombre y un orden de resolución exacto. Mantén los primeros visuales lo suficientemente simples para leerse de un vistazo y utiliza el relleno fijo para comparar los estados del tablero después de cada limpieza.

Make a small original browser puzzle called Tile Conservatory.
Use four piece shapes with distinct colors: R red leaf, T teal wave,
G gold sun, V violet bell. Start with one move and a goal of six red
leaves cleared. Show moves remaining, goal progress and Restart.
Use this board, top to bottom:
GTTV
TGRR
RRVR
VGTG
Let the player select two edge-adjacent cells. A swap is accepted only
if it creates a row or column run of three or more identical pieces.
On an invalid swap, revert the board and change neither counter.
On an accepted swap, subtract one move and lock input.
Find all matched cells, count each once, and clear them together.
Add to the leaf counter only when a red leaf is removed.
Drop surviving pieces straight down in each column.
Use these refill queues in draw order: c1 R,T, c2 R,R, c3 R,T.
Draw into the lowest empty cell of each affected column first.
Repeat clear, drop and refill until there are no matches.
Check the leaf goal first, then whether zero moves remain.
Keep input locked through the settled outcome. No special tiles.
Restart restores the board, move and leaf counters, queues and input.

Utiliza el intercambio realizado como un fixture determinista. Si intentas un intercambio aceptado diferente, proporciona a sus columnas afectadas suficientes piezas guionizadas y traza esa ruta por separado. Si una cola de relleno se agota durante una prueba de fixture, informa la columna y el paso de limpieza para que puedas extenderla deliberadamente.

Construye el intercambio y el retroceso antes de conectar la cascada. Si el tablero se detiene después de limpiar tres hojas, proporciona a la IA la primera instantánea de relleno de la tabla y pídele que vuelva a ejecutar la detección de coincidencias después de la gravedad. La guía de pruebas de brief a jugable muestra cómo convertir una discrepancia específica en una solicitud de revisión enfocada.

Comprueba el caso de fallo cambiando solo el objetivo

Reinicia y repite ambos intercambios con el objetivo elevado de seis a siete hojas. Mantén el tablero, el relleno y el presupuesto de movimientos fijos. El intercambio válido sigue gastando el último movimiento y limpia seis hojas en dos rondas. Después del escaneo final, el nivel debería mostrar que aún se necesita una hoja y una derrota. Esa expectativa se aplica a esta ruta.

Vigila un mensaje de derrota prematuro en ambas versiones. Significa que la comprobación de movimientos puede estar ejecutándose antes de que el tablero se asiente. Usa estas comprobaciones para acotar el fallo.

Acción de pruebaComportamiento esperado
Intercambia el par no válido, r1c1 y r1c2Ambas piezas regresan. Los movimientos se mantienen en uno y el progreso en cero.
Intenta otro intercambio durante el primer rellenoLa entrada se ignora. El tablero sigue las dos etapas de limpieza anteriores.
Espera al último rellenoEl objetivo de seis hojas muestra una victoria. El objetivo de siete hojas muestra una derrota en esta ruta, con una hoja aún necesaria.
Reinicia tras cualquiera de los resultadosEl tablero original regresa con un movimiento, cero hojas limpiadas y las colas de relleno de vuelta al inicio.

Preguntas frecuentes

¿Qué coincidencias debe contar la primera versión?

Cuenta las secuencias horizontales y verticales de tres o más piezas coincidentes en este diseño. Cuando las secuencias se cruzan, reúne sus coordenadas en un solo conjunto antes de eliminar nada. Esto evita que la pieza cruzada contribuya dos veces. Guarda las reglas diagonales y las piezas especiales para una versión posterior si encajan en el puzzle.

¿Debe un intercambio no válido gastar un movimiento?

Manténgalo gratuito en esta primera versión. Muestra el intercambio revirtiéndose y deja los contadores sin cambios para que los jugadores puedan conectar el resultado con la regla. Prueba con un par adyacente que no forma ninguna secuencia, así como con un par en celdas que no comparten un borde.

¿Cómo cuentan las cascadas hacia el objetivo?

Añade una pieza objetivo cuando desaparezca en cualquier limpieza causada por el movimiento aceptado. El relleno solo coloca una pieza en el tablero. Espera a que el tablero se asiente para decidir el resultado, para que una cascada pueda completar el objetivo en el último movimiento.

¿Cuándo debo reemplazar un relleno fijo con piezas aleatorias?

Mantén un relleno fijo hasta que puedas reproducir las limpiezas, caídas y resultados esperados. Cuando pruebes piezas aleatorias, mantén el caso fijo disponible para depuración. Comprueba los tableros sin intercambios legales y decide cómo manejarlos antes de depender del relleno aleatorio en un nivel más largo.

Comienza con un tablero que puedas leer a mano

Elige una pieza objetivo, un límite de movimientos corto y un intercambio que puedas trazar de principio a fin. Usa el SEELE AI Puzzle Game Maker para comenzar desde esas reglas. Ejecuta el mismo tablero después de cada cambio para poder determinar si una nueva animación, pieza u objetivo ha cambiado el puzzle subyacente.

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