Haz que cada celda del reactor cuente
Un shooter de mechas es más fácil de diseñar cuando una decisión de equipo y otra de combate comparten el mismo recurso. En esta arena ficticia, equipa Rail Lance y Pulse Jets, lee el carril de ataque del Guardián, esquiva con un impulso, dispara cuando el núcleo esté expuesto y recarga durante la recuperación. Un límite de seis puntos de montaje restringe la configuración y un condensador de seis celdas hace que cada repetición importe. Foundry Relay y sus cifras son un diseño original en papel, no juego real, salida de SEELE ni prueba medida.

La meta del prototipo es modesta: desactivar un Guardián con escudo y llegar a la plataforma de extracción. La primera versión necesita un patrón enemigo, una ventana de arma, una esquiva y un medidor de energía visible. No hace falta escuadrón, economía de botín ni hangar enorme. El ciclo pequeño es el objetivo comprobable; cada cifra siguiente es una regla propuesta que puede cambiarse con evidencia real.
Elige la estructura antes de desplegar
Empieza con seis puntos de montaje y haz visible el intercambio. Un arma ocupa el espacio que podría tener un módulo de utilidad, así que el jugador debe entender para qué sirve la pareja elegida. El ejemplo usa Rail Lance de cuatro puntos y Pulse Jets de dos: un disparo concentrado al núcleo expuesto y un impulso veloz para salir del carril. Usa los seis sin introducir sistemas nuevos.
| Configuración | Coste de montaje | Decisión que permite | Uso en la primera etapa |
|---|---|---|---|
| Rail Lance + Pulse Jets | 4 + 2 = 6 | Gasta un impulso breve para castigar una apertura y luego esquiva el carril marcado. | Usa la pareja para enseñar aviso → impulso → disparo → recuperación. |
| Twin Repeaters + Barrier Emitter | 3 + 3 = 6 | Cambia el golpe concentrado por disparo más constante y una herramienta defensiva. | Déjalo como comparación posterior; no pidas que la primera versión implemente ambas configuraciones. |
Estos costes son parámetros de diseño ficticios, no recomendaciones para todo juego de mechas. Ayudan a responder una pregunta: ¿prefiere el jugador un ataque potente con ventana y una herramienta de movimiento, o una combinación distinta de arma y defensa? Mantén la segunda combinación en papel hasta poder leer y revisar la primera. Si la primera versión pide dos configuraciones, mejoras y jefe, será más difícil saber qué regla revisar.
Escribe las reglas de disparo y energía
Define el encuentro por estados antes de redactar un prompt largo de género. Foundry Relay usa un condensador de seis celdas. Un impulso Pulse Jets cuesta dos y sale de un carril marcado. Un disparo Rail Lance cuesta dos y añade dos marcas al núcleo expuesto. El Guardián tiene seis marcas, así que hacen falta tres ventanas de disparo acertadas. Telegrafía durante 1,5 segundos, dispara por el carril y luego expone el núcleo tres segundos. La siguiente señal llega tras cuatro segundos de recuperación.
La recarga está limitada deliberadamente: solo cuenta durante esos cuatro segundos de recuperación y solo si la mecha no dispara, se protege ni se impulsa. Las cifras forman un acertijo de energía repetible. No describen un reactor físico ni un sistema de combate universal. Dos impactos de carril desactivan la mecha y reinician la misma arena con seis celdas, sin pérdida permanente ni moneda. La plataforma se enciende solo tras derrotar al Guardián.
Usa lo siguiente como resumen para la primera versión. Nombra acción del jugador, tiempos de ataque, costes, exclusiones y comprobaciones relevantes para una versión jugable posterior. Controles y valores son ejemplos, no convenciones verificadas de SEELE.
Crea una arena compacta de shooter de mechas en tercera persona llamada Foundry Relay. El jugador pilota una mecha gris grafito y debe desactivar un Guardián protegido y luego alcanzar una plataforma de extracción iluminada. Mantén visible en una arena legible al enemigo, carril marcado, suelo seguro y ruta a la salida.
Usa exactamente seis puntos de montaje: Rail Lance cuesta cuatro y Pulse Jets dos. El condensador tiene seis celdas. Un impulso Pulse Jets cuesta dos celdas y limpia un carril de ataque marcado. Un disparo Rail Lance cuesta dos celdas y añade dos marcas al núcleo expuesto. El Guardián necesita seis marcas.
Orden del encuentro: muestra un aviso de apuntado de 1,5 s con el carril visible; dispara por ese carril; expón el núcleo tres segundos; espera cuatro segundos antes del próximo aviso. El jugador puede impulsarse durante el aviso y disparar una vez mientras el núcleo está expuesto. En la versión cero, recarga a una celda por cada dos segundos durante la recuperación de cuatro segundos. Detén la recarga si hay arma, escudo o impulso activo. Dos impactos desactivan al Guardián y reinician la arena con seis celdas.
Cuando el Guardián llegue a seis marcas, apaga su núcleo y enciende la plataforma de extracción. No añadas enemigos, mejoras, fabricación, moneda, órdenes de escuadrón, arenas extra ni otra configuración a la primera versión. Devuelve controles, orden de estados, una tabla de energía de seis celdas para cada ciclo y una lista breve de comprobación.
Revisa si el carril aparece antes del ataque; si impulso y disparo restan dos celdas una sola vez; si el núcleo se abre solo después del ataque; si cada disparo añade dos de seis marcas y si la recarga ocurre solo durante la recuperación. Comprueba también reinicio y extracción. Si falta una regla o es ambigua, declárala en vez de inventarla.
Este prompt da preguntas concretas al revisor en vez de pedir «un shooter de mechas genial». Si la salida cambia el orden, gasta celdas dos veces o deja el núcleo expuesto indefinidamente, queda claro qué regla precisar. Aun así, hay que inspeccionar una salida real: el texto del prompt no demuestra que funcione.
Lee el aviso, gasta y recarga
Resuelve el carril antes de la apertura. El Guardián marca el suelo durante 1,5 s; la mecha gasta dos celdas para salir de ese carril. Tras disparar el Guardián y exponerse el núcleo naranja, Rail Lance gasta otras dos para añadir dos marcas. Luego el jugador espera la recuperación de cuatro segundos. El estado ficticio tras ambas acciones tiene cuatro celdas oscuras y dos iluminadas. La ilustración muestra el disparo al núcleo expuesto; la tabla registra la energía exacta.

| Momento | Acción del jugador | Respuesta de energía y objetivo | Pregunta de revisión |
|---|---|---|---|
| Aviso (1,5 segundos) | Lee el carril rojo anaranjado y esquiva si cruza la posición de la mecha. | Pulse Jets resta dos celdas; el carril sigue visible hasta el disparo del Guardián. | ¿Se ve una ruta segura antes del ataque? |
| Ataque y apertura | Espera a que dispare el Guardián y apunta al núcleo naranja expuesto. | El núcleo se abre durante tres segundos después del ataque. | ¿La apertura sigue aviso y ataque en el orden correcto? |
| Disparo Lance | Dispara una vez durante la apertura. | Se gastan dos celdas más y el Guardián recibe dos de seis marcas. | ¿Se ven el coste del disparo y la respuesta al impacto? |
| Recuperación (cuatro segundos) | No te impulses ni dispares; usa el intervalo para prepararte para el siguiente aviso. | Recarga al ritmo indicado para esa versión, hasta un máximo de seis celdas. | ¿El medidor solo se llena durante la recuperación inactiva? |
Separa las señales visuales: el carril indica dónde no estar; la apertura del núcleo cuándo atacar; la tira de celdas cuánto costaron las dos últimas acciones. Si usan el mismo destello, el jugador debe adivinar qué cambió. Si el disparo acierta pero las marcas no se entienden, añade una respuesta de impacto junto al núcleo, no otro efecto decorativo. Si el impulso sale del carril pero la mecha recibe daño, aclara el límite seguro o el momento del impulso antes de modificar el daño.
La imagen de resultado muestra el objetivo tras tres disparos de dos marcas: Guardián caído, salida abierta y dos celdas restantes tras el último impulso y disparo. Ilustra las reglas propuestas, no una sesión grabada.
Comprueba en papel el siguiente ciclo de ataque
El ciclo de recursos debe dar al jugador una razón para fijarse en la recuperación. El siguiente registro cambia una variable: velocidad de recarga. Medidor inicial, costes, intervalo de cuatro segundos, salud del Guardián y orden se mantienen. Es un ejercicio aritmético ficticio, no resultado generado, prueba de equilibrio ni evidencia de que algún ritmo sea divertido.
| Regla de recarga | Ciclo 1 | Ciclo 2 | Ciclo 3 | Resultado del encuentro |
|---|---|---|---|---|
| Base: 1 celda cada 2 segundos | 6 → 4 tras impulso → 2 tras disparo; dos marcas. La recuperación añade 2 y el siguiente inicio es 4. | 4 → 2 tras impulso → 0 tras disparo; cuatro marcas. La recuperación añade 2 y el siguiente inicio es 2. | El Guardián aún tiene dos marcas, pero impulso y disparo cuestan 4. Dos celdas no bastan para repetir el ciclo completo. | La mecha del ejemplo no puede completar el tercer ciclo a tiempo. |
| Revisión: 1 celda por segundo | 6 → 4 tras impulso → 2 tras disparo; dos marcas. La recuperación añade 4, hasta un máximo de 6. | 6 → 4 tras impulso → 2 tras disparo; cuatro marcas. La recuperación devuelve el medidor a 6. | 6 → 4 tras impulso → 2 tras disparo; seis marcas. El Guardián queda desactivado. | El ejemplo completa el encuentro con dos celdas restantes. |
La comparación plantea una pregunta de diseño: ¿debería estar disponible cada ciclo de aviso, impulso y disparo en el horario previsto, o el jugador tendría que cambiar la ruta si falta carga? No demuestra que recargar más rápido sea más divertido. Un prototipo real debe mostrar las mismas entradas y tiempos y registrar qué ocurre. Hasta entonces es una revisión propuesta y la tabla es una comprobación en papel.
Para una versión posterior, anota estado esperado junto al observado: celdas antes del aviso, después del impulso, marcas tras el disparo, segundos inactivos y celdas al siguiente aviso. Si un valor difiere, cambia una sola regla y repite. Eso crea una iteración trazable; reescribir el prompt y decir «se sintió mejor» no identifica qué cambio importó.

Integra un creador de juegos de IA en una primera versión enfocada
La página oficial Free AI Game Maker de SEELE describe un flujo general: expresar una idea en lenguaje natural, revisar un resultado jugable 2D o 3D e iterar en Workspace. Antes de enviar, comprueba el modelo elegido, saldo Koin y coste mostrado. Estos pasos sirven para entregar un resumen enfocado, pero no establecen que se genere correctamente un shooter de mechas, economía de seis celdas o encuentro con Guardián. Son requisitos que se deben inspeccionar, no garantías.
Cuando haya una salida, revisa las preguntas exactas del prompt: ¿el Guardián avisa antes de disparar?, ¿abre el núcleo después?, ¿impulso y disparo restan dos celdas cada uno?, ¿tres ciclos suman seis marcas?, ¿la salida se desbloquea solo después de derrotarlo? Si difiere, conserva lo que sí funciona en la siguiente iteración y cambia una regla a la vez.
Construye el ciclo legible de mecha más pequeño
Mantén la primera arena lo bastante acotada para explicarla en una frase: esquiva el carril marcado, golpea el núcleo abierto y administra carga hasta derribar al objetivo. Los seis puntos de montaje indican qué lleva la mecha; el registro de seis celdas, cuándo lo puede usar. Abre Free AI game maker para bosquejar una versión enfocada de tu idea de mecha; inspecciona luego el resultado y revisa la regla que lo necesite.
Preguntas frecuentes
¿Cómo mantengo la configuración dentro de seis puntos?
Asigna un coste a cada módulo y haz que la pareja sume el límite del chasis. Aquí, Rail Lance de cuatro más Pulse Jets de dos ocupa los seis. Twin Repeaters de tres más Barrier Emitter de tres es otra opción de seis, no un segundo sistema que deba tener el primer prototipo.
¿Por qué el Guardián necesita tres ciclos de ataque?
El Guardián ficticio tiene seis marcas y cada disparo Lance añade dos, así que hacen falta tres disparos con núcleo expuesto. Son reglas de juego propuestas, no datos de equilibrio observados ni afirmaciones sobre una salida de SEELE.
¿Cuándo debería recargarse el condensador?
El diseño en papel permite recarga solo durante los cuatro segundos de recuperación tras cerrarse la ventana del núcleo, sin arma, escudo ni impulso activo. Así la tabla es fácil de inspeccionar. Otra versión puede usar una regla distinta, pero debe indicar inicio, pausas y máximo.
¿SEELE garantiza que pueda crear este shooter de mechas?
No. La página oficial respalda un resumen general de juego en lenguaje natural, revisión de un resultado jugable 2D o 3D e iteración en Workspace. No garantiza esta mecha, arma, economía de celdas, tiempos ni encuentro concretos. Revisa una salida real y comprueba cada regla antes de confiar en ella.
¿La comparación de recarga es una prueba real?
No. Es una comparación aritmética en papel con valores inventados. Muestra las consecuencias de las reglas escritas, no las reacciones de jugadores ni si una versión divierte. Si se prueba después, registra por separado los estados reales observados.


