Para crear una aventura de punto y clic con IA, comienza con un objeto visible que necesita una pieza faltante. Deja que el jugador lo inspeccione, encuentre la pieza en una segunda habitación y regrese para usarla. Da a cada clic una respuesta clara para que el jugador pueda distinguir cuándo ha aprendido algo, ha recogido algo o ha cambiado la habitación.
En la ficticia The Last Paper Star, el vestíbulo de un teatro comunitario alberga una pantalla de sombras de mesa con un enchufe de manivela vacío. Una manivela correspondiente está en una estantería de la sala de suministros. Al encajarla y girarla, se revela una constelación de estrellas de papel en la pared del vestíbulo.

Da al jugador una razón para regresar
Haz que la pantalla y la entrada a la sala de suministros sean visibles en la misma vista del vestíbulo. Un clic con las manos vacías en el enchufe debería decir: «El enchufe necesita una manija en forma de D». En la sala de suministros, deja que el jugador vea el extremo correspondiente de la manivela. Pueden recoger la manivela antes de inspeccionar el enchufe. La inspección ofrece una pista, y la recogida sigue estando disponible de cualquier manera.
Mantén las vistas del vestíbulo y de la sala de suministros fijas para que el jugador pueda reconocer la estantería, el enchufe y la puerta cuando regrese. Una puerta siempre cambia de habitación y limpia la selección actual. El elemento del inventario permanece con el jugador.
Especifica qué hace cada punto caliente
Un punto caliente es un área de la escena que el jugador puede activar. Da a cada punto caliente un contorno de enfoque claro y un nombre accesible descriptivo. Deja que los jugadores muevan el enfoque con el teclado y activen las mismas acciones que pueden hacer con un puntero. El estado de selección debe ser visible en el inventario.
| Hacer clic o activar | Condición | Retroalimentación y estado esperados |
|---|---|---|
| Enchufe vacío | Ningún elemento seleccionado | Muestra la pista de la manija en forma de D. Deja la pantalla como estaba. |
| Estantería de suministros | La manivela sigue ahí | Coloca la manivela en el inventario y quítala de la estantería. Los clics posteriores indican que la estantería está vacía. |
| Manivela en el inventario | El jugador la lleva consigo | Muestra un contorno de selección en su ranura de inventario. Deja la manivela en el inventario. |
| Banco del vestíbulo | Manivela seleccionada | Di «La manivela no encaja aquí». Mantén la manivela seleccionada para que el jugador pueda probar el enchufe a continuación. |
| Enchufe vacío | Manivela seleccionada | Quítala del inventario, limpia la selección y muéstrala montada en el enchufe. |
| Manivela montada | Ningún elemento seleccionado | Gírala y revela las estrellas. Los giros posteriores mantienen la misma revelación. |

Encajar la manivela y girarla son acciones separadas. Muestra la pieza instalada antes de que el jugador la active. Ese estado intermedio te da una forma de verificar si el uso del inventario tuvo éxito incluso antes de que la revelación esté conectada.

Dale a la IA ambas habitaciones y las reglas del inventario
SEELE admite iniciar un proyecto de juego a partir de una idea escrita. Describe las dos habitaciones y las respuestas exactas de los clics en la primera solicitud. Las formas de marcador son suficientes mientras pruebas si el mismo elemento puede moverse de la estantería al inventario y a la pantalla sin ser copiado ni perdido.
Crea una aventura de navegador original de dos escenas llamada The Last Paper Star.
Comienza en un vestíbulo de teatro con un banco, una pantalla de sombras y una puerta
a la sala de suministros. Usa vistas fijas y objetivos de clic enfocables con
nombres accesibles, enfoque de teclado visible y activación por puntero y tecla.
La pantalla comienza con un enchufe de manivela en forma de D vacío. Inspecciónalo
sin un elemento seleccionado para mostrar El enchufe necesita una manija en forma de D.
En la sala de suministros, coloca una manivela correspondiente en la estantería desde el inicio.
Actívala para añadir la manivela al inventario una vez y vaciar la estantería.
Los clics posteriores en la estantería muestran La estantería está vacía.
Haz clic en la manivela del inventario para seleccionarla y mostrar la selección.
Con ella seleccionada, hacer clic en el banco del vestíbulo muestra La manivela no encaja
aquí y mantiene el inventario y la selección sin cambios.
Usa la manivela seleccionada en el enchufe vacío para montarla. Quítala
del inventario y limpia la selección. Muestra la pieza montada.
Haz clic en la manivela montada con nada seleccionado para girarla y revelar
estrellas de papel en la pared del vestíbulo. Repetir el giro mantiene las estrellas visibles.
Las puertas siempre navegan y limpian la selección mientras preservan el elemento
y la pantalla. Salir y regresar debe preservar el montaje y la revelación.
Reiniciar restaura el vestíbulo, la pantalla desmontada, la manivela no recogida, el inventario vacío
y sin estrellas reveladas. Usa objetos originales simples.
Comprueba primero las transiciones de habitación y la recogida. Luego añade la selección y el uso del enchufe. Si la manivela desaparece después de un clic en la puerta, registra el estado del inventario antes y después de la navegación. Si el inventario se actualiza pero la pieza nunca aparece, inspecciona cómo el vestíbulo dibuja el estado montado. La guía de pruebas de breve a jugable muestra cómo informar una discrepancia de estado a la vez.
Prueba el acertijo desde ambas direcciones
Ejecuta la secuencia prevista desde la inspección del enchufe hasta la recogida, selección, instalación y revelación. Luego reinicia y recoge la manivela primero. Deberías poder montarla sin inspeccionar el enchufe vacío.
| Acción de prueba | Resultado esperado |
|---|---|
| Recoge la manivela y haz clic en su antigua estantería de nuevo | La estantería permanece vacía y el inventario contiene una manivela. |
| Selecciona la manivela y úsala en el banco | Ves la respuesta de objetivo incorrecto. El elemento permanece seleccionado y la pantalla permanece sin cambios. |
| Selecciona la manivela y activa una puerta | La habitación cambia. La selección se limpia y la manivela permanece en el inventario. |
| Monta la manivela, sal, regresa y gírala | La manija sigue en la pantalla y gira para revelar las estrellas. |
| Sal de nuevo después de la revelación, regresa y reinicia | La revelación persiste al regresar. Reiniciar la limpia y devuelve la manivela a la estantería. |
Prueba a nombrar el enchufe al pasar el cursor y al enfocarlo
Supongamos que el contorno hace que la placa de latón sea clicable, pero los jugadores no pueden decir qué hace. Mantén el enchufe vacío, el área de impacto, el contorno, el nombre accesible y el mensaje de inspección iguales. Muestra la etiqueta visible corta «Enchufe de manivela» cuando el jugador pasa el cursor sobre ella o mueve el enfoque del teclado a ella.
Compara ambas vistas desde el mismo punto. Pregunta dónde intentaría un jugador la manivela. Luego repite las acciones del banco y del enchufe con un puntero y el teclado. La etiqueta debería ayudar al jugador a identificar el objetivo. La combinación fallida, el encaje exitoso y el estado después de salir de la habitación deberían seguir las mismas reglas.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos puntos calientes debería tener la primera aventura?
Comienza con suficientes objetivos para enseñar el bucle completo. Este ejemplo usa una recogida, un lugar para usarla, un objetivo incorrecto y puertas. Añade otro punto caliente cuando le dé al jugador una pista útil, una nueva acción o una forma clara de moverse entre habitaciones.
¿Debería usarse automáticamente un elemento correcto?
Elige según la interacción que quieras que los jugadores aprendan. La selección explícita les permite proponer una combinación y ver cómo responde el objetivo. El uso automático puede tener sentido cuando el acertijo se centra principalmente en encontrar el elemento. Mantén la regla consistente en ambas habitaciones.
¿Cómo debería responder una combinación de elementos fallida?
Explica qué falló en una línea corta cerca de la acción, y conserva el elemento para que el jugador pueda intentarlo de nuevo. Comprueba si la selección debe permanecer activa o limpiarse. En este ejemplo permanece activa para que un clic incorrecto en el banco pueda ser seguido por el enchufe.
¿Qué debería persistir cuando el jugador sale de una habitación?
Conserva las cosas que cambiaron el mundo o se movieron al inventario. Aquí eso incluye la manivela recogida, la manija montada y las estrellas reveladas. La selección es temporal y se limpia al viajar. Prueba la persistencia saliendo en más de una etapa e inspeccionando los mismos objetos al regresar.
Comienza con un objeto que el jugador pueda cambiar
Elige un mecanismo con una pieza faltante, da a la pieza una forma reconocible y escribe qué debería pasar después de cada clic. Lleva esas reglas al SEELE AI Puzzle Game Maker para iniciar un prototipo enfocado. Una vez que puedas recoger la pieza, usarla y ver el cambio después de regresar, tienes una interacción completa sobre la cual construir.


