Un juego de terraformación necesita algo más que una vista espectacular de un planeta. Dale al jugador una zona que pueda cambiar, un presupuesto limitado y una meta clara para comprobar la estabilidad. El ejemplo ficticio Cinder Reach usa tres indicadores ambientales abstractos y tres estaciones con costes distintos. El reto consiste en planificar su orden y gastar la energía de una fase antes de evaluar el resultado.
Empieza con una zona que pueda cambiar el jugador
Llama Cinder Reach al planeta ficticio y empieza en una zona objetivo, Cinder Basin. Más allá está Cinder Ridge, que permanece bloqueada hasta que la cuenca cumpla las condiciones de estabilidad propuestas. La primera decisión es mejorar tres indicadores con energía limitada, no administrar un planeta completo.
El ciclo central es explorar una zona → asignar energía → resolver indicadores → comprobar estabilidad → redirigir o ampliar. Cada paso responde algo distinto: ¿qué debe cambiar?, ¿qué estación lo modifica?, ¿alcanza el presupuesto de la fase?, ¿se cumplió la meta? Mantén visible el estado del planeta durante la decisión.

Es una configuración inventada de juego de gestión, no un modelo de condiciones planetarias reales. Los indicadores son valores abstractos de interfaz; «estable» solo significa que se cumplen las metas definidas por el juego, no que la zona sea habitable.
Define el estado del mundo antes de añadir sistemas
Escribe primero el estado inicial y el intervalo de éxito. Cada indicador ficticio va de cero a cuatro. La cuenca empieza con calor 1, humedad 0 y atmósfera 0. Para considerarla estable necesita calor de al menos 2, humedad de al menos 1 y atmósfera de al menos 1.
| Indicador del juego | Cuenca al inicio | Umbral de aprobación | Señal legible |
|---|---|---|---|
| Calor | 1 de 4 | Al menos 2 | Puntos ámbar |
| Humedad | 0 de 4 | Al menos 1 | Puntos azules |
| Atmósfera | 0 de 4 | Al menos 1 | Puntos cian pálido |
| Energía de fase | 3 unidades | Alcanza para pagar las estaciones elegidas | Los iconos de energía se reinician en la siguiente fase |
Usa tres estaciones con efectos distintos. Cada una puede activarse una vez por fase, la energía se reinicia en la fase siguiente sin acumularse y los indicadores no cambian de forma pasiva. Las acciones son:
| Estación | Coste de energía | Efecto en la zona elegida |
|---|---|---|
| Espejo solar | 1 | Añade 1 de calor |
| Condensador de niebla | 2 | Añade 1 de humedad |
| Sembrador atmosférico | 1 | Añade 1 de atmósfera |
Después de usar las dos primeras estaciones en el modelo en papel, el calor llega a 2/4, la humedad a 1/4 y la atmósfera sigue en 0/4. Se gastan las tres unidades de energía; al final de la fase se comprueba la estabilidad y falta un punto de atmósfera. La estación restante puede usarse en la fase siguiente, con un presupuesto renovado.

Pide un ciclo planetario jugable
Un primer prompt útil nombra la zona, las decisiones, el presupuesto, el orden de resolución y las señales necesarias para evaluar el estado. Pide además un reinicio que restaure tanto los indicadores como el destino bloqueado.
Crea una sala isométrica original de gestión planetaria 3D en tiempo real para un juego ficticio llamado Cinder Reach. Muestra una zona seca llamada Cinder Basin y un destino vecino, Cinder Ridge, que permanece bloqueado hasta que la cuenca supere la comprobación de estabilidad definida por el juego. Trata todos los valores ambientales como indicadores ficticios, no como ciencia planetaria.
Empieza Cinder Basin con calor 1/4, humedad 0/4 y atmósfera 0/4. La meta es al menos 2 de calor, 1 de humedad y 1 de atmósfera. Dale al jugador 3 unidades de energía al inicio de cada fase; la energía no utilizada no se acumula. Durante una fase, cada estación seleccionada se puede activar como máximo una vez. Espejo solar cuesta 1 y añade 1 de calor. Condensador de niebla cuesta 2 y añade 1 de humedad. Sembrador atmosférico cuesta 1 y añade 1 de atmósfera. Los valores tienen un máximo de 4. Resuelve los efectos de las estaciones antes de comprobar la estabilidad y no apliques cambios pasivos a los indicadores.
Muestra con iconos claros los valores actuales y la energía restante. Al final de cada fase, indica qué meta falta o si la cuenca está estable; desbloquea Cinder Ridge solo cuando se cumplan los tres umbrales. Incluye un reinicio completo al estado inicial con el destino bloqueado. Limita la primera sala al estado de la zona, la elección de estación, el gasto energético, la resolución de fase y la señal de desbloqueo. No añadas afirmaciones de habitabilidad real, agricultura, fabricación, combate, multijugador ni sistemas de recursos ajenos.
Devuelve una lista breve de controles y la secuencia ordenada de estados. Añade una lista de aceptación: con presupuesto 3, Espejo solar y Condensador de niebla cuestan exactamente 3 y dejan la atmósfera por debajo de la meta; en la fase siguiente, el Sembrador atmosférico permite aprobar; el reinicio restaura (1,0,0), 3 de energía y Cinder Ridge bloqueada. Si una regla es ambigua o se comporta de otra manera, indícalo y sugiere una sola corrección en vez de afirmar que ocurrió el resultado previsto.
El prompt hace observables los cambios esperados, pero no garantiza una implementación concreta. Una respuesta útil incluiría una sala, marcadores legibles, coste y saldo, comprobación al final de fase y una salida que solo se desbloquea tras cumplir las tres metas. Mantén esos criterios escritos para inspeccionar cualquier prototipo.
Sigue la fase base de tres unidades
Con el presupuesto inicial de tres, el jugador puede elegir Espejo solar y Condensador de niebla por un coste total de 1 + 2 = 3. Como no hay deriva pasiva y el Sembrador atmosférico cuesta una unidad, no queda energía para activarlo en la primera fase. Al terminar, la cuenca tiene calor 2, humedad 1 y atmósfera 0; no está estable.
| Fase | Acciones | Energía usada | Cuenca tras resolver | Comprobación |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Espejo solar + Condensador de niebla | 1 + 2 = 3 de 3 | (calor 2, humedad 1, atmósfera 0) | No estable; falta 1 de atmósfera |
| 2 | Sembrador atmosférico | 1 de las 3 renovadas | (calor 2, humedad 1, atmósfera 1) | Estable; Cinder Ridge se desbloquea |
La segunda fase empieza con otras tres unidades de energía, pero solo necesita una estación. Las dos unidades no usadas no pasan a una fase posterior. Especificarlo evita que el jugador interprete la energía como una reserva acumulable.
Cambia solo la energía disponible
Haz una revisión controlada: aumenta el presupuesto de fase de tres a cuatro. Mantén el estado inicial, los umbrales, los costes y efectos de estación, el límite de un uso y el orden de resolución. Con cuatro unidades, se pueden activar las tres estaciones en una fase: calor 2, humedad 1 y atmósfera 1; luego la cuenca supera la comprobación y se abre la cresta.
Esto cambia el horario calculado de dos fases a una. Es consecuencia de los números escritos, no evidencia de que la revisión sea divertida o esté bien equilibrada. Una implementación todavía debe verificar costes, orden de efectos, umbrales y desbloqueo.

| Pasada en papel | Única entrada cambiada | Plan de estaciones | Resultado propuesto |
|---|---|---|---|
| Base | Ninguna; presupuesto de 3 | Espejo + Condensador en fase 1; Sembrador en fase 2 | Meta alcanzada tras dos comprobaciones de fase |
| Revisión | Presupuesto 3 → 4 | Espejo + Condensador + Sembrador en fase 1 | Misma meta alcanzada tras una comprobación |
La comparación de una variable es útil porque aísla la capacidad del presupuesto. Si también cambias umbrales, costes, efectos o tiempos de desbloqueo, no sabrás qué cambio explica el resultado. Conserva el resto fijo hasta que exista una versión jugable y puedas observar cómo resuelve las acciones.
Convierte el contrato en comprobaciones futuras
El recorrido en papel no es una prueba de juego. Cuando exista una versión jugable, usa una hoja de registro pequeña para anotar lo ocurrido sin llenar vacíos con suposiciones. Repite las dos configuraciones desde el estado inicial y apunta los medidores al final de cada fase.
Empieza una fase nueva y activa una vez el Sembrador atmosférico. Comprueba que la energía se restablezca a tres antes de actuar, que se reste una unidad y que la atmósfera pase a 1/4.
| Si una versión futura muestra… | Comprueba primero la regla | Enfoca el siguiente cambio |
|---|---|---|
| La cuenca se aprueba sin atmósfera. | ¿La comprobación de fin de fase evalúa los tres umbrales? | Corrige el chequeo de umbrales antes de cambiar los efectos de estación. |
| La energía baja de cero. | ¿Se descuenta cada coste antes de aceptar la siguiente opción? | Corrige el control de presupuesto antes de cambiarlo. |
| La cresta se abre tras las dos primeras estaciones. | ¿El desbloqueo espera a la comprobación de estabilidad al final de la fase? | Corrige el momento de comprobación antes de cambiar los objetivos. |
| El reinicio conserva un indicador o el desbloqueo. | ¿El reinicio devuelve todos los campos declarados al inicio? | Completa la lista de reinicio antes de añadir más zonas. |
Registra la identidad de la versión, el estado inicial, el orden de acciones, la energía antes y después de cada acción, los indicadores al terminar la fase, las señales de estable/no estable y el estado de la cresta. Para comparar, cambia solo el presupuesto y conserva las mismas reglas.
Usa un creador de juegos con entradas claras
La solicitud del jugador es un brief breve en lenguaje natural: una meta de cuenca, sus valores iniciales y umbrales, las tres estaciones, sus costes y efectos, el presupuesto y la comprobación al final de fase. Eso limita la primera versión y aclara qué debe mostrarse.
Para esta tarea, pide una sala que se pueda inspeccionar: valores de zona, elección de estación, descuentos de energía, comprobación al final de fase y señal de desbloqueo. Mantén la destreza central en la planificación de recursos y estado, no en una simulación planetaria realista.
La capacidad general de estudio de juegos es pertinente porque acepta una idea de juego en lenguaje natural. El catálogo actual describe creación general y no enumera una función específica de terraformación. No uses esa categoría para inferir la existencia de simulación planetaria ni de resultados garantizados. página oficial del producto es la fuente del flujo general solamente.
Continúa con una decisión planetaria
Empieza un prototipo de terraformación con una zona, tres condiciones, un presupuesto pequeño y una comprobación de fin de fase. El modelo Cinder Reach muestra por qué las reglas de coste y orden deben estar claras: con tres unidades la primera fase deja la atmósfera incompleta; con cuatro, la cuenta en papel alcanza las tres metas en una fase. Es una comparación de diseño ficticia, no ciencia planetaria ni una prueba de juego. creador de juegos Free AI e inspecciona el resultado real según tus propias reglas.
Preguntas frecuentes
¿El ejemplo Cinder Reach se basa en ciencia planetaria real?
No. El calor, la humedad, la atmósfera, sus escalas y los umbrales son indicadores ficticios de juego. Sirven para enseñar una decisión de recursos; no describen la habitabilidad ni un proceso de terraformación real.
¿Por qué la base de tres unidades tarda dos fases?
Espejo y Condensador cuestan 1 + 2 = 3, así que no queda energía para el Sembrador atmosférico durante la primera fase. El estado final (2,1,0) no alcanza el umbral de atmósfera. La fase siguiente renueva el presupuesto y permite usar el Sembrador.
¿Qué cambia en la revisión en papel de cuatro unidades?
Solo cambia el presupuesto de fase, de tres a cuatro. Así se pueden activar una vez Espejo, Condensador y Sembrador en la misma fase por un total de cuatro unidades, alcanzando los tres umbrales. Es un cálculo, no un resultado probado ni una valoración de equilibrio.
¿Se probó este prompt o juego de terraformación?
No. El prompt es una propuesta de diseño y no se ha enviado a un creador de juegos; no hay versión jugable, simulación ambiental ni prueba con jugadores. Los valores y resultados son supuestos ficticios comprobados con aritmética en papel.
¿SEELE puede garantizar que generará estas mecánicas de terraformación?
No. La página oficial de SEELE describe un flujo general para crear juegos desde lenguaje natural, obtener una primera versión jugable 2D o 3D, revisarla en navegador e iterar. No garantiza estas reglas específicas, valores ni resultado. Inspecciona cualquier versión y registra su comportamiento real.


