Cómo crear un juego de combate de vehículos con IA

Construye una pequeña arena donde la velocidad y la dirección determinen qué disparo puede realizar el conductor.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Crea tu primer juego de combate de vehículos en torno a una maniobra que importe. Dales al jugador un buggy con una arma fija frontal, coloca un rastreador blindado cerca de una esquina y bloquea la plataforma de extracción hasta que el rastreador sea destruido. Si el conductor se acerca demasiado rápido, el frenado puede hacer que el buggy pase de largo de la línea de tiro. Un enfoque limpio coloca el morro sobre el objetivo y deja una ruta de salida.

Este patio de carga ficticio utiliza una cuadrícula pequeña para que puedas verificar cada movimiento antes de añadir una conducción fluida. El conductor tiene un solo trabajo durante todo el enfrentamiento. Coloca el chasis donde su arma pueda alcanzar la parte trasera del objetivo y luego llega a la plataforma.

Un buggy utilitario de color crema se acerca a un rastreador con orugas a través de un patio de hormigón con una plataforma de extracción de color turquesa
Muestra el carril de aproximación y la plataforma de extracción desde el principio. Dan al conductor una razón para pensar en la posición después del disparo.

Mantén la velocidad y el rumbo en el vehículo

Usa una cuadrícula de siete por seis. Cuenta las columnas de 0 a 6 hacia el este y las filas de 0 a 5 hacia el sur. Coloca el buggy en (1, 4) mirando al este con velocidad cero. Coloca un rastreador estacionario en (4, 2), mirando al norte, y una plataforma de extracción en (6, 4). La cara sur del rastreador es su parte trasera. Marca esa cara con una rejilla para que el jugador pueda identificar el lado vulnerable antes de entrar en el carril.

Registra la posición, el rumbo y la velocidad del buggy después de cada paso. Un comando de conducción cambia primero la velocidad o el rumbo. Luego, el buggy se mueve esa cantidad de celdas a lo largo del rumbo resuelto. Con velocidad uno, un giro cambia la dirección de la siguiente celda. Con velocidad cero, el mismo giro cambia solo el rumbo. Esa diferencia es lo que permite al jugador elegir entre una aproximación en movimiento y un disparo desde parado.

Entrada de conducciónEfecto antes del movimiento
AcelerarAumenta la velocidad en uno, hasta un máximo de dos.
CostearMantiene la velocidad y el rumbo actuales.
FrenarReduce la velocidad en uno, hasta un mínimo de cero.
Gira a la izquierda o a la derechaRota 90 grados y mantén la velocidad. Acepta solo si la velocidad inicial es cero o uno.
Un buggy crema se orienta a lo largo de un carril de conducción marcado junto a una abertura en el patio de carga
Deja suficiente espacio de aproximación para que el conductor reduzca la velocidad antes de intentar girar hacia el carril de disparo.

Rechaza un giro solicitado a velocidad dos antes de moverte o disparar, y deja el contador de pasos sin cambios. Muestra por qué se rechazó la entrada para que el jugador sepa que debe frenar. Para los pasos aceptados, resuelve el movimiento una celda a la vez. Si la siguiente celda está fuera del patio o contiene el oruga intacto, detente en la última celda válida y establece la velocidad en cero. Comprobar cada celda evita que un movimiento de dos celdas salte por encima del objetivo.

Alinea la parte trasera y sal conduciendo

Permite una entrada opcional de Disparo junto a cada comando de conducción aceptado. El disparo utiliza la celda final y la orientación del buggy y comprueba las dos siguientes celdas en línea recta. Un disparo hacia el norte desde la columna cuatro puede alcanzar la parte trasera del oruga desde (4, 4) o (4, 3). Un disparo que alcanza la parte delantera o lateral informa sobre el blindaje y deja el oruga intacto. Un rayo que nunca lo alcanza informa de un fallo. Usa señales diferentes para esos resultados para que el jugador pueda saber si debe cambiar de lado o cambiar la alineación.

Un buggy crema apunta su emisor fijo hacia la rejilla trasera de cobre de un oruga con orugas
Mantén la rejilla y el emisor delantero visibles juntos. Girar el buggy es cómo el jugador alinea el disparo.
PasoConducir y DispararEstado esperado
1Acelerar(2, 4), este, velocidad uno.
2Costear(3, 4), este, velocidad uno.
3Costear(4, 4), este, velocidad uno.
4Gira a la izquierda y dispara(4, 3), norte, velocidad uno. El impacto en la parte trasera desbloquea la extracción.
5Gira a la derecha(5, 3), este, velocidad uno.
6Gira a la derecha(5, 4), sur, velocidad uno.
7Gira a la izquierda(6, 4), este, velocidad uno. El buggy se extrae.

La eliminación del crawler es un cambio en el objetivo, por lo que mantén el buggy bajo el control del jugador tras el impacto. Resuelve Disparar antes de comprobar la extracción. Un aterrizaje en la plataforma bloqueada mantiene la partida activa e indica qué condición permanece.

Da a la IA una arena y un control por pasos

Comienza con el patio, las reglas de control y la condición de extracción. El AI Game Maker de SEELE es un punto de partida para convertir un bucle de juego escrito en una primera compilación de verificación. Usa la cuadrícula para el primer pase para poder determinar si un disparo fallido se debió a la dirección, al movimiento o a la regla de impacto trasero.

Crea un pequeño juego de combate de vehículos en navegador, visto desde arriba, en una cuadrícula de 7 por 6.
X aumenta hacia el este de 0 a 6 y Y aumenta hacia el sur de 0 a 5.
Coloca el buggy en (1,4), orientado al este, con velocidad 0. Coloca un crawler estacionario
en (4,2), orientado al norte, y una plataforma de extracción en (6,4).

Usa un comando de conducción por paso de depuración más Fire opcional.
Accelerate añade 1 a la velocidad, hasta un máximo de 2. Coast mantiene la velocidad.
Brake resta 1, hasta un mínimo de 0. Left y Right giran 90 grados antes
del movimiento y mantienen la velocidad. Si la velocidad inicial es 2, rechaza un giro
sin cambiar la posición, la velocidad, la orientación, el recuento de pasos o el disparo.
Mueve la velocidad resuelta celda por celda. El límite y el
intacto crawler bloquean el movimiento. Detente en la última celda válida a velocidad 0.

Tras el movimiento, Fire traza hasta dos celdas en la orientación actual.
La cara sur del crawler es su parte trasera. Un impacto trasero desde el norte lo elimina
y desbloquea la plataforma. Un impacto frontal o lateral informa de blindaje. Un rayo que
no alcance al crawler intacto informa de fallo.
Luego comprueba si el buggy está en la plataforma desbloqueada para terminar la ejecución.
Muestra la posición, la velocidad, la orientación, el estado de la plataforma y el resultado de la última entrada.
Restablece el buggy, el crawler, la plataforma y el recuento de pasos a sus estados iniciales.

Ejecuta primero los siete pasos. Luego usa comprobaciones aisladas. Solicita un giro a la izquierda y Fire a velocidad dos y confirma que nada cambia. Desde (2, 2) orientado al este a velocidad cero, Coast y Fire deberían alcanzar el lateral del crawler e informar de blindaje. Comprueba un movimiento bloqueado junto al crawler intacto, y llega a la plataforma bloqueada antes de eliminarla. Restablece desde la extracción y confirma que tanto el crawler como la plataforma bloqueada vuelven a su estado.

Cambia el freno y reproduce el mismo enfoque

Prueba un enfoque más rápido en una nueva ejecución. Acelera dos veces para llegar a (4, 4) mirando al este a velocidad dos. Luego, frena, seguido de Girar a la izquierda y Disparar. Mantén fijos el patio, la regla de giro, el alcance del disparo y las entradas. Compara los resultados esperados si Frenar elimina un punto de velocidad o dos.

Reducción por frenadoCelda y velocidad después de FrenarGirar a la izquierda y Disparar
Uno(5, 4), velocidad uno.Muévete al norte hasta (5, 3). El rayo falla en la columna cinco.
Dos(4, 4), velocidad cero.Gira al norte en el sitio. El rayo alcanza la parte trasera a una distancia de dos.

Estos son estados esperados según las reglas del ejemplo. La ruta más lenta de siete pasos ya funciona con el freno original. En tu primera construcción, mantén el freno más fuerte si quieres que un conductor se recupere de ese enfoque más rápido. Mantén la distancia de frenado más larga si planificar el enfoque es la decisión que quieres probar. Usa la guía para revisar una regla del juego a la vez cuando compares las dos construcciones.

Comienza con un giro que valga la pena

Usa una esquina, una cara vulnerable y un lugar para conducir tras el impacto. Inicia tu prototipo de combate de vehículos con el AI Game Maker de SEELE y utiliza la traza de pasos para ver si la conducción cambia el disparo que obtienes.

Preguntas frecuentes

¿Por qué rechazar un giro a máxima velocidad?

El límite le da un trabajo a la frenada antes del giro. Haz visible la velocidad actual y muestra por qué se rechazó el giro. Cuando un jugador frene hasta una velocidad permitida, debería poder ver a qué celda llegará el siguiente giro.

¿Debería el primer vehículo usar un arma fija o apuntado libre?

Usa un arma fija frontal si quieres que la dirección determine dónde puede ir el próximo disparo. El apuntado libre funciona para un desafío diferente, como disparar mientras se escapa. Si lo añades más adelante, comprueba si la frenada y la orientación siguen creando una elección.

¿Cómo sustituyo la cuadrícula por una conducción suave?

Mantén la cuadrícula como referencia para el comportamiento que deseas y luego define tus reglas de velocidad, frenado y giro en la versión suave. Comprueba si los conductores aún pueden elegir una curva más lenta o un enfoque más rápido que arriesgue pasar de largo del disparo.

¿Cuándo debería añadir un oponente en movimiento?

Añade uno cuando los jugadores puedan distinguir un fallo de un impacto en el blindaje y puedan explicar por qué se rechazó un giro. Comienza con un patrón de movimiento predecible. Verifica cómo cambia el enfoque trasero antes de darle al oponente un arma o una ruta más amplia.

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