Crea un pequeño clicker inactivo con IA paso a paso

Crea un pequeño clicker inactivo con IA, una moneda, precios claros y producción automática. Usa un brief reutilizable y comprueba la progresión.

Seele Editorial TeamActualizado 6 de noviembre de 2026

Empieza con un ciclo que puedas calcular

Un creador de juegos inactivos resulta más útil cuando ayuda a crear un ciclo que puedes inspeccionar: hacer clic para obtener un recurso, comprar una mejora y ver cómo esa mejora produce recursos automáticamente. Empieza con una moneda y un generador. Los reinicios de prestigio, las múltiples fábricas y las cifras enormes pueden esperar hasta que la pequeña economía se comporte de forma predecible.

Este tutorial utiliza un juego de invernadero ilustrativo, no un proyecto generado o probado. Sus monedas son recursos ficticios del juego, no dinero real ni ingresos para el creador. Definirás el ciclo, calcularás las primeras compras, comprobarás la producción automática y harás un cambio de equilibrio medible. El objetivo es un prototipo completo de ganancias y mejoras que puedas evaluar en una sola sesión. El guardado y las recompensas sin conexión pertenecen a la siguiente etapa, después de que funcione esta base.

Elige tu punto de partida

La opción adecuada depende del control que necesites y del trabajo que estés dispuesto a verificar.

Formas de empezar a crear un juego inactivo
EnfoqueÚtil cuandoComprueba antes de decidir
Espacio de trabajo asistido por IAQuieres describir un ciclo pequeño e iterar sobre un resultado generado.Inspecciona las reglas generadas y verifica las opciones de publicación disponibles.
Plantilla de juego inactivoQuieres personalizar un ciclo existente.Comprueba qué mecánicas y recursos puedes modificar y qué condiciones de licencia se aplican.
Motor de juegos de propósito generalNecesitas un control detallado sobre los sistemas y la presentación.Planifica el esfuerzo de implementación, pruebas y mantenimiento.

Copia este brief para un pequeño juego inactivo

Crea un juego inactivo de invernadero para navegador en una sola pantalla, con una planta, contador de monedas, número de jardineros, indicador de monedas por segundo y botón Comprar jardinero. Al hacer clic en la planta se obtiene una moneda ficticia. Cada jardinero produce una moneda por segundo. El siguiente jardinero cuesta ceil(10 × 1.15^n), donde n es el número de jardineros que ya se poseen. La compra descuenta ese precio una vez y añade un jardinero. Rechaza las compras cuando no haya suficientes monedas. Comienza con cero monedas y ningún jardinero. Muestra una confirmación antes de reiniciar la sesión. En esta primera versión, recargar inicia una sesión nueva; explícalo claramente. No incluyas recompensas sin conexión, anuncios, pagos reales, prestigio, multijugador ni monedas adicionales.

Paso 1: establece un estado inicial limpio

Solicita el contador y la acción de clic antes de la producción automática. En una sesión nueva, la pantalla debe mostrar cero monedas, cero jardineros y cero monedas por segundo. Haz clic diez veces en la planta y comprueba que haya diez monedas. Hacer clic en áreas decorativas no debe otorgar ninguna. Mantener pulsado el puntero no debe convertirse silenciosamente en clics repetidos, salvo que especifiques ese comportamiento.

Anota el estado inicial y el resultado real en un breve registro de ejecución. Si una entrada concede dos monedas, pide corregir el controlador de entrada duplicado en lugar de cambiar la recompensa. Mantén disponible la comprobación del inicio limpio durante el desarrollo: así cada comparación posterior tendrá la misma base.

Paso 2: añade compras con una regla de precio visible

Ilustración con IA: maceta con un brote, fichas de juego de latón y figura de jardinero sobre una mesa de cultivo, representando una compra de mejora acotada.

Con diez monedas y ningún jardinero, compra una vez. El resultado esperado es saldo cero, un jardinero y una producción de una moneda por segundo. El siguiente precio es doce monedas porque ceil(10 × 1.15) redondea 11,5 hacia arriba. Con dos jardineros, el precio siguiente es de catorce monedas. Estas cifras pequeñas facilitan detectar diferencias.

Prueba a comprar sin fondos suficientes, hacer clic deprisa y pulsar el botón repetidamente. Cada compra válida debe usar el precio mostrado para esa compra, descontarlo una sola vez y conceder un jardinero. No basta con que el botón parezca deshabilitado: la lógica de compra también debe rechazar solicitudes inválidas. Si el coste mostrado y el descontado no coinciden, corrige su cálculo compartido antes de añadir compras múltiples.

Paso 3: comprueba la producción automática frente al tiempo transcurrido

Ilustración con IA: sistema de riego en miniatura, brotes, macetas de repuesto y reloj de arena que representan la producción automática y las comprobaciones del ritmo.

Pide que la producción se base en el tiempo transcurrido y no en una recompensa fija por cada fotograma renderizado. De otro modo, la frecuencia de actualización o la limitación en segundo plano podrían alterar la economía. Con un jardinero y sin clics manuales, diez segundos medidos deberían añadir aproximadamente diez monedas. Indica una pequeña tolerancia de observación, pues leer un contador cambiante no equivale a un cronómetro exacto.

Repite la prueba con dos jardineros: la tasa esperada es de dos monedas por segundo. Decide cómo conservar internamente el progreso fraccionario y cómo mostrar monedas enteras. Redondear hacia abajo cada pequeña actualización puede eliminar ganancias; redondear solo la presentación no debería cambiar el total guardado. Mantén visibles el número de jardineros, la tasa y el precio para que el jugador entienda qué cambia con una compra.

Paso 4: examina el ritmo antes de cambiar la economía

Juega desde el mismo inicio limpio y anota el tiempo hasta la primera y la segunda compra. Decide si buscas clics activos, espera pasiva o una mezcla. Si la primera espera parece demasiado larga, cambia una variable en vez de aumentar a la vez las recompensas por clic, la producción y los descuentos.

Como revisión acotada, reduce el precio base del jardinero de diez a ocho monedas y conserva el factor de crecimiento de 1,15 y la producción de una moneda. Los tres primeros precios nuevos deben ser ocho, diez y once. Pide ese cambio exacto y repite las comprobaciones de clics, fondos insuficientes, compras y producción medida. Una nueva etiqueta de precio no demuestra por sí sola que haya cambiado correctamente la lógica de compra.

Paso 5: completa el ciclo de sesión y delimita la siguiente etapa

Añade una confirmación de reinicio y prueba ambas opciones. Cancelar debe conservar la sesión; confirmar debe restaurar cero monedas, cero jardineros, el precio inicial y producción cero. Comprueba que cancelar no detenga el temporizador de producción y que confirmar no deje funcionando un temporizador antiguo.

Antes de compartirlo, explica que esta versión vuelve a empezar al recargar. No ocultes ese límite detrás de una etiqueta genérica de Guardar. Cuando el ciclo completo de la sesión supere las pruebas, conserva la versión funcional y añade la persistencia y las recompensas sin conexión como cambio independiente. Así un futuro fallo de guardado podrá distinguirse de un error de compra o producción.

Matriz de pruebas del primer ciclo

Son expectativas calculadas para el brief ilustrativo, no resultados de una versión probada.

Ejemplo: resultados esperados del primer ciclo
Acción o estadoResultado esperadoCómo comprobarlo
Iniciar una sesión nueva0 monedas y 0 jardineros.Lee ambos contadores antes de hacer clic.
Hacer clic una vez en la plantaEl saldo aumenta en 1 moneda ficticia.Compara el saldo antes y después de un clic.
Comprar el primer jardineroSe descuentan 10 monedas y el número pasa a 1.Prueba con menos de 10 monedas y después con exactamente 10.
Comprobar el segundo precioceil(10 × 1.15) = 12 monedas.Compara el precio visible con la cantidad realmente descontada.
Esperar 10 segundos con un jardineroSe producen aproximadamente 10 monedas.Mide el tiempo transcurrido y considera la precisión de pantalla y cronometraje.
Recargar el primer prototipoLa sesión vuelve a empezar.Confirma antes de recargar que la página explica este comportamiento.

Dónde encaja SEELE en el flujo de trabajo

SEELE permite crear juegos mediante prompts y solicitar iteraciones que implican escenas, recursos y código de juego. Usa el brief del invernadero como entrada para un pequeño prototipo candidato y, después, comunica la diferencia observada, el valor esperado y la regla que debe permanecer igual. Por ejemplo, describe una compra que descuenta doce monedas pero concede dos jardineros, en vez de pedir una mejora general.

El resultado útil es una versión que puedas inspeccionar con tus propias comprobaciones. No supongas que el brief garantiza una implementación, formato de exportación, compatibilidad con dispositivos o economía segura concretos. Separa los cambios visuales de los cambios económicos para que la siguiente prueba responda a una pregunta clara.

Completa la pequeña economía antes de añadir más sistemas

Un primer juego inactivo útil tiene ganancias comprensibles, compras predecibles, producción visible y un reinicio limpio. El brief del invernadero mantiene esas decisiones lo bastante pequeñas para comprobarlas a mano. Más monedas no repararán una compra que puede cobrar dos veces, y el prestigio no corregirá una producción vinculada a la frecuencia de fotogramas.

Lleva el brief a SEELE y solicita primero la parte de clic y compra. Guarda las observaciones junto al proyecto y cambia una cosa cada vez. Cuando el ciclo completo de la sesión pase las pruebas, continúa con guardados versionados y progreso sin conexión limitado, sin sustituir la economía que ya funciona.

Preguntas frecuentes

¿Puede funcionar un juego inactivo sin ejecutarse continuamente?

Sí. Una versión posterior puede calcular la producción cuando el jugador regresa en lugar de ejecutar una simulación mientras está cerrado. Para ello hacen falta estado guardado, una marca de tiempo de lo ya acreditado y una regla de liquidación explícita. Verifica primero la economía de la sesión activa; las recompensas sin conexión introducen problemas independientes de persistencia y tiempo que este primer prototipo excluye deliberadamente.

¿Debe usar cifras enormes la primera versión?

No. Los valores pequeños facilitan encontrar errores de redondeo y recompensas duplicadas. Si más adelante la progresión supera la precisión numérica habitual, elige una representación adecuada para números grandes y prueba conjuntamente la aritmética, el formato y la compatibilidad del guardado. Añadir una biblioteca numérica no sustituye la comprobación de las reglas de compra y liquidación.

¿Ganar monedas significa que el juego genera dinero real?

No. Las monedas de este ejemplo son solo un recurso de juego. La publicidad, las compras, los pagos a creadores y la distribución implican sistemas técnicos, políticas y decisiones comerciales independientes. Confirma por separado las capacidades y condiciones actuales del producto; un ciclo inactivo funcional no demuestra ingresos, retención ni preparación comercial.

SEELE AI

Convierte esta guía en un proyecto jugable.

Empieza con una idea concreta y desarróllala en el espacio de trabajo de Seele AI.

Empezar a crear