Commencez par un petit quartier, pas par une ville entière
Un prompt pour un jeu de construction urbaine doit expliquer comment les décisions du joueur transforment la ville. Commencez par une petite carte, un réseau routier, un service, une règle de population et une mise à jour du budget. Indiquez ensuite ce que la première version doit démontrer. Le créateur reçoit ainsi une demande concrète et vérifiable, plutôt qu’une ville immense dont les règles seraient difficiles à examiner.
Northline Borough est un exemple pédagogique original utilisé dans ce guide. Ses chiffres et résultats sont calculés sur papier à partir des règles qui suivent ; ils ne proviennent ni d’un prompt exécuté, ni d’un projet généré dans SEELE, ni d’un test de jeu ou d’un équilibrage. Le premier objectif est modeste : relier deux maisons à la mairie et à une pompe, loger quatre habitants et finir la journée avec des pièces.

Avant de demander à un créateur de jeux IA de générer le décor, notez quel état le joueur peut modifier et quelle réponse doit suivre. L’accès routier d’une maison et sa couverture en eau sont deux vérifications distinctes : satisfaire l’une ne satisfait pas l’autre. Séparer ces règles facilite la description et l’examen du premier prototype.
Écrivez les règles de la ville avant d’ajouter des systèmes
Définissez la carte, le budget initial, les emplacements autorisés, la connectivité, la portée du service, le moment de l’installation des habitants, les revenus, l’entretien, l’objectif et la réinitialisation. Dans Northline Borough, la mairie occupe la case (4,3) d’une grille orthogonale de 7 × 7. Deux tronçons gratuits déjà construits, en (4,4) et (4,5), la relient au quartier. Les deux parcelles résidentielles sont en (3,5) et (5,5) : chaque maison coûte 2 pièces, peut accueillir deux habitants au maximum et doit toucher une route reliée à la mairie.
| Règle | Valeur pédagogique de Northline Borough | Éléments à afficher |
|---|---|---|
| État initial | 10 pièces ; la mairie et deux tronçons de route sont déjà construits gratuitement. | Trésorerie actuelle et réseau initial connecté. |
| Emplacement des maisons | Deux parcelles ; chaque maison coûte 2 pièces et peut loger 2 habitants. | Case autorisée, coût, accès routier et état occupé ou vide. |
| Pompe à eau | Coûte 3 pièces, doit toucher une route connectée et dessert les maisons situées à une distance de Manhattan maximale de 2. | Emplacement et indication des maisons couvertes. |
| Installation des habitants | À la fin de la journée, chaque maison reliée par la route et couverte par l’eau se remplit jusqu’à sa capacité ; chaque habitant rapporte 1 pièce et la pompe coûte 2 pièces d’entretien. | Population, revenus, entretien et trésorerie finale. |
| Objectif et réinitialisation | Après l’installation, gagnez avec au moins 4 habitants et 1 pièce ; la réinitialisation restaure la carte et les 10 pièces. | État de l’objectif et réinitialisation prévisible. |
Ici, « distance de Manhattan 2 » signifie deux déplacements orthogonaux entre les cases ; la proximité diagonale ne compte pas comme un déplacement. La parcelle de la pompe, en (4,6), jouxte la route connectée en (4,5). Chaque maison est également à deux pas orthogonaux de la pompe et touche cette même route. Ces coordonnées sont des notes de conception pour l’exemple sur papier, pas une règle standard des jeux de construction urbaine. L’électricité, les cliniques, les déchets, les catastrophes et les autres systèmes pourront venir plus tard, mais ne font pas partie de la première boucle.
Cette fiche de règles donne au prompt des éléments concrets à préserver. Elle révèle aussi les omissions : si la demande dit qu’une pompe « dessert les maisons proches » sans préciser la portée ni la connexion routière, deux personnes peuvent interpréter le même prompt différemment.
Distinguez l’accès routier de la couverture en eau
Les routes déterminent si un bâtiment appartient au réseau relié à la mairie. La pompe doit elle-même satisfaire une condition d’accès routier, puis une condition de portée pour chaque maison. Une maison n’est occupée que si elle et la pompe remplissent les conditions requises. Séparer ces règles permet de diagnostiquer les problèmes au lieu de traiter la « ville connectée » comme une qualité visuelle imprécise.

Dans la configuration résolue à la main, construisez les maisons en (3,5) et (5,5), puis placez la pompe en (4,6). Les deux maisons touchent la route (4,5), tout comme la pompe. Celle-ci se trouve à une distance de Manhattan de deux cases de chaque maison ; toutes deux sont donc couvertes. Les habitants n’arrivent pas encore, car le joueur n’a pas choisi « Terminer la journée ».
Ne modifiez ensuite qu’un facteur à la fois. Si vous déconnectez une maison de la route reliée, elle reste vide même si la pompe la couvre. Si vous éloignez la pompe de plus de deux cases, la maison hors de portée reste vide. Si vous placez la pompe à côté d’une route déconnectée, ce modèle prévoit qu’elle ne peut desservir aucune des maisons. L’accès et la couverture du service ont donc besoin d’indicateurs et de critères d’acceptation distincts.
Rendez prévisibles les mises à jour de population et de budget
L’ordre d’installation des habitants fait partie de la règle, ce n’est pas un détail esthétique. On commence avec 10 pièces. Les deux maisons coûtent 4 et la pompe 3 ; il reste donc 3 pièces avant la fin de la journée. Si les deux maisons sont reliées et desservies, chacune accueille deux habitants : les quatre habitants rapportent 4 pièces. On déduit ensuite 2 pièces pour le fonctionnement de la pompe. La trésorerie finale est de 3 + 4 − 2 = 5 pièces, pour quatre habitants. L’objectif de l’exemple — quatre habitants et au moins une pièce — est atteint.
| Scénario calculé sur papier | Habitants après la fin de journée | Revenus | Entretien | Pièces en fin de journée | Résultat de l’objectif |
|---|---|---|---|---|---|
| Deux maisons connectées et desservies | 4 | +4 | −2 | 5 | Atteint |
| Une maison déconnectée ; la pompe couvre les deux parcelles | 2 | +2 | −2 | 3 | Non atteint |
| Une maison hors de portée de la pompe ; les deux maisons reliées à la route | 2 | +2 | −2 | 3 | Non atteint |
Les scénarios d’échec gardent les mêmes coûts de construction et d’entretien ; seule une maison ne remplit pas la condition d’accès ou de couverture. Le calcul manuel suppose que les maisons et les routes n’ont pas d’entretien et qu’il n’existe aucun autre revenu. C’est un modèle pédagogique cohérent en interne, pas une affirmation sur l’économie habituelle des jeux de construction urbaine ni une recommandation de prix équilibrés.

Procédez par prompts successifs et examinez la première version
Commencez par demander un quartier et résoudre une seule question. Indiquez au modèle l’action prévue du joueur, l’état visible, les contraintes et la condition de réussite. Demandez ensuite un détail du système ou une correction uniquement lorsqu’une vérification précise révèle une lacune. Le prompt qui suit est un modèle réutilisable ; il n’a pas été exécuté dans SEELE ni dans un autre créateur de jeux.
Crée un petit prototype solo en 3D d’un jeu de construction urbaine sur une grille orthogonale de 7 × 7. Il s’agit d’un seul quartier, pas d’une campagne complète. Le joueur place deux maisons et une pompe à eau, puis choisit « Terminer la journée » pour vérifier l’arrivée des habitants et l’évolution du budget.
Configuration initiale : mairie en (4,3), avec des routes gratuites et connectées en (4,4) et (4,5). Le joueur commence avec 10 pièces. Les deux seules parcelles constructibles pour les maisons sont en (3,5) et (5,5) ; chacune coûte 2 pièces et peut accueillir 2 habitants. Une maison n’a accès à la route que si elle touche un tronçon relié à la mairie par des segments orthogonaux.
Une pompe à eau coûte 3 pièces, doit toucher une route reliée à la mairie et dessert les maisons à une distance de Manhattan maximale de 2. La diagonale ne compte pas. À la fin de la journée, chaque maison disposant d’un accès routier et d’eau atteint 2 habitants. Chaque habitant ajoute 1 pièce. La pompe coûte 2 pièces par jour. Dans ce prototype, les maisons et les routes n’ont aucun entretien.
Après l’installation des habitants, la victoire exige au moins 4 habitants et 1 pièce. Une maison sans accès routier ou sans couverture d’eau reste vide et ne rapporte rien. Si le joueur ne remplit pas l’objectif, autorise un nouveau cycle de construction et d’installation ; n’ajoute ni catastrophe ni fin de partie. La réinitialisation restaure la carte initiale et les 10 pièces.
Affiche la trésorerie, les routes connectées, l’accès routier de chaque maison, la couverture de la pompe, les habitants, les revenus et l’entretien quotidiens, l’état de l’objectif, ainsi que les commandes « Terminer la journée » et « Réinitialiser ». Utilise un indicateur visuel lisible pour chaque état. N’ajoute ni électricité, ni cliniques, ni déchets, ni recherche, ni chaîne de production, ni autre système. Si une règle ne peut pas être représentée, signale-le au lieu de la modifier sans prévenir. Avant les détails décoratifs, fournis une brève liste des règles et critères d’acceptation à mettre en œuvre.
Après la première version, compare-la à des scénarios fixes. Ce sont des critères d’acceptation proposés, pas des tests déjà effectués :
| Scénario | Action ou modification | État attendu selon ce modèle |
|---|---|---|
| Connectées et desservies | Construis les deux maisons et la pompe sur les parcelles indiquées, puis choisis « Terminer la journée ». | 4 habitants ; trésorerie de 5 pièces ; objectif atteint. |
| Échec du réseau routier | Déconnecte une maison du réseau routier de la mairie. | Cette maison reste vide ; 2 habitants ; trésorerie de 3 pièces ; objectif non atteint. |
| Échec de la couverture | Éloigne la pompe au-delà de la portée d’une maison ou retire-la. | La maison non desservie reste vide et ne rapporte aucun revenu. |
| Réinitialisation | Réinitialise après n’importe quelle configuration ou installation. | La configuration initiale de la mairie et des routes revient, avec 10 pièces. |
Si le résultat échoue à un scénario, demande une correction ciblée au lieu d’ajouter des bâtiments. Par exemple, précise que les routes se connectent orthogonalement si un trajet diagonal a été accepté, ou rappelle que l’installation n’a lieu qu’après « Terminer la journée » si des habitants apparaissent plus tôt. Garde les valeurs attendues fixes, modifie une seule instruction et vérifie le nouveau résultat. N’appelle pas ces exemples des « tests » tant qu’il n’existe pas de version réelle et de partie enregistrée.
La page de présentation AI Game Maker décrit la formulation d’une idée de jeu en anglais simple, la création de résultats jouables en 2D ou 3D, leur essai dans le navigateur et leur amélioration avec des prompts successifs. La FAQ de Workspace indique qu’avant l’envoi, on peut vérifier le modèle IA choisi, le solde de Koin et le coût de génération affiché. Ces informations peuvent guider le démarrage et la revue, mais elles ne vérifient ni le placement sur la grille, ni la logique routière, ni la couverture d’eau, ni les calculs de population de Northline Borough. Examine le résultat réel avant de te fier à ces comportements.
Construisez un quartier connecté avant de décider quoi ajouter
Un bon premier prompt de jeu de construction urbaine définit une petite carte, un service, une mise à jour des habitants et un objectif vérifiable à la main. Northline Borough présente un ensemble de règles proposé et des résultats attendus ; il ne fournit pas de mesures. Lorsqu’une première version réelle existera, examine l’accès routier, la couverture de la pompe, le moment de l’installation, les changements de budget et la réinitialisation avant d’ajouter d’autres services ou une progression.
Présentez une idée concrète de construction urbaine à Free AI game maker, vérifiez les options et le coût de génération actuels, puis examinez quelles règles le résultat met réellement en œuvre. Considérez les comportements absents comme des questions de conception à résoudre, pas comme des fonctions promises.
Que doit préciser en premier un prompt pour un jeu de construction urbaine ?
Commencez par la première action du joueur et l’état qui doit changer. Définissez ensuite la carte, les coûts de construction, l’accès, la couverture des services, le moment de l’installation, le budget, l’objectif et la réinitialisation. Un ensemble compact de règles permet de vérifier si la première version exprime la boucle prévue avant d’ajouter le zonage, plusieurs réseaux de services, des catastrophes ou une longue progression.
Quel effet les routes et les services doivent-ils avoir sur les habitants ?
Attribuez des rôles distincts aux routes et aux services. Dans le modèle pédagogique de Northline, une maison doit toucher une route reliée à la mairie et une pompe elle-même reliée à la route doit aussi se trouver à une distance définie de cette maison. À la fin de la journée, seules les maisons qui remplissent ces deux conditions sont occupées. Ce sont des règles d’exemple originales : choisissez et expliquez celles qui conviennent à votre conception.
Comment examiner un premier prototype de jeu de construction urbaine ?
Écrivez quelques scénarios fixes avec un état initial, une action et un résultat visible attendu. Par exemple, la simulation sur papier de Northline prévoit quatre habitants et cinq pièces lorsque les deux maisons sont connectées et desservies. Coupez une connexion ou retirez la couverture pour vérifier l’échec, puis réinitialisez pour confirmer le retour à l’état initial. Ces vérifications restent un plan tant qu’elles n’ont pas été exécutées dans une version réelle.
Un créateur de jeux IA peut-il garantir le bon fonctionnement des règles de simulation urbaine ?
Non. Un prompt peut décrire le comportement souhaité, mais il ne prouve pas que le résultat généré applique toutes les règles. Examine le placement, la connectivité du réseau, la portée du service, l’installation des habitants, le budget et la réinitialisation dans le résultat réel. Si un comportement manque, limite la demande suivante à ce cas et vérifie à nouveau ; ne confonds pas une illustration conceptuelle ou un calcul sur papier avec un résultat de test.
Quand faut-il ajouter un autre service ou agrandir la ville ?
Ajoutez un système lorsque la première boucle comporte des entrées, des indicateurs et des vérifications clairs. Si les deux maisons, une pompe et une mise à jour de la population répondent déjà à la première question de conception, vous pourrez définir ensuite l’emplacement et la couverture d’un second service. N’ajoutez pas simultanément électricité, cliniques, déchets, courbes de croissance et catastrophes : chacun introduit de nouvelles règles à vérifier.


