Commencez par des règles que vous pouvez suivre

Précisez l’ordre des événements et résolvez un coup à la main avant de définir les contrôles d’acceptation.

Seele Editorial TeamMis à jour 14 novembre 2026

Commencez par des règles que vous pouvez suivre, pas par une liste de fonctions

Un bon prompt de mini-golf définit un petit trou, le coup que le joueur peut effectuer, la réaction de la balle aux obstacles et la condition qui compte comme un trou réussi. Un parcours court avec une seule barrière aide à vérifier les rebonds, la vitesse de capture et la limite de coups avant d’ajouter des clubs ou des vents changeants.

Ce guide utilise un trou fictif solo de par 3 intituléLower Rail. Ses coordonnées, règles de collision et vitesses de balle sont des hypothèses créées pour un exemple pédagogique. Le parcours et les calculs ne proviennent pas d’un jeu réel ni d’un test.

Le processus consiste à limiter le premier trou, à définir l’ordre des événements, à résoudre un coup à la main puis à transformer les états attendus en critères d’acceptation. Les valeurs sont les prédictions d’un modèle fictif, pas des résultats mesurés.

Choisissez un premier trou avec une décision claire

« Crée un jeu de mini-golf » laisse la première version ouverte à de nombreuses interprétations. Dans cette section fictive, la balle commence enS=(1,2)et vise une coupe centrée enC=(7,2). Une barrière solide bloque le trajet direct, mais une bande inférieure permet un rebond éventuel. Le défi consiste à diriger la balle autour de l’obstacle et à l’arrêter doucement dans la coupe en trois coups maximum.

Une joueuse prépare un coup avec rebond autour d’une barrière vers une coupe éloignée.
La couverture montre le choix avant le coup : la trajectoire directe est bloquée, tandis que la bande inférieure offre un chemin possible autour de la barrière.
DécisionContrat du premier trouPourquoi la définir maintenant
Joueur et portéeUn seul joueur ; un trou plat de par 3 ; pas de progression de parcours ni de multijoueur.Une petite section garde la première action et l’état final visibles.
ObjectifFaire entrer la balle dans la coupe en trois coups ou moins.La limite de coups définit clairement réussite et échec.
Choix de parcoursUne barrière bloque le coup direct ; un rebond sur la bande inférieure est autorisé par coup.L’obstacle demande un choix de trajectoire, pas simplement de viser la coupe.
Systèmes reportésPas de vent, d’effet, d’obstacles mobiles, d’eau, de clubs différents, d’inventaire ni de jeu en ligne.Ces systèmes ajouteraient des variables d’état inutiles au premier parcours.

Ce sont des choix de conception pour cet exemple, pas des règles standard du mini-golf. Limitez chaque prompt à une question : le premier décrit le trou, le suivant précise le comportement du coup, puis un autre couvre les limites.

Prompt 1 : limitez la première version

Conçois un plan fictif pour un prototype solo de mini-golf avec un trou plat de par 3. Place la balle en S=(1,2) et une coupe en C=(7,2). Une barrière rectangulaire solide occupe 3,5≤x≤4,5 et 1,0≤y≤5,0. La bande inférieure est la ligne y=0,10 ; elle permet un rebond. Le joueur peut choisir l’angle et la puissance du coup. Il gagne si la balle entre dans un rayon de 0,25 m autour du centre de la coupe à une vitesse ≤0,8 m/s en trois coups ou moins ; sinon le trou est perdu après l’arrêt du troisième coup. Pas de vent, d’effet, de différents clubs, d’obstacles mobiles, d’eau, d’inventaire ou de multijoueur. Décris les règles encore à préciser et le résultat visible après chaque coup.

Vérifiez que la réponse décrit un trou compréhensible, une action de joueur et un résultat visible. Si elle ajoute des obstacles ou des règles sans les définir, limitez le plan avant d’écrire la mécanique.

Écrivez dans l’ordre les règles du coup, du rebond et de la coupe

Un prompt de coup a besoin d’un ordre d’événements en plus d’un objectif. Dans ce modèle inventé, les coordonnées décrivent le centre de la balle. La coupe est circulaire, de rayon 0,25 m ; la barrière bloque la balle quand le centre entre dans sa zone. La bande inférieure suit la ligne de contact du centre de la balle à y=0,10. La trajectoire directe à y=2 rencontre la barrière près de x=3,4 et la balle s’arrête pour ce coup.0,10 met calcule sa ligne centrale. La barrière occupe3,5≤x≤4,5et1,0≤y≤5,0. La bande inférieure suit la ligne de contact du centre de la balley=0,10. Une trajectoire directe ày=2rencontre la barrière près dex=3,4; la balle s’arrête à cet endroit pendant ce coup.

Chaque coup lancé augmente le compteur de un. Le modèle utilise une décélération constantea=1,0 m/s², sans effet ni vent. Au premier contact avec la bande, la composante verticale de la vitesse est réfléchie sans perte de vitesse. Un second contact avec la bande pendant le même coup arrête la balle au lieu de la faire rebondir une nouvelle fois. La balle est empochée si son centre entre dans un rayon de0,25 mà une vitesse inférieure ou égale à0,8 m/s. Si elle passe plus vite, elle continue de rouler. Si le troisième coup s’arrête sans que la balle soit empochée, le trou est perdu ; la réinitialisation replace la balle en S et efface le compteur.

La balle rebondit sur la bande inférieure et change de direction pour contourner l’obstacle central vers le trou.
Le concept de mécanisme met l’accent sur le contact avec la bande inférieure et la trajectoire de sortie sous l’obstacle. Il illustre le rebond écrit pour ce modèle fictif.
ÉvénementRègle de cette conceptionÉtat à vérifier
LancementDépense un coup et fixe la vitesse initiale selon l’angle et la puissance choisis.Le compteur augmente une seule fois par coup lancé.
Contact avec un obstacleLa barrière bloque le trajet direct et arrête la balle. Au premier contact avec la bande, la composante verticale est réfléchie et la vitesse est multipliée par 0,80.L’ordre des collisions et le nombre de rebonds sont visibles.
RoulementLa vitesse diminue à une décélération constante de 1,0 m/s².La distance d’arrêt suit v²/(2a).
Vérification de la coupeLa balle est empochée lorsqu’elle entre dans le rayon de 0,25 m à une vitesse ≤0,8 m/s.Un passage trop rapide ne compte pas comme un trou réussi.
Fin du trouEmpocher au troisième coup ou avant pour gagner ; sinon, échec lorsque le troisième coup s’arrête.La réinitialisation renvoie la balle en S et le compteur à zéro.

Toutes les valeurs numériques sont des paramètres écrits par l’autrice pour un modèle fictif. Elles ne décrivent pas la physique d’un véritable terrain de mini-golf.

Prompt 2 : demandez un contrat de mécaniques

Pour la section de mini-golf à un trou approuvée, définis l’ordre de résolution du coup avec ces hypothèses : le centre de la balle commence en S=(1,2), la coupe est centrée en C=(7,2), rayon 0,25 m. Une barrière solide s’étend de x=3,5 à 4,5 et de y=1 à 5 ; la ligne de contact du centre sur la bande inférieure est y=0,10. Chaque lancement coûte un coup. La décélération est de 1,0 m/s² sans vent ni effet. Au premier contact avec la bande, réfléchis la composante verticale de vitesse et multiplie la vitesse par 0,80 ; autorise un seul rebond par coup. La balle est empochée seulement si elle entre dans le rayon à ≤0,8 m/s. Un contact avec la barrière l’arrête. Le trou échoue après l’arrêt du troisième coup sans capture ; la réinitialisation restaure S et le compteur à zéro. Renvoie les valeurs après chaque événement et signale toute règle manquante.

Vérifiez l’ordre des collisions, la limite de rebond, le seuil de capture et le moment de fin. Des mots comme « après le contact » doivent être associés à l’événement qui les déclenche.

Calculez à la main un parcours avec rebond et un dépassement de vitesse

Pour tracer un rebond, reflétez la coupe à travers la ligne de la bande. RefléterC=(7,2)sury=0.10donneC′=(7,-1.8). DepuisS=(1,2), le vecteur est(6,-3.8), donc la longueur du trajet est√(6²+3.8²)=√50.44≈7.1021 m. La balle atteint la bande à mi-chemin du changement vertical, environ en(4.0,0.10). Là où le trajet traverse x=3,5 et x=4,5, y vaut environ 0,4167 m, en dessous de la barrière ; la trajectoire est dégagée.

Avec une vitesse initiale de3.77 m/s, la distance d’arrêt estv²/(2a)=3.77²/2=7.10645 m. Au centre de la coupe, la vitesse calculée est√(3.77²−2×1.0×7.1021)≈0.093 m/s. Au premier point d’entrée dans la coupe, à 0,25 m de son centre, la vitesse est environ√(3.77²−2×1.0×6.8521)≈0.713 m/s. Elle est inférieure au seuil fictif de 0,8 m/s : le calcul manuel prédit donc un trou réussi au premier coup.

Une balle blanche s’arrête dans la coupe après un rebond calculé sur la piste de mini-golf.
Le concept de résultat montre le trou réussi au premier coup et deux marqueurs de coup inutilisés. Il illustre les calculs d’arrêt et de capture attendus.
CasÉtat résolu à la mainCe qu’il montre
Rebond à 3,77 m/sRebond vers (4,0,0,10) ; entrée dans le rayon de la coupe à environ 0,713 m/s ; trou réussi au premier coup.La trajectoire contourne la barrière et reste sous la vitesse limite de capture.
Coup direct à 3,77 m/sContact avec la barrière près de (3,4,2,0) ; arrêt ; un coup dépensé, aucune capture.Une trajectoire directe visuellement plausible peut rester bloquée par l’obstacle.
Rebond rapide à 4,00 m/sLa distance d’arrêt est de 8,00 m. La vitesse au centre de la coupe est environ 1,34 m/s ; la balle la traverse sans être empochée.Elle passe trop vite pour réussir puis s’arrête à l’extérieur du rayon de 0,25 m.

Le résultat à vitesse élevée utilise le même trajet réfléchi. La longueur est d’environ 7,1021 m jusqu’au centre de la coupe. La balle passe dans le rayon, mais la règle de vitesse empêche la capture ; le modèle prédit ensuite un arrêt à quelque 0,90 m de C.

Prompt 3 : demandez un journal d’états attendus

Utilise uniquement les règles énoncées de Lower Rail et calcule à la main le coup avec rebond à 3,77 m/s et le rebond trop rapide à 4,00 m/s. Calcule le point de contact avec la bande, la longueur du trajet réfléchi, la vitesse à l’entrée du rayon de la coupe, la réussite ou non de la capture, le point d’arrêt et le compteur de coups. Calcule aussi le coup direct qui rencontre la barrière. Montre les équations et les unités, compare chaque cas au seuil de 0,8 m/s et au rayon de 0,25 m. N’invente ni autre rebond ni facteur physique.

Vérifiez chaque valeur séparément avant de l’utiliser. La coupe reflétée donne la longueur du trajet ; l’équation de décélération donne la vitesse selon la distance. Distinguez le passage dans le rayon de la condition de vitesse requise pour empocher.

Transformez les états attendus en critères d’acceptation

Un prompt est plus facile à évaluer si chaque cas nomme l’état initial, l’action et le retour attendu. Les cas suivants séparent le rebond réussi, le coup bloqué, l’excès de vitesse, le second contact avec la bande, l’épuisement des coups et la réinitialisation.

CasÉtat attenduVérification
Rebond à 3,77 m/sUn coup est utilisé ; la balle entre dans le rayon à une vitesse inférieure ou égale à 0,8 m/s.Vérifier le trajet réfléchi, le dégagement de l’obstacle et la première entrée dans la coupe.
Coup directLe contact avec la barrière arrête la balle ; un coup est dépensé et elle n’est pas empochée.La collision avec l’obstacle précède l’évaluation de la coupe.
Rebond rapide à 4,00 m/sLa balle traverse la coupe au-dessus du seuil, puis s’arrête à environ 0,90 m de C.Aucune capture ; l’arrêt se trouve hors du rayon.
Second contact avec la bandeLa balle s’arrête lors du second contact.Ne pas la faire rebondir deux fois pendant un même coup.
Le troisième coup s’arrête sans captureLe trou se termine par un échec.Vérifier la limite après stabilisation de la balle.
RéinitialisationLa balle revient en S=(1,2), le compteur de coups revient à zéro.Effacer le résultat du trou précédent.

Prompt 4 : demandez des cas d’acceptation

Écris des vérifications d’acceptation pour le contrat exact de Lower Rail. Couvre : le trou réussi par rebond à 3,77 m/s ; le coup direct arrêté par la barrière ; le rebond à 4,00 m/s qui passe trop vite ; l’arrêt au second contact avec la bande ; l’échec lorsque le troisième coup s’arrête sans capture ; et la remise à zéro. Pour chaque cas, donne les coordonnées, la vitesse, le point de contact, la vitesse à l’entrée de la coupe, le point d’arrêt, le compteur et le statut du trou. Utilise les mêmes unités et les règles écrites. Signale tout écart et ne présente pas ces résultats manuels comme un test exécuté.

Lors de l’examen d’un résultat ultérieur, comparez une règle à la fois. Si le rebond rapide est considéré à tort comme une capture, vérifiez le seuil de vitesse avant de modifier la géométrie. Si le coup direct traverse la barrière, vérifiez d’abord l’ordre de collision.

Clarifiez un prompt vague sans inventer de test

Une version v0 vague pourrait dire : « crée un mini-golf avec un obstacle difficile et un trou en un satisfaisant ». Une version v1 proposée peut fixer un trou, la position de la balle, la géométrie de l’obstacle, la règle de rebond, la décélération, la vitesse de capture et la limite de coups. Cette comparaison est une révision simulée pour l’article ; elle ne correspond pas à une réponse de modèle ni à un test de prototype.

Ce contraste v0–v1 est une modification de texte rédigée pour l’article. Aucun prompt n’a été envoyé à un modèle et aucun résultat de génération ou de test n’est revendiqué.

Utilisez les conseils produit dans les limites de la documentation

La page actuelle Free AI Game Maker décrit la création de jeux à partir d’idées en anglais simple, des résultats jouables et des contrôles de personnage ajustables. Ces renseignements généraux peuvent aider à préparer un brief. Ils ne garantissent pas que Lower Rail, son rebond ou sa vitesse de capture seront implémentés tels quels.

Si vous essayez plus tard un flux de création de jeu, apportez les règles limitées et comparez le résultat aux états attendus. Examinez les collisions, les vitesses et les fins de trou avant d’ajouter des parcours ou des effets.

Gardez le premier prompt petit et vérifiable

Définissez le trou, le coup, la réaction à l’obstacle, le seuil de la coupe et l’ordre de fin avant d’ajouter d’autres parcours. Un rebond calculé à la main et deux cas limites fournissent un premier point de comparaison. Ajoutez une nouvelle règle uniquement lorsqu’elle répond à une question claire.

Lorsque vous souhaitez explorer votre propre idée limitée, utilisez leCréateur de jeux IA gratuit. La page officielle décrit un processus général de création et d’examen ; vérifiez chaque résultat futur selon les règles que vous avez écrites.

Questions sur les prompts de mini-golf

Que devrait contenir un prompt d’IA pour le mini-golf ?

Commencez par un trou, l’objectif, la position de la balle et de la coupe, les obstacles, les commandes de coup et la condition de fin. Définissez ensuite les collisions, la vitesse et la manière de compter les coups. Une première section compacte est plus facile à vérifier qu’un parcours complet avec de nombreuses variables.

Comment décrire clairement un coup avec rebond ?

Indiquez l’emplacement de la bande, le nombre de contacts autorisés et l’effet du rebond sur la vitesse. Précisez également la décélération, la condition d’entrée dans la coupe et le seuil de capture. Des coordonnées et unités rendent le calcul vérifiable sans se fier à une illustration seule.

Pourquoi la balle peut-elle traverser la coupe sans être empochée ?

Dans ces règles fictives, la balle doit entrer dans le rayon de la coupe à une vitesse inférieure ou égale à 0,8 m/s. Passer géométriquement par la coupe ne suffit pas si elle va trop vite. Le seuil est un paramètre de conception inventé, pas une affirmation sur les règles du mini-golf réel.

Ces prompts ou résultats de mini-golf ont-ils été testés ?

Non. Les quatre modèles de prompt n’ont pas été envoyés à un générateur. Lower Rail et ses paramètres physiques sont inventés pour l’article, et le calcul du rebond a été fait à la main. Aucun jeu jouable, essai ni résultat mesuré n’est revendiqué.

Que faudrait-il examiner dans un futur prototype ?

Comparez la collision directe avec la barrière, la réflexion du rebond, l’arrêt au second contact, le rayon et la vitesse de capture, le compteur de coups et la condition d’échec. Reprenez le même état initial et consignez les valeurs observées avant de modifier une règle.

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