Définissez les déplacements et les interrupteurs avant la salle

Concevez une salle de jeu de plateforme à énigmes avec une carte claire, un bloc mobile et une plaque de pression testable.

Seele Editorial TeamMis à jour 14 novembre 2026

Commencez par une salle et des règles faciles à suivre

Un prompt efficace pour un jeu de plateforme à énigmes précise la grille de la salle, la distance parcourue par chaque action, les conditions d’un atterrissage stable, l’effet d’un objet mobile sur l’environnement et ce qui est réinitialisé après une chute. Commencez par une salle courte et un parcours que l’on peut suivre étape par étape. Vous pourrez ensuite vérifier si les règles annoncées permettent réellement d’atteindre la sortie.

Ce guide utilise Sunshaft Foundry, un concept original et fictif, pour expliquer une énigme avec plaque de pression. Les règles et parcours ci-dessous sont des attentes décrites à la main : il ne s’agit ni d’un prompt exécuté, ni d’un jeu généré ou testé. Vous pouvez reprendre cette structure pour votre propre salle.

Procédez dans cet ordre : décrire le sol, lister les actions de déplacement, préciser le déclencheur de l’objet, tracer la réussite et l’échec, puis transformer ces traces en critères d’acceptation. Cela révèle les zones floues avant que le prompt ne s’allonge. Si un joueur ne peut atteindre une plateforme qu’après l’apparition d’un pont, cette condition doit être explicite et vérifiable.

Définissez une petite carte de Sunshaft Foundry

Sunshaft Foundry est une salle en vue latérale sur les cases x=0–9. Le messager commence sur un sol de pierre sûr, franchit un espace d’une case, pousse un bloc de fer sur une plaque de pression, puis traverse un second espace sur le pont activé par le bloc. La sortie se trouve sur une plateforme distincte en x=9. La salle n’est terminée que lorsque le messager atteint cette case après l’activation du pont.

Case ou objetÉtat initialChangement d’état et résultat visible
x=0–2Sol de départ solide ; le messager commence en x=0.Le messager peut courir sur les cases soutenues ou sauter au-dessus du vide en x=3.
x=3Vide d’une case entre le sol de départ et la corniche de la forge.Le vide reste ouvert pendant toute la salle ; un saut permet d’atterrir en sécurité en x=4.
x=4–7Corniche surélevée de la forge. Le bloc de fer commence en x=5 ; la plaque est fixée en x=7.Pousser déplace le bloc d’une case et le messager prend la place qu’il occupait.
Plaque en x=7Inactive ; sa bande ambrée encastrée n’est pas éclairée.Lorsque le bloc est poussé de x=6 sur la plaque en x=7, il se verrouille, la bande s’allume et une case solide apparaît en x=8.
x=8Case de vide non soutenue ; il n’y a pas encore de pont.La case devient praticable uniquement après l’activation de la plaque. Le pont reste actif pendant cette tentative.
x=9Plateforme de sortie soutenue, mais la salle n’est pas encore gagnée.Atteindre x=9 après l’activation du pont constitue la condition de victoire.
Un messager s’approche d’un bloc de fer mobile, près d’un vide et d’une plaque de pression éteinte.
Illustration conceptuelle de l’état initial de la salle fictive : la bande de la plaque est éteinte et le pont est absent.

Énoncez clairement les hypothèses de cet exemple. Courir à gauche ou à droite avance d’une case si le sol est soutenu. Sauter à gauche ou à droite avance exactement de deux cases horizontales ; le saut franchit un vide ou un obstacle d’une case uniquement si la case d’arrivée est soutenue. Pousser déplace d’une case le bloc adjacent et le messager entre dans la case qu’occupait le bloc. Le bloc ne peut être poussé vers une case occupée ou non soutenue. Une chute réinitialise le messager, le bloc, la plaque et le pont à leur état initial. Il n’y a ni point de contrôle ni pénalité. Ces règles sont des hypothèses de conception, pas des comportements observés.

Ces contraintes ont deux fonctions. Elles permettent de tracer un parcours à la main et empêchent le prompt de modifier discrètement l’énigme au moment de créer le pont. Si votre jeu exige un saut plus long, un bloc qui tombe ou une plaque temporisée, ajoutez cette règle délibérément et indiquez comment la vérifier.

Décrivez séparément le déplacement, le bloc et le pont

Pour chaque action, précisez son déclencheur, la transition d’état et le retour visible pour le joueur. « Pousse le bloc pour ouvrir le pont » laisse plusieurs questions sans réponse : de combien de cases bouge-t-il ? Que se passe-t-il si la destination est occupée ? Le personnage bouge-t-il aussi ? Le pont reste-t-il ouvert ? Une règle courte et explicite répond à ces questions avant la création d’une version.

Un bloc de fer repose sur une plaque et un pont carrelé se déploie au-dessus du vide.
L’état du mécanisme est lisible sur une seule image : le bloc de fer maintient la plaque et le pont soutient maintenant la case x=8.

Prompt 1 : définir le contrat de la salle

Conçois une salle originale de jeu de plateforme à énigmes en vue latérale, intitulée Sunshaft Foundry. Utilise les cases x=0–9. Le messager commence en x=0. Le sol solide occupe x=0–2 ; x=3 est un vide d’une case ; la corniche surélevée de la forge couvre x=4–7 ; x=8 n’est pas soutenue au départ et x=9 est la plateforme de sortie. Place un bloc de fer en x=5 et une plaque fixe en x=7. Au départ, la plaque est inactive et le pont en x=8 est absent. La salle est gagnée uniquement lorsque le messager atteint x=9 après l’activation de la plaque. Présente une carte lisible et une courte description de l’état initial. N’ajoute ni ennemi, ni minuteur, ni objet supplémentaire.

La première demande doit établir un vocabulaire spatial commun avant de solliciter une implémentation. Vérifiez sur la carte que le départ est soutenu, que le premier atterrissage est possible, que le bloc est accessible depuis un chemin praticable et que la sortie reste inaccessible jusqu’à l’activation du second pont. Si la carte échoue à cette vérification, corrigez-la avant de définir les contrôles.

Prompt 2 : définir les contrôles et le comportement de l’objet

À partir de la carte validée de Sunshaft Foundry, définis uniquement Courir, Sauter, Pousser, Tomber et Recommencer. Courir avance d’une case à gauche ou à droite si le sol est soutenu. Sauter avance exactement de deux cases horizontales et réussit uniquement si la case d’arrivée est soutenue ; le saut peut franchir un vide d’une case ou un obstacle d’une case. Pousser déplace le bloc de fer adjacent d’une case et place le messager sur l’ancienne case du bloc. Si la destination est occupée ou non soutenue, le déplacement est refusé et l’état reste inchangé. Une chute réinitialise le messager en x=0, le bloc en x=5, la plaque inactive et le pont absent. Recommencer effectue le même rétablissement depuis n’importe quel état. Ne crée pas de point de contrôle, de pénalité ou de déplacement supplémentaire.

Séparer les règles de déplacement de celles de la plaque permet de repérer plus facilement une ambiguïté de contrôle. Par exemple, le premier mouvement pousse le bloc de x=5 à x=6 et laisse le messager en x=5. Le second le pousse de x=6 à x=7 et place le messager en x=6. Cette position compte : le personnage peut ensuite sauter par-dessus le bloc verrouillé vers le pont.

Prompt 3 : relier la plaque à une case praticable

Ajoute une seule règle pour la plaque de pression de la salle. Elle se trouve en x=7. Uniquement lorsque le bloc de fer est poussé de x=6 sur x=7, verrouille le bloc, règle plateActive=true, allume la bande ambrée encastrée de la plaque et crée une case de pont solide en x=8. Le pont reste praticable pendant toute cette tentative. Ne l’active pas par proximité, par un saut, par le simple déplacement du messager ni avant que le bloc atteigne la plaque. Indique l’état avant et après le déclenchement.

Demandez ensemble le changement d’état et son retour visible. Ici, la bande ambrée encastrée indique que la plaque est active, tandis que la nouvelle dalle soutenue montre que le chemin est ouvert. L’image est une illustration conceptuelle de la règle décrite ; elle ne démontre pas qu’un jeu l’applique.

Vérifiez le parcours du pont à la main avant de modifier le prompt

Un tableau de parcours doit montrer la position du messager et du bloc après chaque action, ainsi que les deux indicateurs importants : plaque active ou non, et case x=8 soutenue ou non. La trace ci-dessous applique les règles annoncées : courir d’une case, sauter de deux cases et pousser d’une case.

ÉtapeActionMessager / blocPlaque / pontRésultat attendu
1–2Courir à droite deux foisMessager x=2 ; bloc x=5Inactive / absentLe messager arrive au bord avant le premier vide.
3Sauter à droiteMessager x=4 ; bloc x=5Inactive / absentLe saut franchit x=3 et atterrit sur la corniche soutenue.
4Pousser à droiteMessager x=5 ; bloc x=6Inactive / absentLe bloc avance d’une case ; la plaque ne réagit pas encore.
5Pousser à droiteMessager x=6 ; bloc x=7Active / x=8 praticableLe bloc se verrouille, la bande ambrée s’allume et une dalle de pont apparaît.
6Sauter à droiteMessager x=8 ; bloc x=7Active / présentLe messager franchit le bloc verrouillé et atterrit sur le pont nouvellement soutenu.
7Courir à droiteMessager x=9 ; bloc x=7Active / présentLe messager atteint la sortie ; la salle est gagnée.
Le messager atteint la plateforme de sortie tandis que le bloc maintient la plaque et le pont ouverts.
Illustration conceptuelle de l’état final spécifié : le messager se trouve sur la plateforme de sortie tandis que le bloc maintient la plaque.

Comparez maintenant un parcours d’échec possible. Depuis x=4, Sauter à droite permet de franchir le bloc et d’atterrir en x=6, tandis que le bloc reste en x=5 et que la plaque reste inactive. Un second saut vers la droite vise la case non soutenue x=8 : le personnage tombe et l’essai revient à l’état initial, messager en x=0, bloc en x=5, plaque inactive et pont absent. La sortie n’est pas atteinte.

Une règle d’échec claire rend la tentative suivante prévisible. Recommencer rétablit complètement l’état initial depuis n’importe quelle position : messager en x=0, bloc en x=5, plaque inactive et pont absent. La salle n’a ni point de contrôle, ni objet persistant, ni pénalité. Si une version générée conserve le bloc après une chute, il s’agit d’un écart à vérifier, pas d’un comportement à supposer.

Révisez une règle sans déplacer l’objectif

Supposons qu’une première version affiche le pont en x=8 avant que le bloc atteigne la plaque. Ne changez que la condition d’activation : le bloc doit être poussé en x=7. Gardez les déplacements et la géométrie de la salle identiques. Rejouez ensuite le parcours réussi et le saut prématuré vers x=8. Le premier doit activer le pont ; le second doit toujours provoquer une chute et une réinitialisation. Cette comparaison isole l’effet de la règle modifiée.

Prompt 4 : préciser exactement le déclenchement

Ne révise que la condition d’activation du pont de Sunshaft Foundry. Garde x=8 non soutenue jusqu’à ce que le bloc de fer soit poussé de x=6 sur la plaque en x=7. À ce moment seulement, verrouille le bloc, règle plateActive=true, allume uniquement la bande ambrée encastrée et crée l’unique dalle solide du pont en x=8. Conserve la carte, les distances de déplacement, la sortie et la réinitialisation. Indique l’état juste avant et juste après l’action.

Notez brièvement l’ancienne règle, la nouvelle formulation et les états à revérifier. Ici, avant l’activation, le bloc est en x=6, la plaque est inactive et x=8 n’est pas soutenue. Après, le bloc est en x=7, la plaque est active et x=8 est soutenue. Le cas de rejet vérifie qu’un saut prématuré vers x=8 ne gagne pas la salle.

Vérifiez les cas limites par des résultats observables

Les critères d’acceptation traduisent les règles en actions que l’on pourra essayer dans une future version. Incluez les déplacements ordinaires, une destination invalide, le chemin bloqué, l’instant précis de l’activation et le recommencement. Pour chaque cas, indiquez ce qui change et ce qui doit rester identique. Une simple étiquette « réussi » ne suffit pas à documenter le résultat.

État initial ou entréeRésultat visible attenduÉtat qui doit rester fixe
Messager en x=2 ; Sauter à droite au-dessus du vide x=3Atterrir sur la case soutenue x=4 ; ne pas déclencher de chute.La plaque reste inactive et la case de pont x=8 reste absente.
Pousser le bloc vers une destination occupée ou non soutenueRefuser le mouvement ; le bloc reste à sa place.Position du messager, plaque, pont et bloc inchangés.
Sauter de x=6 à x=8 avant l’activation de la plaqueLe pont est absent : chute et réinitialisation complète.Ne pas considérer x=8 comme soutenue trop tôt.
Pousser le bloc de x=6 sur x=7Le bloc se verrouille, une bande ambrée s’allume et une dalle de pont apparaît en x=8.La distance de saut et la position de la sortie ne changent pas.
Recommencer après l’activation de la plaqueRevenir à l’état initial de la salle.Messager x=0, bloc x=5, plaque inactive et pont absent.
Atteindre x=9 sans activer le pontNe pas accorder la victoire après un parcours invalide ou un atterrissage caché.La victoire exige toujours l’activation préalable du pont.

Lorsque vous inspecterez plus tard une version jouable, exécutez chaque cas depuis un départ neuf et notez la séquence d’actions. Ne qualifiez d’observé que le comportement visible ou inspectable. Si le retour de la plaque manque de clarté, demandez un indicateur précis ; si la surface praticable change, relevez l’écart par rapport à la règle.

Transférez le brief vers un processus de création de jeu

Une fois les règles compactes, résumez le joueur visé, la scène, la première action, l’interaction avec l’objet, le changement d’état attendu et la condition de réussite. La page actuelle de Free AI Game Maker décrit des instructions en langage courant, une première version jouable en 2D ou 3D, des essais dans le navigateur et des améliorations par prompts successifs. Elle mentionne des Koins gratuits et recommande de consulter le coût affiché avant chaque génération ; sa FAQ sur les coûts conseille de vérifier le modèle sélectionné, le solde de Koins et le coût dans Workspace. Ces renseignements portent sur le processus général, pas sur l’énigme de cette salle.

Les informations actuelles décrivent un processus général de création de jeux, pas une fonction propre aux jeux de plateforme à énigmes. Utilisez le contrat de salle comme entrée à évaluer, pas comme garantie de résultat. Dans la version obtenue, vérifiez le support des cases, la distance de poussée, le pont, le saut et la réinitialisation avant de décrire un comportement comme confirmé.

Ces modèles de prompt n’ont pas été exécutés. Sunshaft Foundry est un exemple pédagogique fictif, pas un projet réel ni un cas en ligne. Pour votre salle, remplacez les coordonnées et noms de l’exemple par votre carte, gardez la même structure de règles et consignez les résultats réellement observés.

Quand votre brief est prêt, commencez par le créateur de jeux IA gratuit. Vérifiez le coût de génération affiché et le résultat obtenu, puis contrôlez le timing, les atterrissages soutenus et la réinitialisation avant de déclarer un résultat vérifié.

Commencez par la première poussée, pas par toute une campagne

Décrivez une salle, un jeu de mouvements, une condition de plaque et une trace de réussite. Si vous pouvez indiquer la case occupée par le messager et le bloc après chaque mouvement — ainsi que les cases soutenues —, vous avez une bonne spécification de départ. N’élargissez le niveau qu’après avoir clarifié cette première salle.

Questions sur les prompts de jeux de plateforme à énigmes

Que doit contenir un prompt pour un jeu de plateforme à énigmes ?

Décrivez la carte, la distance des déplacements, les objets mobiles, les déclencheurs, les surfaces soutenues, les retours visibles, la victoire, l’échec et la réinitialisation. Ajoutez une courte séquence d’actions pour vérifier où doivent se trouver le joueur et les objets à chaque étape. Une salle délimitée est plus facile à examiner qu’une demande vague de campagne complète sans règles précises.

Comment rendre une énigme de bloc et d’interrupteur plus facile à vérifier ?

Indiquez la case de départ du bloc, celle de l’interrupteur, la distance de poussée autorisée, la condition d’activation et les changements d’état qui suivent. Donnez ensuite un parcours réussi et un échec accessible. Pour chaque étape, notez la position du joueur et du bloc, l’état du pont ou de la porte et le retour visuel. Ces détails aident à localiser les écarts dans une future version.

Que doit-il se passer si le joueur saute vers une case non soutenue ?

Précisez si l’action est refusée ou entraîne une chute, puis définissez exactement l’état obtenu. Dans Sunshaft Foundry, sauter vers x=8 avant l’activation de la plaque entraîne une chute : le messager revient en x=0, le bloc en x=5, la plaque devient inactive et le pont disparaît. Une autre règle convient aussi si le prompt l’énonce clairement.

Comment réviser une règle sans changer tout le niveau ?

Identifiez la condition d’origine, modifiez une seule règle et gardez la carte, les distances de déplacement et les autres transitions inchangées. Rejouez les mêmes parcours de réussite et d’échec avec la nouvelle formulation. Demandez les états avant et après et notez séparément toute différence inattendue. Cela aide à voir si la révision a corrigé le problème visé.

Sunshaft Foundry a-t-il été généré ou testé ?

Non. Sunshaft Foundry est un concept pédagogique fictif, et les parcours sont des attentes définies manuellement. Les modèles de prompt n’ont pas été soumis ; aucun jeu généré, test de jeu ou cas en ligne n’est revendiqué. Les images conceptuelles illustrent des états décrits par l’auteur ; elles ne prouvent pas qu’un produit a généré la salle ni que les règles fonctionnent dans un logiciel.

SEELE AI

Transformez ce guide en projet jouable.

Commencez par un brief précis, puis développez votre idée dans Seele AI Workspace.

Commencer à créer