Commencez par une boucle de survie calculable

Fixez les actions quotidiennes, les gains de collecte et la protection du refuge avant d’élargir le système.

Seele Editorial TeamMis à jour 14 novembre 2026

Commencez par une boucle que vous pouvez résoudre à la main

Pour concevoir un prompt de survie sur une île, définissez un objectif court, les actions disponibles avant chaque nuit et les ressources qui changent après chaque choix. Un petit scénario rend la collecte et l’artisanat lisibles : si le joueur dispose de trois actions avant la tempête, chaque action doit avoir un coût et un résultat clair. Résolvez le parcours complet avant d’ajouter des systèmes.

Ce guide utilise Driftwake, une section fictive de survie solo sur une île, avec une recette de refuge légère, de l’eau limitée et deux nuits de tempête. Les noms, règles, quantités et résultats sont des exemples inventés et calculés à la main.

Le résultat utile est un contrat de conception concis : trois actions avant chaque nuit, des quantités fixes de ressources, une recette de refuge et une résolution nocturne dans un ordre précis. Il ne s’agit pas d’un jeu généré, d’un test réel ni d’un résultat empirique.

Choisissez un objectif de survie et un lieu de départ

« Crée un jeu de survie sur une île » décrit un thème, pas une première version. Le premier prompt de Driftwake limite le défi à une personne naufragée, trois actions avant chaque nuit et deux nuits à survivre. Le joueur parcourt une petite île à pied entre la côte, une palmeraie et une source d’eau ; aucun véhicule ni déplacement instantané n’est requis.

Une personne naufragée prépare un abri de palmes avant l’arrivée des nuages d’orage au-dessus de la clairière.
La personne peut circuler entre la côte, la palmeraie et l’emplacement du refuge. La tempête constitue une pression prévisible : l’eau diminue chaque nuit et la durabilité du refuge peut bloquer les dégâts de tempête.
Décision de conceptionRègle DriftwakePourquoi elle fait partie de la première version
ObjectifSurvivre à deux nuits de tempête ; terminer après la deuxième.Une fin proche permet de raisonner sur la boucle entière.
Joueur et modeUne personne naufragée, une partie solo, sans base partagée ni règles multijoueur.Chaque action modifie un état visible sans ajouter de règles de coordination.
PressionL’eau est consommée chaque nuit ; les tempêtes menacent la santé si la durabilité du refuge ne les absorbe pas.L’eau et le refuge créent des choix pour dépenser les trois actions.
Systèmes reportésPas d’usine, de réponses persistantes de l’écosystème, d’éditeur de scénario ni de progression entre parties.Ces systèmes plus larges pourront être explorés lorsque cette première boucle fonctionne ; chacun ajouterait des règles à examiner.

Ces exclusions gardent l’exemple centré sur une partie courte. Les nommer aide à empêcher que le premier prompt ne dérive vers un vaste système d’artisanat, une campagne ou une simulation écologique.

Prompt 1 : fixez les limites de la première version

Conçois une section fictive d’un jeu de survie solo sur une île appelée Driftwake. Une personne naufragée tente de survivre à deux nuits de tempête et dispose de trois actions chaque jour. Définis seulement trois lieux accessibles à pied : la côte pour le bois flotté, la palmeraie pour la fibre et la source pour l’eau, plus l’emplacement du refuge. Indique les ressources de départ, les gains de collecte, le coût de la recette du refuge, la consommation nocturne d’eau, les dégâts de tempête et la condition de fin. Pas de base partagée, multijoueur, progression permanente, fabrication avancée, événement aléatoire ni système écologique persistant. Renvoie un bref état de départ et les règles encore à décider.

Vérifiez que le résultat nomme un objectif atteignable en une courte partie et quelques lieux reliés à des actions utiles. Si une règle importante reste indéterminée, ajoutez-la avant d’écrire des systèmes ou du contenu supplémentaires.

Définissez les actions quotidiennes et les ressources

Exprimez ensuite chaque action dans les mêmes unités. Dans Driftwake, le joueur reçoit trois actions par jour ; marcher vers un lieu et y récolter compte comme une seule action. Les quantités fixes permettent de comparer le parcours attendu à un futur résultat sans dépendre du hasard.

Action ou règleCoût et résultatÀ vérifier avant utilisation
Ramasser du bois flottéUne action, déplacement vers la côte compris ; obtient 2 unités de bois.Le chemin côtier est accessible et aucun coût de déplacement supplémentaire n’est prélevé.
Récolter de la fibre de palmeUne action, déplacement vers la palmeraie compris ; obtient 2 unités de fibre.La palmeraie est accessible et la quantité obtenue est explicite.
Recueillir de l’eauUne action, déplacement vers la source compris ; obtient 1 unité d’eau.La source est accessible et la quantité ajoutée est indiquée.
Tresser un abri légerUne action ; dépense 3 bois et 2 fibres pour créer une durabilité de 2.Ne dépensez pas les matériaux si le joueur ne peut pas payer toute la recette.
Limite quotidienneExactement 3 actions avant chaque nuit ; les ressources ne peuvent pas descendre sous zéro.Cessez d’accepter des actions quand la partie est terminée ou que la limite est atteinte.

Ramasser une fois du bois et une fois de la fibre donne exactement les ingrédients de la recette ; la troisième action peut construire le refuge. Ce parcours dépend du déplacement inclus dans l’action de collecte. Si le jeu facturait en plus chaque trajet, le budget ne fonctionnerait plus.

Prompt 2 : fixez la boucle et l’ordre de résolution

Avec la portée définie de Driftwake, établis les règles précises des actions et des ressources. Le joueur a 3 actions par jour. Ramasser du bois flotté coûte 1 action et ajoute 2 bois ; récolter de la fibre de palme coûte 1 action et ajoute 2 fibres ; recueillir de l’eau coûte 1 action et ajoute 1 eau. Le déplacement jusqu’au lieu est inclus. Tresser un abri coûte 1 action, 3 bois et 2 fibres, puis crée une durabilité de 2. Chaque nuit, consomme 1 eau ; si aucune eau n’est disponible, retire 1 santé et termine immédiatement si la santé atteint 0. Ensuite, si la durabilité du refuge est supérieure à 0, diminue-la de 1 et bloque les dégâts de tempête ; sinon, la tempête retire 1 santé. La personne commence avec 3 santé, 2 eau, 1 bois, 0 fibre et aucune durabilité de refuge. Termine après deux nuits ou dès la mort. Renvoie le tableau d’état après chaque action et chaque étape nocturne.

Vérifiez le tableau avec les valeurs de départ, les gains fixes, la recette et l’ordre indiqué. Une bonne réponse montre les coûts avant le résultat, empêche l’inventaire négatif et signale le moment où la partie se termine.

Affichez l’état qui donne du sens à chaque décision

Le joueur doit voir pourquoi récolter une ressource compte avant de dépenser l’action. Dans cette conception, l’interface présente santé, eau, bois, fibre, durabilité du refuge, actions restantes et ordre imminent de la nuit. Une action de collecte met à jour la ressource et l’action restante ; une fabrication consomme les ingrédients et affiche la durabilité obtenue.

La personne naufragée tresse un toit après avoir recueilli assez de bois flotté et de fibres de palme.
Après la troisième action du Jour 1, la recette est payée, il ne reste aucun matériau inutilisé et le refuge a une durabilité de 2.

L’image du mécanisme représente l’état fictif exact après les deux collectes et la fabrication du refuge. Elle illustre une conception écrite, pas une capture d’écran d’un logiciel existant.

Prompt 3 : rendez l’information des actions utile

Pour le contrat de Driftwake, propose une interface qui facilite chaque décision et affiche clairement son résultat. Pendant la journée, montre la santé, l’eau, le bois, la fibre, la durabilité du refuge et les actions restantes sur 3. Sur chaque lieu, affiche l’action disponible, son coût d’action, les ressources obtenues et le déplacement inclus. Avant de fabriquer, montre les matériaux requis, les matériaux possédés et la durabilité créée. Avant la nuit, récapitule l’eau qui sera consommée, l’éventuelle perte de santé et la protection que le refuge peut encore fournir. Après chaque action ou étape nocturne, mets à jour les valeurs sans laisser les ressources descendre sous zéro. Termine après deux nuits ou dès que la santé atteint zéro. N’ajoute ni jauge décorative sans fonction, ni système de fabrication supplémentaire.

Vérifiez que l’information change après la collecte, la fabrication et la résolution de la nuit. Les barres décoratives ne remplacent pas les quantités exactes nécessaires pour décider.

Résolvez les deux nuits à la main avant d’ajouter des systèmes

Appliquez les règles à la main une fois. Le parcours ci-dessous utilise deux actions de collecte et une action de fabrication le premier jour, puis recueille de l’eau, du bois et de la fibre avant la seconde nuit. Chaque nuit consomme de l’eau, puis utilise la durabilité restante du refuge pour bloquer une tempête.

Moment de la partieAction ou résolutionSantéEauBoisFibreDurabilité du refuge
Début, Jour 1État initial32100
Jour 1, action 1Ramasser du bois flotté ; gain de 232300
Jour 1, action 2Récolter de la fibre de palme ; gain de 232320
Jour 1, action 3Tresser l’abri léger ; dépense de 3 bois et 2 fibres32002
Nuit 1Eau 2→1 ; durabilité 2→1 bloque les dégâts de tempête31001
Jour 2, action 1Recueillir de l’eau ; gain de 132001
Jour 2, action 2Ramasser du bois flotté ; gain de 232201
Jour 2, action 3Récolter de la fibre de palme ; gain de 232221
Nuit 2Eau 2→1 ; durabilité 1→0 bloque les dégâts de la seconde tempête31220
FinSurvit aux deux nuits ; la section se termine à l’aube31220
Le refuge usé a résisté à deux nuits tandis que la personne naufragée accueille l’aube.
La deuxième nuit se termine avec 3 santé, 1 eau, 2 bois, 2 fibres et aucune durabilité restante. La personne survit aux deux nuits, ce qui satisfait l’objectif de la section.

Le total est de six actions de jour, trois avant chaque nuit. Le refuge absorbe les deux impacts de tempête, une durabilité à la fois. La première nuit consomme une eau ; la seconde consomme la seconde eau recueillie le Jour 2. Ces valeurs sont le résultat calculé à la main selon le contrat fictif, pas des mesures d’un jeu.

Transformez le contrat en critères d’acceptation et cas d’échec

Un prompt doit demander des résultats que l’on peut évaluer. Utilisez une courte liste de cas limites avant d’ajouter du contenu. Chaque résultat attendu découle ici des règles inventées ; il ne décrit pas un comportement observé dans un produit.

CasRésultat attenduCe que le cas protège
Fabrication sans matériaux suffisantsRefuser l’action sans dépenser de tour ni soustraire une partie de la recette.Évite un inventaire négatif ou un refuge incomplet.
Aucune eau, santé à 1Perdre 1 santé et terminer immédiatement à 0 ; ne pas résoudre le refuge ni la tempête ensuite.Vérifie la première condition d’échec nocturne.
Aucune eau, santé supérieure à 1Perdre 1 santé et, si la personne survit, poursuivre avec le refuge puis la tempête.Distingue une perte d’eau survivable d’un état terminal.
Durabilité du refuge supérieure à 0La réduire exactement de 1 et bloquer les dégâts de tempête de cette nuit.Vérifie qu’une charge de protection ne sert qu’une nuit.
Durabilité du refuge à 0La tempête retire 1 santé ; terminer immédiatement si la santé tombe à 0.Vérifie la branche sans protection et l’état terminal.
Limite d’actionsAprès la troisième action du jour, résoudre la nuit ; ne pas accepter de quatrième action.Empêche de contourner le budget avec un déplacement ou la fabrication.
Survie à la deuxième nuitLa section se termine à l’aube après la Nuit 2, sans troisième journée d’actions.Garde la condition de fin cohérente avec la portée.

Demandez un tableau d’états attendus, pas seulement un paragraphe décrivant des fonctionnalités. Si une future version diverge, consignez la valeur attendue, la valeur observée et l’action exacte. Cela aide à distinguer une erreur de coût, d’ordre, de consommation ou de fin de partie.

Prompt 4 : demandez des critères d’acceptation et un examen ciblé

Utilise le contrat final de Driftwake et le tableau calculé à la main pour créer des cas d’acceptation concernant le coût d’action, la collecte, la fabrication, l’ordre nocturne, l’épuisement de l’eau, la protection du refuge, les conditions terminales et la fin après deux nuits. Pour chaque cas, renvoie l’état initial, l’action, les valeurs de ressources attendues et observées, la durabilité du refuge et le statut de la partie. Ajoute un cas où la recette est inabordable, un cas sans eau avec 1 santé, un cas sans eau avec plus de 1 santé, un cas où le refuge a une charge de durabilité et un cas où elle est nulle. Compare chaque résultat au tableau manuel et indique le premier écart. Ne rapporte aucun test comme réussi s’il n’a pas été exécuté sur une version jouable.

Clarifiez un prompt vague sans inventer de résultats

Une demande v0 telle que « crée un jeu tropical de survie avec fabrication et tempêtes » ne précise pas les coûts, les quantités, l’ordre de résolution ni la durée. La révision de la spécification ajoute ces détails pour que les décisions puissent être suivies et calculées. C’est une amélioration du texte de conception, pas une preuve qu’un générateur ou une interface a changé.

Gardez une courte note de révision avec le prompt. Indiquez l’ambiguïté supprimée, la valeur ou l’ordre ajouté et la manière de vérifier la règle plus tard. Cela évite de confondre une intention éditoriale avec un résultat produit.

Transmettez le résumé limité à un créateur de jeux

Une fois les règles et le tableau manuel cohérents, décrivez votre propre idée en anglais simple à un créateur de jeux. Faites une première demande suffisamment petite pour vérifier le cycle avant d’ajouter du contenu. La page actuelle Free AI Game Maker de SEELE présente un flux général : décrire une idée, examiner un résultat jouable en 2D ou 3D et l’itérer dans Workspace. Elle conseille de vérifier le modèle d’IA choisi, le solde de Koin et le coût affiché avant l’envoi, puis de tester un jeu terminé sur les appareils visés avant de le partager.Créateur de jeux IA gratuitde SEELE décrit la transformation d’une idée en anglais simple en première version jouable, son examen en 2D ou 3D et l’itération dans Workspace. Ces informations décrivent un flux général de création et d’examen. Elles ne démontrent pas que Driftwake a été généré ou testé, ni que ces règles ont été exécutées.

Ces renseignements sur le produit décrivent un flux général de création et d’examen. Ils ne démontrent pas que Driftwake ou les prompts de cet article ont été générés, implémentés ou testés. Si vous essayez votre prompt, comparez les états visibles des actions et des nuits au contrat avant d’ajouter une ressource ou un danger.

Commencez par une boucle que vous pouvez auditer

Gardez la première conception centrée sur le choix de survie : réunir assez de matériaux, décider s’il faut construire, réserver des actions pour l’eau et affronter la prochaine tempête. Précisez chaque coût, gain et condition de fin pour qu’un lecteur ou futur joueur puisse suivre la même règle sans deviner.

Lorsque vous souhaitez concevoir votre projet, transmettez sa portée, son contrat de ressources et ses vérifications au Créateur de jeux IA gratuit. Examinez le résultat avant de poursuivre le développement.

Questions fréquentes sur les prompts de survie sur une île

Que devrait contenir le premier prompt de survie sur une île ?

Indiquez un objectif court, l’état initial, les actions disponibles avant chaque danger, les coûts et gains de ressources, l’ordre de résolution et la condition de fin. Driftwake utilise trois actions par jour et deux nuits, avec une recette de refuge et une quantité d’eau explicites. Un petit contrat permet de vérifier chaque étape avant d’ajouter des systèmes plus vastes.

Pourquoi écrire les règles d’action et de ressources avant de demander un prototype ?

Un prompt qui dit seulement « récolte, fabrique et survis » laisse les coûts d’action, les quantités, l’ordre nocturne et les pénalités indéfinis. Ces omissions rendent les résultats difficiles à comparer et peuvent créer des règles contradictoires. Des unités fixes permettent d’énoncer un parcours attendu et de repérer précisément une divergence dans une future implémentation.

Comment résoudre la nuit si le joueur n’a plus d’eau ?

Précisez clairement l’ordre des étapes et le contrôle d’échec. Dans cet exemple fictif, l’absence d’eau retire d’abord 1 santé et met fin immédiatement à la partie si la santé tombe à zéro ; si la personne survit, la durabilité du refuge bloque ensuite les dégâts de tempête, ou la tempête retire 1 santé si aucune durabilité ne reste. Il s’agit d’une règle inventée pour le scénario, pas d’une affirmation générale sur les jeux de survie.

Les prompts de Driftwake ont-ils été exécutés ou l’exemple a-t-il été testé ?

Non. Driftwake est une conception pédagogique fictive ; les prompts ont été préparés pour cet article et n’ont pas été exécutés. Le parcours de deux nuits a été calculé à la main à partir des règles écrites. Aucun jeu, résultat généré, test de joueur ni résultat mesuré n’est revendiqué.

Comment vérifier si la recette du refuge tient dans le budget d’actions ?

Énumérez les ressources de départ, les gains de chaque action de collecte, le coût de la recette et le nombre d’actions avant la nuit. Ici, le joueur a 1 bois au départ, récolte 2 bois et 2 fibres en deux actions, puis dépense 3 bois et 2 fibres pour fabriquer le refuge à la troisième action. Le déplacement vers les lieux est inclus dans les actions de collecte. Si le jeu facturait un déplacement supplémentaire, il faudrait recalculer la route.

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