Attribuez à chaque carte une fonction économique
Pour concevoir avec l’IA un jeu d’entreprise basé sur des cartes, définissez ce que chaque carte change avant d’ajouter un grand deck. Les cartes de matériaux devraient alimenter une recette ; les cartes d’action devraient consommer les ressources indiquées ; et les cartes de contrat devraient fixer un objectif avec une échéance. Ce petit système rend les coûts et les stocks vérifiables à la main.
Ce guide utilise Copperline Works, une usine fictive et originale. Les prix, effets des cartes et résultats sont des règles pédagogiques inventées. La séquence de deux tours est calculée sur papier ; aucun jeu n’a été construit ou testé.
Faites changer visiblement l’inventaire grâce aux cartes
Un jeu d’entreprise semble être un système de production lorsque chaque carte modifie ce que le joueur peut fabriquer ensuite. Copperline Works commence avec un contrat, sept pièces, deux points d’action par tour et aucune matière. Le joueur achète des matériaux, les transforme en bobine puis assemble un transformateur pour la commande. Chaque opération a un coût et une sortie.

Gardez la première chaîne assez courte pour la suivre à la main. Si une carte est jouée sans retirer les matériaux requis, le circuit de production devient incompréhensible ; si elle consomme des ressources mais ne produit rien, le joueur ne peut pas expliquer son coût. Un contrat visible relie les opérations à un objectif et une échéance.
Écrivez les règles de recette et de contrat
Copperline Works commence avec 7 pièces, deux points d’action par tour, aucun matériau, une commande active et une échéance de deux tours. Une action coûte un PA. Les cartes Wind Coil et Assembler vérifient toutes les conditions avant de retirer quoi que ce soit. Si une condition manque, l’action est sans effet et conserve le stock et l’argent.
Chaque opération coûte un point d’action. Les actions d’atelier vérifient tous les prérequis avant de retirer les cartes. Si un prérequis manque, la commande échoue sans effet, le joueur conserve ses ressources et l’interface affiche la raison.
| Carte ou action | Coût | Prérequis | Changement d’état |
|---|---|---|---|
| Acheter des matériaux | 1 PA plus le prix sélectionné | Assez de pièces pour toute la sélection | Ajoute les cartes Câble de cuivre ou Noyau de céramique sélectionnées. |
| Wind Coil | 1 PA | Au moins 2 cartes Câble de cuivre | Consomme 2 câbles et crée 1 bobine. |
| Assembler un transformateur | 1 PA | Au moins 1 bobine et 1 Noyau de céramique | Consomme les deux et crée 1 Transformateur. |
| Livrer la commande | 1 PA | 1 Transformateur et un contrat actif non échu | Consomme le Transformateur et la commande ; ajoute 9 pièces une seule fois. |
Distinguez les cartes et leurs effets : acheter modifie l’argent et l’inventaire ; l’atelier transforme les matériaux ; livrer modifie la commande et la trésorerie. Cette séparation permet de voir les ressources utilisées par chaque action et d’éviter les productions ou paiements gratuits.
Suivez la commande de 7 à 12 pièces
La chaîne exige quatre actions : acheter, bobiner, assembler et livrer. Avec deux PA par tour et sans report des points inutilisés, il faut deux tours pour achever la commande. Acheter deux câbles à 1 pièce et un Noyau à 2 coûte 4 pièces, ce qui laisse 3 en caisse. La livraison ajoute 9, pour un total final de 12.

| Moment du tour | Action | Câble | Bobine | Noyau | Transformateur | Commande | Trésorerie |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Départ | — | 0 | 0 | 0 | 0 | Active | 7 |
| Tour 1, action 1 | Acheter 2 câbles et 1 Noyau | 2 | 0 | 1 | 0 | Active | 3 |
| Tour 1, action 2 | Wind Coil | 0 | 1 | 1 | 0 | Active | 3 |
| Tour 2, action 1 | Assembler un Transformateur | 0 | 0 | 0 | 1 | Active | 3 |
| Tour 2, action 2 | Livrer la commande | 0 | 0 | 0 | 0 | Terminée | 12 |
L’achat coûte 2 × 1 pièce pour les câbles et 1 × 2 pour le Noyau ; la trésorerie passe de 7 à 3. La livraison ajoute 9, pour une caisse finale de 12. Le contrat reste actif jusqu’à la livraison et est terminé une seule fois.
Modifiez d’abord l’échéance sur papier
Le premier brouillon donne à la commande une échéance à la fin du tour 1, mais la chaîne ne tient pas : il faut quatre actions à 1 PA et le joueur n’en a que deux par tour. L’échéance de deux tours constitue donc la révision minimale pour rendre la commande possible. Cette correction permet un calcul cohérent, pas une preuve d’équilibrage.

Il s’agit d’une simulation limitée sur papier, pas d’une exécution de prompt ni d’un test de jeu. Lors de la construction d’une version, consignez l’état initial, les actions, les coûts, les matériaux consommés, le transformateur produit, l’état du contrat et l’argent final. Vérifiez que l’échéance est évaluée au bon moment.
Demandez une partie jouable
Fournissez au créateur l’état initial, les règles des cartes, le temps et le comportement d’échec. Demandez la plus petite version permettant de vérifier la chaîne et une échéance.
Crée un jeu d’entreprise original basé sur des cartes appelé Copperline Works. Il s’agit d’une spécification de conception, pas du compte rendu d’un jeu existant ou testé. Objectif : terminer une commande de Transformateur avant la fin du tour 2. Départ : 7 pièces, 2 PA par tour, aucun matériau, une commande active et une échéance de deux tours. Acheter deux Câbles de cuivre à 1 pièce chacun et un Noyau de céramique à 2 coûte un PA et 4 pièces. Wind Coil coûte 1 PA, consomme exactement deux câbles et crée une bobine. Assembler coûte 1 PA, consomme une bobine et un Noyau et crée un Transformateur. Livrer coûte 1 PA, consomme le Transformateur et le contrat actif et ajoute 9 pièces une seule fois. Une action dont les matériaux manquent ne fait rien. Affiche l’inventaire et la trésorerie après chaque action. Le redémarrage restaure exactement l’état initial. N’ajoute ni carte ni contrat.
Le prompt définit le comportement demandé et un moyen de l’inspecter. Il ne prouve pas qu’un outil applique correctement les mouvements de cartes, les coûts ou l’échéance. Après une création, comparez chaque action au registre de deux tours.
Vérifiez les sorties gratuites et les paiements en double
Testez la première transition incorrecte plutôt que de demander une retouche générale. Consignez l’inventaire et la trésorerie initiaux, la règle, les prérequis, le changement attendu et le résultat observé.
| Symptôme | Première règle à vérifier | Vérification attendue |
|---|---|---|
| Wind Coil fonctionne avec un seul câble | Prérequis de matériaux et validation atomique | Refuser avec une explication ; ne retirer aucun câble, ne changer aucun argent et ne créer aucune bobine. |
| Deux bobines apparaissent avec la même paire de câbles | Les mêmes cartes de matériau sont-elles déclenchées deux fois ? | L’action valide consomme les deux câbles une seule fois ; une répétition est bloquée. |
| Assembler fonctionne sans Noyau | Les deux matériaux sont-ils vérifiés avant consommation ? | Ne retirer ni bobine ni Noyau et ne créer aucun Transformateur. |
| Un contrat échu continue de payer | Moment de l’échéance et condition de commande active | Refuser la livraison sans effet ; ne consommer ni commande ni Transformateur et n’ajouter aucune pièce. |
| Le redémarrage conserve d’anciens stocks ou de l’argent | Quels champs sont réinitialisés ensemble ? | Rétablir 7 pièces, zéro matériau et produit, 2 PA et une commande originale active. |
Ce sont des critères d’acceptation proposés, pas des défauts observés. Gardez le résultat attendu près de chaque action pour savoir si le jeu suit les règles ou si l’équilibrage doit être examiné.
Utilisez avec prudence un flux de création général
La page officielle Free AI Game Maker de SEELE décrit un processus général : formuler une idée en langage naturel, examiner un résultat jouable en 2D ou 3D et itérer dans Workspace. Elle conseille de vérifier le modèle sélectionné, le solde Koin et le coût affiché avant l’envoi. Cela décrit un flux, pas la garantie d’une chaîne de production spécifique.
Fournissez les règles que vous souhaitez explorer et vérifiez si le projet obtenu consomme et crée les bonnes cartes. Contrôlez également les coûts, PA, échéances, paiement et redémarrage ; ne considérez pas le prompt comme preuve qu’ils fonctionnent.
Questions fréquentes
Avec combien de types de cartes faut-il commencer ?
Utilisez seulement les types nécessaires pour une chaîne complète : matériaux, actions d’atelier, produit fini et contrat. Ajoutez d’autres cartes lorsque la première production et son coût sont compréhensibles.
Les cartes d’atelier devraient-elles être réutilisables ?
Cela dépend si elles représentent des postes réutilisables ou des ordres de travail à usage unique. Copperline facture un PA par activation de station et utilise les matériaux une seule fois ; précisez si les stations restent disponibles pour d’autres recettes.
Quand un contrat doit-il expirer ?
Choisissez une limite claire, comme la fin d’un tour défini, et précisez si une livraison pendant ce tour reste valide. Gardez la même convention dans l’interface, le calcul et la vérification.
Que se passe-t-il quand il manque des matériaux ?
Refusez l’opération avant toute consommation. Affichez une raison courte, conservez les cartes et l’argent et ne produisez rien. Vérifiez que l’action est sans effet sur tous les stocks.
Copperline Works a-t-il été testé ?
Non. Il s’agit d’une conception originale fictive et d’un calcul sur papier expliquant les cartes, actions, prix et temps. Le registre de deux tours est un état attendu, pas une preuve d’un jeu construit.
Construisez la chaîne avant le deck
Une petite chaîne de production offre un premier test utile : chaque action a un coût, chaque matériau est consommé une seule fois et le contrat a une échéance claire. Comparez le résultat de chaque étape au registre avant d’ajouter d’autres recettes ou commandes.
Commencez avec le Free AI Game Maker et décrivez des règles courtes. Comparez ensuite les actions et changements de ressources du résultat à votre registre.


