Un mur destructible doit modifier le combat des deux côtés. Avant de définir sa résistance, décidez ce que la structure intacte bloque, ce qui devient possible après sa destruction et le risque que son ouverture crée. Faultline Yard est un exercice de conception fictif ; ses valeurs sont des paramètres écrits et calculés, pas des résultats de jeu.
Faultline Yard est un exercice de conception original et fictif pour les exemples ci-dessous. Aucun prompt n’a été exécuté et aucun jeu généré ou testé n’est à rapporter. Les nombres servent à rendre les règles cohérentes et vérifiables.

Faire bloquer les deux lignes de tir par le couvert
Commencez par une petite arène vue de dessus et un seul objet destructible. Faultline Yard utilise un rectangle de 640 × 480 unités. Le joueur apparaît en (80, 240) avec trois points de vie ; une sentinelle immobile se trouve en (560, 240) avec trois points de vie. Une barricade en béton occupe x=300–340 et y=180–300, entre les deux. Le pouls du joueur et le projectile de la sentinelle sont tous deux bloqués par le béton intact.
Le joueur se déplace avec WASD à 180 unités par seconde et vise au pointeur. Espace tire une impulsion cyan en ligne droite à 600 unités par seconde, avec un délai de 0,40 seconde et un dégât. La sentinelle Copper émet un avertissement puis tire un projectile cuivré à 240 unités par seconde. Il verrouille la position du joueur au départ du tir ; il ne suit pas sa cible ensuite.
| Objet ou action | Règle dans Faultline Yard | Décision créée |
|---|---|---|
| Barricade en béton | Deux points d’intégrité ; chaque impulsion du joueur en retire un. Bloque impulsions et projectiles jusqu’à sa destruction. | Tirer deux fois pour ouvrir la ligne directe, ou garder le mur et contourner. |
| Impulsion du joueur | 600 unités/s, délai de 0,40 s, un dégât à la première cible. | Décider d’endommager le mur ou de garder un tir pour la sentinelle. |
| Sentinelle Copper | Trois points de vie ; tire un projectile sur ligne verrouillée après son avertissement. | Lire le signal et bouger avant que la ligne ne devienne dangereuse. |
| Itinéraire extérieur | Passer au nord ou au sud seulement lorsque le centre du joueur dépasse la zone y du mur. | Choisir un détour plus long pour contourner la structure intacte. |
Définissez également les débris. Lorsque la deuxième impulsion détruit le mur, les morceaux restants ne sont ici que visuels : ils ne bloquent plus ni déplacement ni tirs. Si des débris doivent encore faire obstacle dans votre jeu, écrivez cette règle séparément et vérifiez leurs collisions après la destruction.
Choisir entre démolir et contourner
Aucune route ne doit être automatiquement gagnante. Détruire le mur coûte deux tirs et transforme un axe protégé en ligne exposée. Le contournement coûte du temps de déplacement et demande un angle de tir qui évite le mur. Les deux options doivent ouvrir une attaque compréhensible tout en laissant une réponse possible au projectile de la sentinelle.
| Route choisie | Coût pour le joueur | Ce qui change | Quand vérifier |
|---|---|---|---|
| Détruire le mur central | Deux impacts et le temps de trajet de chaque tir. | Les deux camps disposent d’une ligne directe ; le joueur peut blesser la sentinelle, mais doit esquiver sa riposte. | Vérifier que le premier impact laisse le couvert intact et que le second seul ouvre la ligne. |
| Contourner au nord ou au sud | Distance et temps loin de l’axe central. | Le joueur peut viser autour du mur sans supprimer la protection centrale de la sentinelle. | Vérifier que l’angle évite le mur et que la sentinelle reste attaquable hors de sa zone y. |
Pour que le détour fonctionne, le centre du joueur doit passer au-dessus de y=160 ou en dessous de y=320 avant de viser à travers l’arène. Un tir diagonal qui touche encore le mur doit s’arrêter ; ne laissez pas le simple fait d’avoir choisi le détour ignorer les collisions.
Décider quand ouvrir la ligne
Ne détruisez le mur que si l’ouverture vaut le risque des tirs de riposte. Dans l’illustration du mécanisme, le mur a déjà disparu ; le projectile lancé par la sentinelle conserve sa trajectoire verrouillée pendant que le joueur se déplace.

Profiter de l’ouverture et esquiver la riposte
Le premier avertissement commence 1,00 seconde après le début de la salle ; les suivants débutent toutes les 2,40 secondes. Chaque signal affiche un cône pâle de 180 unités et de 20 degrés, orienté vers la position actuelle du joueur. Après 0,60 seconde, Copper tire un projectile sur cette direction verrouillée. Le joueur peut bouger pendant l’avertissement et pendant le trajet du projectile.
Définissez les formes de collision, pas seulement les couleurs. Dans Faultline Yard, le rayon du projectile est de quatre unités et celui du joueur de douze : leurs centres entrent en collision à 16 unités ou moins. Un projectile qui touche enlève un point de vie. Trois touches terminent la partie. Un tir du joueur inflige un point de dégât à la première cible rencontrée et s’arrête à la barricade tant qu’elle est intacte.
Si le projectile manque, il continue jusqu’à sortir de l’arène puis disparaît. Il n’inflige aucun dégât au décor. La sentinelle ne bouge pas, ne tire pas à travers le béton intact et ne lance aucun projectile à tête chercheuse. Ces limites rendent le changement causé par le mur plus facile à vérifier.
Tester le changement de carte après la destruction
Après la destruction, testez la nouvelle attaque et le nouveau risque. Une impulsion tirée dans l’ouverture doit pouvoir atteindre la sentinelle ; un projectile sur le même axe doit menacer le joueur. Répétez ensuite le tir ennemi et déplacez le joueur pendant son avertissement pour vérifier qu’il peut esquiver la trajectoire verrouillée.

Conservez les mêmes hitboxes et la même chronologie dans l’exemple. La sentinelle ne subit pas de dégâts à travers le béton intact, le premier impact ne retire pas le mur et la destruction ouvre les tirs dans les deux sens. Après une réinitialisation, restaurez la barricade à deux points d’intégrité, les deux combattants à trois points de vie et le minuteur de la sentinelle à zéro.
Réviser une seule valeur structurelle par le calcul
Un petit calcul peut révéler une incohérence avant de demander à quelqu’un d’essayer le niveau. En v0 fictive, la barricade a un point d’intégrité. Le joueur démarre à x=80 ; son tir à 600 unités par seconde doit parcourir 220 unités jusqu’au mur en x=300. Il l’atteint environ 0,367 seconde après le tir et ouvre aussitôt la ligne.
En v1 fictive, ne changez que l’intégrité du mur, portée de un à deux. Le premier impact laisse un point et bloque encore les deux lignes. L’arme peut tirer de nouveau après 0,40 seconde ; cette seconde impulsion atteint le mur environ 0,767 seconde après le premier tir et ouvre alors la voie.
C’est un calcul manuel sur des réglages fictifs, pas une itération mesurée et pas la preuve que v1 est plus agréable. Dans un vrai prototype, gardez l’arène, l’arme, les points de vie et le calendrier de la sentinelle identiques. Notez le temps de destruction, le choix entre tir et détour, les esquives de projectile et les points de vie restants. Laissez les résultats vides avant de jouer.
| Version papier | Intégrité du mur | Premier impact | Ouverture de la ligne | Inconnue restante |
|---|---|---|---|---|
| v0 | 1 | Environ 0,367 s après le tir. | Au premier impact. | L’ouverture immédiate rend-elle le choix trop facile ? |
| v1 | 2 | Environ 0,367 s ; il reste un point au mur. | Environ 0,767 s après le premier tir. | L’attente supplémentaire crée-t-elle un risque utile ou une tâche superflue ? |
Pour une comparaison réelle, reprenez la même position de départ et le même itinéraire. Notez la version, la première action, le moment où le mur cède, le chemin choisi, les contacts de projectiles et les points de vie. Comparez plusieurs essais avant de décider si deux impacts produisent un choix utile ou seulement une attente supplémentaire.
Vérifier le résultat dans votre propre jeu
Commencez par décrire en langage simple l’arène, l’action du joueur, l’objet destructible et le changement de combat visé. La page officielle de création gratuite de jeux par IA de SEELE présente un outil général de génération et de modification de jeux ; elle ne valide pas les chiffres fictifs de Faultline Yard.
Pour concevoir votre propre petite arène, ouvrez l’outil gratuit de création de jeux par IA. Précisez l’emprise du mur, son intégrité, les règles de collision et un contrôle clair après destruction. Faultline Yard reste un exemple fictif, sans résultat SEELE revendiqué.
Questions fréquentes
Quelle quantité de couvert devrait être destructible ?
Choisissez le plus petit nombre d’impacts qui crée la décision souhaitée. Faultline Yard en demande deux : le premier tir affaiblit visiblement le mur sans ouvrir la ligne, le second change l’attaque et la protection des deux camps. Testez le rythme dans un vrai jeu plutôt que de reprendre cette valeur telle quelle.
Les projectiles devraient-ils traverser les débris ?
Énoncez la règle. Ici, le mur disparaît à zéro intégrité et les morceaux restants sont visuels ; déplacements et tirs les traversent. Si vos débris doivent bloquer les projectiles, donnez-leur une collision distincte et vérifiez les tirs venant des deux côtés après la destruction.
Pourquoi la destruction du mur augmente-t-elle aussi le risque ?
La barricade intacte arrête le pouls du joueur et le projectile ennemi. La détruire donne un tir direct, mais enlève cette protection aux deux camps. Il faut alors bouger face à la riposte verrouillée de la sentinelle au lieu de rester sur l’axe ouvert.
Comment comparer détour et démolition ?
Gardez fixes l’arène, l’arme et le calendrier ennemi. Notez si le joueur détruit le mur ou passe au nord ou au sud de sa zone y, le temps du trajet, la possibilité de tirer et les esquives nécessaires. Comparez des essais répétés ; ne présentez pas un calcul papier comme une mesure de jeu.
Faultline Yard a-t-il été généré ou testé ?
Non. Faultline Yard est un exercice de conception fictif original, et le passage d’une à deux unités d’intégrité est calculé à partir des valeurs écrites. Aucun prompt de génération de jeu n’a été exécuté et aucun essai jouable ni résultat mesuré n’est revendiqué. Les illustrations montrent des états de conception prévus.


