Définissez la boucle de programmation des ordres

Concevez un puzzle de coordination avec des ordres simultanés, un interrupteur maintenu et une porte temporisée.

Seele Editorial TeamMis à jour 14 novembre 2026

Un jeu de stratégie à ordres programmés est plus facile à concevoir lorsque le joueur peut lire la file de chaque unité et comprendre quand le monde répond. Commencez par une petite grille, deux rôles complémentaires, un interrupteur de pression et un danger temporisé. Une trace manuelle révèle si l’ordre simultané ou le moment de fermeture de la porte change la solution.

Définissez la boucle de programmation des ordres

La boucle principale est simple : écrire une file pour chaque unité, résoudre une position de chaque file à chaque impulsion, puis vérifier les portes, les dangers et les conditions de victoire. Dans Relay Gate, un Scout rejoint une sortie tandis qu’un Operator maintient une plaque enfoncée pour garder une porte ouverte. Le Scout doit aussi bloquer le signal d’un sentinelle avec une capacité GUARDER à usage unique.

Pour la première conception, choisissez si les ordres se résolvent simultanément ou une unité à la fois. Cet exemple résout les deux files ensemble à partir de l’état au début de l’impulsion. La plaque garde la porte ouverte pour l’impulsion suivante si l’Operator termine l’impulsion sur la plaque.

Gardez le premier puzzle assez petit pour le tracer à la main. Deux unités, un interrupteur, une porte temporisée, une capacité défensive et une sortie suffisent à rendre la décision stratégique visible.

Écrivez le contrat de règles avant le niveau

Avant de dessiner le puzzle, définissez ce que fait chaque ordre et quand le monde répond. Assignez à Scout et Operator cinq emplacements de file. Chaque commande consomme un emplacement même si le déplacement est bloqué ; une commande bloquée n’est pas répétée automatiquement.

RègleDéfinition Relay GateÉlément à vérifier ensuite
Emplacements d’ordresChaque unité a cinq emplacements. EST, NORD, SUD ou OUEST tente un pas orthogonal ; ATTENDRE conserve la position ; GUARDER bloque un signal du sentinelle une fois.Les deux files avancent une fois par impulsion, y compris pour ATTENDRE ou un déplacement bloqué.
Déplacement bloquéUne unité qui tente d’entrer dans un mur ou une porte fermée reste sur place, mais l’emplacement d’ordre est consommé.Un ordre bloqué n’est pas automatiquement réessayé à l’impulsion suivante.
Ordre d’impulsionLire l’état initial de la porte ; exécuter les deux ordres simultanément ; résoudre le signal du sentinelle après l’impulsion 3 ; puis déterminer l’état de la porte pour l’impulsion suivante.La porte ne change pas au milieu d’une impulsion.
Dépendance de la porteLa porte reste ouverte pour l’impulsion suivante seulement si l’Operator termine l’impulsion actuelle sur la plaque (2,3).En quittant la plaque, la porte se ferme à l’impulsion suivante, pas pendant l’impulsion en cours.
Danger et redémarrageAprès l’impulsion 3, le sentinelle frappe le Scout non protégé en (3,2). GUARDER bloque ce signal une fois. Une victoire exige Scout en (5,2) et Operator sur la plaque.GUARDER est consommé une fois et le redémarrage restaure tous les états indiqués.

Précisez aussi clairement la victoire et l’échec. Relay Gate est terminé uniquement si Scout atteint la sortie pendant qu’Operator reste sur la plaque ; les autres fins de file qui n’atteignent pas ces deux conditions sont des échecs.

Préparez le puzzle Relay Gate

Utilise une grille orthogonale de cinq colonnes sur trois rangées. Les coordonnées sont (colonne, rangée). Les murs bloquent les déplacements. Place Scout en (1,2), Operator en (1,3), la plaque en (2,3), la porte et la sortie en (4,2) et (5,2), et un sentinelle fixe en (3,1). Le sentinelle frappe la case (3,2) après l’impulsion 3. La porte est ouverte pour une impulsion si Operator termine l’impulsion précédente sur la plaque. Scout et Operator ont chacun cinq ordres résolus simultanément. Scout doit atteindre (5,2) tandis qu’Operator termine en (2,3). GUARDER bloque une fois le signal du sentinelle. Indique les murs, les positions initiales, la plaque, le cycle de porte, le signal, les ordres possibles et l’objectif. Ne laisse pas les ordres bloqués être réessayés automatiquement.

ObjetCoordonnéeFonction dans le puzzle
Scout(1,2)Suit cinq ordres pour atteindre la sortie et se protéger du signal temporisé.
Operator(1,3)Atteint la plaque (2,3) et y reste pour maintenir la porte ouverte.
Plaque de pression(2,3)Ouvre la porte pour l’impulsion suivante lorsqu’Operator l’occupe.
Porte / sortie(4,2) / (5,2)Bloque le couloir tant que la plaque n’est pas maintenue ; Scout doit atteindre la sortie.
Sentinelle fixe(3,1)Déclenche un signal sur (3,2) après l’impulsion 3 ; désactive Scout s’il n’est pas protégé.
Un robot éclaireur s’approche de la porte illuminée tandis que le second maintient la plaque de pression.
L’état initial rend la dépendance visible : Operator commence à côté de la plaque, Scout peut la franchir une fois la porte ouverte et le signal du sentinelle menace la case centrale au troisième cycle.

Les deux rôles forment un puzzle de coordination, pas une course. Scout peut atteindre la sortie à temps uniquement si Operator conserve la plaque pendant la traversée et si GUARDER bloque le signal.

Tracez v0 et repérez l’échec

Gardez la file de Scout fixe comme [EST, EST, GUARDER, EST, EST] . Dans v0, la file d’Operator est [EST, ATTENDRE, EST, ATTENDRE, ATTENDRE] . Lisez chaque rangée après la résolution des deux ordres et le signal du sentinelle qui suit l’impulsion 3.

ImpulsionÉtat de ScoutÉtat d’OperatorRésultat de porte et danger
0(1,2)(1,3)Porte fermée ; une charge GUARDER reste à Scout.
1(2,2)(2,3)Operator atteint la plaque ; porte ouverte pour l’impulsion 2.
2(3,2)(2,3)La plaque reste occupée ; porte ouverte pour l’impulsion 3.
3(3,2), utilise GUARDER(3,3)GUARDER bloque le signal. Operator quitte la plaque et la porte se ferme pour l’impulsion 4.
4(3,2) ; EST est bloqué(3,3)La porte fermée arrête Scout ; l’emplacement d’ordre est consommé.
5(3,2) ; EST est de nouveau bloqué(3,3)Le programme se termine ; Scout n’atteint pas la sortie : échec.

L’échec ne vient pas d’un manque d’emplacements de déplacement pour Scout. Il survient parce qu’Operator quitte la plaque à l’impulsion 3, ce qui ferme la porte pour l’impulsion suivante, avant que Scout ne puisse la franchir.

Corrigez une instruction et vérifiez v1

Changez seulement le troisième emplacement d’Operator d’EST à ATTENDRE, afin qu’il reste [EST, ATTENDRE, ATTENDRE, ATTENDRE, ATTENDRE] . Gardez la file de Scout, la carte, le signal, les règles et la victoire inchangés. Lors de la nouvelle trace, la plaque reste occupée jusqu’à ce que Scout franchisse la porte.

ImpulsionÉtat de ScoutÉtat d’OperatorRésultat de porte et danger
0(1,2)(1,3)Porte fermée ; une charge de protection.
1(2,2)(2,3)Plaque occupée ; porte ouverte pour l’impulsion 2.
2(3,2)(2,3)La plaque reste occupée ; la porte reste ouverte.
3(3,2), utilise GUARDER(2,3)Signal bloqué ; plaque occupée ; porte ouverte pour l’impulsion 4.
4(4,2)(2,3)Scout franchit la porte qui était ouverte au début de l’impulsion.
5(5,2), à la sortie(2,3)La plaque reste occupée ; les deux conditions de victoire sont réunies.
Le Scout turquoise bloque le signal du sentinelle avec un champ de garde tandis que l’Operator ambre maintient la plaque.
Cet état proposé après l’impulsion 3 montre les deux dépendances en même temps : Scout utilise GUARDER pendant qu’Operator maintient la porte ouverte. L’ordre au même cycle rend les deux choix nécessaires.
Le Scout atteint la balise de sortie tandis que son partenaire garde la plaque enfoncée et la porte ouverte.
L’état final calculé à la main permet de vérifier deux choses : Scout atteint la sortie et Operator reste sur la plaque. Toute autre position ou porte fermée signifie que le contrat n’est pas respecté.

Pour vérifier une implémentation future, réinitialisez avant chaque parcours et examinez une impulsion à la fois. Si la porte se ferme au mauvais moment, comparez d’abord l’état d’Operator à la fin de l’impulsion précédente.

Transformez les règles en résumé de création de jeu

Un premier résumé utile donne à l’outil de création le plus petit segment jouable et demande des signaux d’état visibles. Incluez le plan, les positions initiales, les files d’ordres, la résolution simultanée, le maintien de la plaque, le signal temporisé, GUARDER et les deux conditions de victoire.

Crée un petit jeu de stratégie à ordres programmés sur une grille de 5×3 intitulé Relay Gate. Utilise les coordonnées, positions initiales, plaque, porte, sortie et signal du sentinelle après l’impulsion 3 définis dans le résumé. Scout et Operator ont cinq emplacements d’ordre et agissent simultanément selon l’état au début de chaque impulsion. L’ordre est : exécuter les deux ordres, appliquer le signal du sentinelle après l’impulsion 3, puis calculer si la plaque maintient la porte ouverte pour l’impulsion suivante. Les déplacements bloqués consomment un emplacement et ne sont pas répétés. Scout utilise GUARDER une fois pour bloquer le signal. La victoire exige Scout en (5,2) et Operator toujours en (2,3). Autorise ATTENDRE pour Operator et n’ajoute ni unités, ennemis, ordres, santé ni hasard. Affiche les deux files, positions, états de plaque et porte, impulsion et réponse aux déplacements bloqués. Ajoute une réinitialisation et compare les files v0 et v1 de l’article.

Lors de l’examen d’un résultat ultérieur, comparez-le au contrat, pas seulement à son apparence. Vérifiez l’ordre des ordres, les positions bloquées, le timing du signal, la persistance de la porte, la réinitialisation de GUARDER, les deux états terminaux et le parcours complet de cinq emplacements.

Examinez et itérez le prototype

La page actuelle Free AI Game Maker de SEELE indique qu’on peut décrire un jeu en langage naturel, générer une première version jouable en 2D ou 3D, la tester dans un navigateur et l’affiner par prompts ultérieurs. Elle annonce des Koins gratuits et recommande de vérifier le coût de chaque génération. Ce sont des renseignements généraux et non la preuve que Relay Gate a été créé.

Gardez la prochaine étape limitée. Examinez d’abord si la file est compréhensible et si le journal d’état montre l’ordre des événements. Si le résultat masque des données nécessaires à la vérification, demandez cet indicateur avant d’ajouter des mécaniques.

Lorsque vous souhaitez explorer une idée de jeu dans un flux général de création, commencez par le créateur gratuit de jeux avec IA . Apportez un résumé court et clair, examinez le résultat et choisissez quelle règle unique mérite une nouvelle passe.

Questions fréquentes sur les jeux de stratégie à ordres programmés

Qu’est-ce qui distingue un jeu de stratégie à ordres programmés ?

Le joueur planifie des ordres pour des unités autonomes et observe leur résolution selon les règles du niveau. Dans Relay Gate, le choix stratégique consiste à coordonner le parcours de Scout avec le moment où Operator maintient la plaque pendant la même impulsion.

Les deux unités devraient-elles exécuter leurs ordres simultanément ?

C’est un choix de conception, pas une exigence universelle. La résolution simultanée rend les puzzles de timing plus faciles à lire lorsque deux plans dépendent de la même impulsion. Des tours séquentiels peuvent mieux montrer la cause et l’effet, mais changent la logique du niveau. Indiquez le modèle utilisé.

Combien d’ordres devrait comporter le premier puzzle ?

Utilisez uniquement ceux qui sont nécessaires pour montrer la décision centrale et un échec significatif. Relay Gate utilise cinq impulsions pour enseigner un interrupteur, un signal temporisé et une sortie sans programme long. Cette quantité est propre à cet exemple pédagogique, pas une règle générale.

SEELE peut-il créer exactement ce jeu Relay Gate ?

La page officielle décrit les instructions de jeu en langage naturel, une première version jouable en 2D ou 3D, les essais dans un navigateur et l’affinage avec des prompts ultérieurs ; elle recommande aussi de vérifier le coût de génération. Elle ne garantit pas cette disposition, ces règles ni un résultat identique. Comparez toute version générée au résumé.

Le parcours Relay Gate est-il un jeu testé ?

Non. Relay Gate est un exemple de conception original et les parcours v0 et v1 ont été calculés à la main à partir des règles écrites. Aucun prompt n’a été exécuté et aucun jeu jouable, échantillon testé, essai réel ou résultat mesuré n’est revendiqué.

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