Tutoriel de mise en évidence d'interaction

Mise en évidence de la sélection dans Unreal Engine : Custom Depth, Stencil et outlines

Créez une surbrillance de sélection dans Unreal Engine à l'aide de Custom Depth, Custom Stencil, d'outlines en post-traitement, de superpositions de matériaux, de l'état d'interaction, des règles d'occlusion et des vérifications de performance.

Mis à jour le 2026-08-09Intention principale : comment surligner la sélection dans Unreal EngineSource-led
Concept éditorial original illustrant comment mettre en surbrillance la sélection dans Unreal Engine
Illustration conceptuelle éditoriale originale de SEELE générée pour ce guide. Il ne s’agit pas de médias officiels Epic Games ou de tiers, d’une capture d’écran d’Unreal Editor, de footage de gameplay, ou d’une preuve d’intégration de produit.

Réponse directe

Pour un contour de sélection à l’exécution, activez Custom Depth ou Custom Stencil sur la primitive sélectionnée, lisez les données SceneTexture dans un matériau post-traitement, détectez les contours de profondeur ou de stencil, puis mélangez une couleur de contour. Conservez l’autorité de sélection dans l’état du gameplay ou de l’UI plutôt que dans le matériau. Définissez si la mise en évidence est visible à travers les murs, comment plusieurs équipes ou types d’objets utilisent les valeurs de stencil, et comment Nanite, la translucidité, le split screen et le rendu mobile affectent le résultat.

Choisir la technique de surbrillance

Les contours de post-traitement fonctionnent sur de nombreux meshes ; les matériaux overlay peuvent conserver le détail de surface ; les decals et les indicateurs de widget résolvent des problèmes de visibilité différents. Choisissez en fonction de l’occlusion, de la plateforme, du style artistique et du nombre d’objets.

Concept éditorial supportant le choix de la technique de surbrillance
Visuel : clarifier le choix de la technique de surbrillance pour ce guide. Concept art éditorial SEELE original généré pour ce guide. Il ne s'agit pas d'un média officiel d'Epic Games ou d'un média tiers, d'une capture d'écran de l'Unreal Editor, de séquences de gameplay, ou d'une preuve d'une intégration produit.

Séparer l'état du rendu

Une trace, un survol, un inventaire ou un système de ciblage décide quel objet est sélectionné. La couche de rendu ne reflète que cet état. Effacez le drapeau lors de la destruction, de la perte de focus, du changement de cible et du changement de propriétaire en multijoueur.

Concept éditorial supportant « Séparer l'état du rendu »
Visuel : clarifier l'état séparé du rendu pour ce guide. Concept art éditorial SEELE original généré pour ce guide. Il ne s'agit pas d'un média officiel d'Epic Games ou d'un média tiers, d'une capture d'écran de l'Unreal Editor, de séquences de gameplay, ou d'une preuve d'une intégration produit.

Tester les cas limites du rendu

Le comportement de Custom Depth varie avec les matériaux translucides, la configuration Nanite, l’anti-aliasing temporel, le pourcentage d’écran et le moteur de rendu de la plateforme. Validez des actifs représentatifs plutôt qu’un seul cube opaque.

Matrice de décision et de validation

CheckpointPropriétaire ou périmètrePreuves d’acceptationCondition d’arrêt
État de sélectionController/component/UIUne cible sélectionnée faisant autorité
MaskCustom Depth ou StencilCouverture primitive correcte
OutlineTest de bordure en post-traitementComprenez les limites d'Unreal Engine sur Chromebook, les systèmes d'exploitation de bureau pris en charge, les particularités Linux/Crostini, les postes de travail distants, le Pixel Streaming et la propriété de projet.
PlatformPrise en charge des fonctionnalités de renduPreuve cible packagée

Carte de preuves : ce que chaque point de contrôle démontre

État de sélection : preuves avant certitude

Traitez ce point de contrôle comme une frontière, pas comme une suggestion. Pour « comment mettre en évidence la sélection dans Unreal Engine », la frontière de travail est « Controller/component/UI ». Le relecteur doit pouvoir vérifier « une cible de sélection faisant autorité » sans dépendre d’une capture d’écran polie ou d’une affirmation orale. Capturez exactement la source, la version, les réglages, la cible de test et le résultat qui ont produit la preuve. Si le résultat change après un redémarrage, un reconditionnement, un changement de compte, un changement de plateforme ou une mise à jour de la source, considérez le résultat précédent comme périmé. Arrêtez-vous et enquêtez lorsque « Laisser Custom Depth activé après la désélection » devient le résultat pratique, car poursuivre mélangerait une incertitude connue dans des décisions ultérieures.

Preuve : confiance préalable du masque

Utilisez ce point de contrôle pour maintenir la diagnosticabilité. Pour « comment mettre en évidence la sélection dans Unreal Engine », la frontière de travail est « Custom Depth or Stencil ». Le relecteur doit pouvoir vérifier « Couverture primitive correcte » sans dépendre d’une capture d’écran polie ou d’une affirmation orale. Capturez exactement la source, la version, les réglages, la cible de test et le résultat qui ont produit la preuve. Si le résultat change après un redémarrage, un reconditionnement, un changement de compte, un changement de plateforme ou une mise à jour de la source, considérez le résultat précédent comme périmé. Arrêtez-vous et enquêtez lorsque « Utiliser toutes les valeurs de stencil sans gouvernance » devient le résultat pratique, car poursuivre mélangerait une incertitude connue dans des décisions ultérieures.

Contours : preuves avant certitude

Enregistrez ce point de contrôle avant de changer la variable suivante. Pour « comment mettre en évidence la sélection dans Unreal Engine », la frontière de travail est « Post-process edge test ». Le relecteur doit pouvoir vérifier « Stable at motion and distance » sans dépendre d’une capture d’écran polie ou d’une affirmation orale. Capturez exactement la source, la version, les réglages, la cible de test et le résultat qui ont produit la preuve. Si le résultat change après un redémarrage, un reconditionnement, un changement de compte, un changement de plateforme ou une mise à jour de la source, considérez le résultat précédent comme périmé. Arrêtez-vous et enquêtez lorsque « Rendre les objectifs lisibles uniquement par la couleur » devient le résultat pratique, car poursuivre mélangerait une incertitude connue dans des décisions ultérieures.

Plateforme : preuves avant certitude

Rendez ce point de contrôle visible dans le dossier de passation. Pour la mise en évidence de la sélection dans Unreal Engine, la frontière de travail est « Renderer feature support ». Le relecteur doit pouvoir inspecter « Packaged target evidence » sans dépendre d'une capture d'écran polie ou d'une affirmation verbale. Capturez la source exacte, la version, les paramètres, la cible de test et le résultat qui ont produit la preuve. Si le résultat change après un redémarrage, un packaging, un changement de compte, un changement de plateforme ou une mise à jour de la source, traitez le résultat précédent comme obsolète. Arrêtez-vous et enquêtez lorsque « Tester uniquement des maillages opaques non-Nanite. » devient le résultat pratique, car poursuivre mélangerait une incertitude connue dans des décisions ultérieures.

Parcours des scénarios et cas limites

Scénario 1 : Définir les comportements de survol, de sélection, de désélection et de destruction

Un premier scénario utile commence par définir les comportements survol, sélection, désélection et destruction. Ensuite, activez le mode Custom Depth/Stencil du projet. Maintenez l’ensemble d’entrée suffisamment réduit pour qu’une autre personne puisse reproduire le même résultat. Enregistrez l’état initial, le changement unique, et l’état observé après au lieu de vous fier à la mémoire. Le schéma d’échec à surveiller est « Laisser Custom Depth activé après la désélection ». Si ce risque apparaît, revenez au dernier point de contrôle accepté, isolez le système responsable, puis reprenez uniquement le flux de travail du tutoriel de surbrillance interactive.

Scénario 2 : Activer le mode Custom Depth/Stencil du projet

Pour une reproduction contrôlée, commencez par activer le mode Custom Depth/Stencil du projet. Créez ensuite un matériau de post-traitement borné. Maintenez l'ensemble d'entrées suffisamment petit pour qu'une autre personne puisse reproduire le même résultat. Enregistrez l'état initial, la modification unique et l'état final observé au lieu de vous fier à la mémoire. Le schéma d'échec à éviter est « Utiliser chaque valeur de stencil sans gouvernance ». Si ce risque apparaît, revenez au dernier point d'arrêt accepté, isolez le système responsable, puis reprenez uniquement alors le flux de travail du tutoriel de mise en surbrillance d'interaction.

Scénario 3 : Créer un matériau post-traitement borné

Quand le résultat est ambigu, revenez à la création d'un matériau de post-traitement borné. Puis attribuez ensuite des catégories de stencil de manière délibérée. Gardez l'ensemble d'entrées suffisamment petit pour qu'une autre personne puisse reproduire le même résultat. Enregistrez l'état initial, le changement unique et l'état final observé au lieu de vous fier à la mémoire. Le schéma d'échec à éviter est « Rendre les objectifs lisibles uniquement par la couleur ». Si ce risque apparaît, revenez au dernier point d'arrêt accepté, isolez le système responsable, puis reprenez uniquement alors le flux de travail du tutoriel de mise en évidence d'interaction.

Flux de travail pratique

  1. Définissez le comportement de survol, de sélection, de désélection et de destruction.
  2. Activez le mode Custom Depth/Stencil du projet.
  3. Créer un matériau de post-traitement borné.
  4. Attribuez des catégories de stencil de manière délibérée.
  5. Testez l'occlusion et les maillages translucides.
  6. Profilez un build cible packagé.

Dossier de passage pour un second réviseur

Un transfert fiable d’un tutoriel de surbrillance d’interaction sépare les faits observés des suppositions. Utilisez l’enregistrement suivant pour rendre le travail répétable :

  1. Définissez le comportement de survol, de sélection, de désélection et de destruction. Joignez une preuve pour l’état de sélection : une cible de sélection faisant autorité. Nommez l’artefact ou la capture afin que la version d’Unreal Engine, la révision de la source, la plateforme et la date du test soient retrouvables. Le relecteur doit savoir ce qui a réussi, ce qui n’a pas été testé et quel changement invaliderait le résultat.
  2. Activez le mode Custom Depth/Stencil du projet. Joignez une preuve pour le masque : couverture primitive correcte. Nommez l'actif ou la capture afin que sa version du moteur, sa révision source, sa plateforme et sa date de test soient retrouvables. Un relecteur doit savoir ce qui a été validé, ce qui n'a pas été testé, et quel changement invaliderait le résultat.
  3. Créez un matériau post-traitement borné. Joignez une preuve pour le contour : stabilité en mouvement et à distance. Nommez l’artefact ou la capture afin que la version d’Unreal Engine, la révision de la source, la plateforme et la date du test soient retrouvables. Le relecteur doit savoir ce qui a réussi, ce qui n’a pas été testé et quel changement invaliderait le résultat.
  4. Attribuez des catégories de stencil de manière délibérée. Joignez une preuve pour la plateforme : preuve de cible empaquetée. Nommez l’artefact ou la capture afin que la version d’Unreal Engine, la révision de la source, la plateforme et la date du test soient retrouvables. Le relecteur doit savoir ce qui a réussi, ce qui n’a pas été testé et quel changement invaliderait le résultat.
  5. Testez l'occlusion et les maillages translucides. Joignez une preuve pour l'état de sélection : une cible sélectionnée faisant autorité. Nommez l'actif ou la capture afin que sa version du moteur, sa révision source, sa plateforme et sa date de test soient retrouvables. Un relecteur doit savoir ce qui a été validé, ce qui n'a pas été testé, et quel changement invaliderait le résultat.
  6. Profilez un build cible packagé. Joignez une preuve pour le masque : couverture primitive correcte. Nommez l'actif ou la capture afin que sa version du moteur, sa révision source, sa plateforme et sa date de test soient retrouvables. Un relecteur doit savoir ce qui a été validé, ce qui n'a pas été testé, et quel changement invaliderait le résultat.

Questions auxquelles le réviseur doit être en mesure de répondre

  • Un deuxième réviseur peut-il distinguer la décision d'état de sélection de l'affirmation plus large « comment mettre en surbrillance la sélection dans Unreal Engine » ? Demandez-lui de localiser la limite enregistrée « Controller/composant/UI », de reproduire « Une cible sélectionnée faisant autorité », et d'expliquer si « Laisser le Custom Depth activé après la désélection » arrêterait la promotion. Si une réponse dépend d'un contexte privé ou d'un écran non capturé, le dossier de preuves est incomplet.
  • Un second réviseur peut-il distinguer la décision de masque de l’affirmation plus large « how to highlight select unreal engine » ? Demandez-lui de localiser la limite enregistrée « Custom Depth or Stencil », de reproduire « Correct primitive coverage » et d’expliquer si « Using every stencil value without governance. » empêcherait la promotion. Si une réponse dépend d’un contexte privé ou d’un écran non capturé, le dossier de preuve est incomplet.
  • Un second réviseur peut-il distinguer la décision de contour de l’affirmation plus large « how to highlight select unreal engine » ? Demandez-lui de localiser la limite enregistrée « Post-process edge test », de reproduire « Stable at motion and distance » et d’expliquer si « Making objectives readable only by color. » empêcherait la promotion. Si une réponse dépend d’un contexte privé ou d’un écran non capturé, le dossier de preuve est incomplet.
  • Un second relecteur peut-il distinguer la décision de plateforme de la revendication plus large « comment mettre en évidence la sélection dans Unreal Engine » ? Demandez-lui de localiser la frontière enregistrée « Renderer feature support », de reproduire « Packaged target evidence » et d’expliquer si « Tester uniquement les meshes opaques non-Nanite » arrêterait la promotion. Si une réponse dépend d’un contexte privé ou d’un écran non capturé, le dossier de preuve est incomplet.

Erreurs courantes à éviter

  • Laisser le Custom Depth activé après la désélection.
  • Utiliser toutes les valeurs de stencil sans gouvernance.
  • Rendre les objectifs lisibles uniquement par la couleur.
  • Tester uniquement les meshes opaques non-Nanite.

Couverture Unreal associée

Sources officielles et principales

La disponibilité des sources et le comportement du produit peuvent changer. Vérifiez à nouveau dates, versions, territoires, licences et support actuel avant d’agir.

Questions fréquemment posées

Quelle est la réponse directe pour « how to highlight select unreal engine » ?

Pour un contour de sélection à l’exécution, activez Custom Depth ou Custom Stencil sur la primitive sélectionnée, lisez les données SceneTexture dans un matériau post-traitement, détectez les contours de profondeur ou de stencil, puis mélangez une couleur de contour. Conservez l’autorité de sélection dans l’état du gameplay ou de l’UI plutôt que dans le matériau. Définissez si la mise en évidence est visible à travers les murs, comment plusieurs équipes ou types d’objets utilisent les valeurs de stencil, et comment Nanite, la translucidité, le split screen et le rendu mobile affectent le résultat.

Que faut-il vérifier en premier ?

Définissez le comportement de survol, de sélection, de désélection et de destruction.

Quel est le risque principal ?

Laisser le Custom Depth activé après la désélection.

Quelles preuves doivent être conservées ?

Enregistrez la version de la source, les réglages, la plateforme cible, la sortie acceptée et le résultat du point de contrôle « une cible de sélection faisant autorité ». Une capture d’écran sans ces frontières n’est pas suffisante pour reproduire la décision.

Quand le flux de travail doit-il s’arrêter ?

Arrêtez-vous lorsque la prochaine action dépendrait d’un droit non vérifié, d’une version incompatible, d’une source manquante, d’une cible non prise en charge ou d’un résultat qui ne peut pas être reproduit. Résolvez cette limite avant d’étendre le flux de travail de tutoriel de surlignage d’interaction.