Dépannage du streaming de niveau

Les salles de level streaming Unreal ne s'affichent pas : checklist de diagnostic

Diagnostiquez les niveaux diffusés d’Unreal Engine qui n’apparaissent pas en vérifiant la propriété du niveau, World Partition, les Data Layers, les volumes de streaming, les transformations, la visibilité, l’empaquetage et les journaux runtime.

Mis à jour le 2026-08-09Objectif principal : salles de level streaming non visibles dans Unreal EngineSource-led
Concept éditorial original illustrant des salles de level stream ne s’affichant pas dans Unreal Engine
Illustration conceptuelle éditoriale originale de SEELE générée pour ce guide. Il ne s’agit pas de médias officiels Epic Games ou de tiers, d’une capture d’écran d’Unreal Editor, de footage de gameplay, ou d’une preuve d’intégration de produit.

Réponse directe

Lorsque des salles diffusées en streaming n’apparaissent pas, commencez par identifier le système qui les gère : sous-niveaux traditionnels, Level Instances, cellules World Partition ou Data Layers. Vérifiez que le niveau ou l’acteur existe dans le build packagé, que son transform est bien à l’emplacement attendu, que la demande de chargement s’exécute sur l’autorité correcte et que la visibilité devient vraie après le chargement. Vérifiez ensuite les logs et testez une salle minimale avant de modifier les distances de streaming ou de reconstruire le monde entier.

Nommer le système de streaming

Le streaming de niveaux traditionnel et World Partition utilisent des mécanismes et diagnostics différents. Ne mélangez pas une correction de volume de streaming avec un problème de Data Layer, et ne présumez pas qu'une Level Instance se comporte comme un sous-niveau persistant.

Concept visuel clarifiant Nom du système de streaming
Travail visuel : clarifier le nom du système de streaming pour ce guide. Concept art éditorial SEELE original généré pour ce guide. Il ne s'agit pas d'un média officiel Epic Games ou d'un support tiers, ni d'une capture d'écran Unreal Editor, d'une image de gameplay, ni d'une preuve d'intégration de produit.

Séparer le chargement de la visibilité

Un niveau peut être demandé sans être chargé, chargé mais masqué, visible mais transformé ailleurs, ou présent dans l’éditeur tout en étant exclu du cooking. Enregistrez chaque état et vérifiez le package réel.

Concept éditorial soutenant la séparation entre chargement et visibilité
Travail visuel : clarifier la séparation entre chargement et visibilité pour ce guide. Concept original de création éditoriale SEELE généré pour ce guide. Il ne s’agit pas d’un média officiel d’Epic Games ni d’un contenu tiers, d’une capture d’écran d’Unreal Editor, de footage de gameplay ou d’une preuve d’intégration produit.

Reproduire avec une seule pièce

Dupliquez la plus petite salle défaillante dans une carte de test propre. Retirez les dépendances de gameplay, puis rétablissez les déclencheurs, Data Layers, Blueprints et règles d’emballage un par un.

Matrice de décision et de validation

CheckpointPropriétaire ou périmètrePreuves d’acceptationCondition d’arrêt
ExistenceInclusion des assets et du cookingLe package contient la salle
LoadDemande de streaming et autoritéJournal de l'état chargé
VisibilityFlag Visible/Data LayerL’acteur est rendu
PlacementTransformation et origineMarqueur connu aux coordonnées attendues

Carte de preuves : ce que chaque point de contrôle démontre

Existence : preuves avant confiance

Utilisez ce point de contrôle pour maintenir une démarche falsifiable. Pour les salles de streaming de niveau qui ne s’affichent pas dans Unreal Engine, la frontière de travail est « Asset and cook inclusion ». Le réviseur doit pouvoir vérifier que « Package contains the room » sans dépendre d’une capture d’écran polie ou d’une affirmation verbale. Capturez la source exacte, la version, les paramètres, la cible de test et le résultat qui ont produit la preuve. Si le résultat change après un redémarrage, un nouveau package, un changement de compte, un basculement de plateforme ou une mise à jour de la source, considérez le résultat précédent comme obsolète. Arrêtez-vous et enquêtez lorsque « Changer la distance de streaming avant de prouver que l’asset est cuisiné » devient le résultat pratique, car poursuivre mêlerait une incertitude connue dans les décisions ultérieures.

Chargement : preuves avant confiance

Enregistrez ce point de contrôle avant de modifier la variable suivante. Pour les niveaux de level stream ne s’affichant pas dans Unreal Engine, la limite opérationnelle est « Streaming request and authority ». Le réviseur doit pouvoir consulter « Loaded-state log » sans dépendre d’une capture retouchée ou d’une affirmation verbale. Capturez la source exacte, la version, les paramètres, la cible de test et le résultat qui ont produit la preuve. Si le résultat change après un redémarrage, un package, un changement de compte, un passage de plateforme ou une mise à jour de source, traitez le résultat précédent comme obsolète. Arrêtez-vous et enquêter lorsque « Using editor visibility as runtime evidence. » devient le résultat pratique, car poursuivre mélangerait une incertitude connue à des décisions ultérieures.

Visibilité : preuve avant confiance

Rendez ce point de contrôle visible dans le dossier de transmission. Pour les niveaux de level stream ne s’affichant pas dans Unreal Engine, la limite opérationnelle est « Visible flag/Data Layer ». Le réviseur doit pouvoir consulter « Actor is rendered » sans dépendre d’une capture retouchée ou d’une affirmation verbale. Capturez la source exacte, la version, les paramètres, la cible de test et le résultat qui ont produit la preuve. Si le résultat change après un redémarrage, un package, un changement de compte, un passage de plateforme ou une mise à jour de source, traitez le résultat précédent comme obsolète. Arrêtez-vous et enquêter lorsque « Calling load only on a client when server state owns it. » devient le résultat pratique, car poursuivre mélangerait une incertitude connue à des décisions ultérieures.

Placement : preuves avant confiance

Testez ce point de contrôle de manière isolée avant d’accepter le flux de travail. Pour les niveaux de stream stream ne s’affichant pas dans Unreal Engine, la limite opérationnelle est « Transform and origin ». Le réviseur doit pouvoir consulter « Known marker at expected coordinates » sans dépendre d’une capture retouchée ou d’une affirmation verbale. Capturez la source exacte, la version, les paramètres, la cible de test et le résultat qui ont produit la preuve. Si le résultat change après un redémarrage, un package, un changement de compte, un passage de plateforme ou une mise à jour de source, traitez le résultat précédent comme obsolète. Arrêtez-vous et enquêter lorsque « Forgetting Level Instance or parent transforms. » devient le résultat pratique, car poursuivre mélangerait une incertitude connue à des décisions ultérieures.

Parcours des scénarios et cas limites

Scénario 1 : Enregistrez le chemin de la salle et le type de streaming

Lorsque le résultat est ambigu, revenez au registre du chemin de la pièce et du type de streaming. Inspectez ensuite l’Output Log pendant la demande de chargement. Gardez l’ensemble d’entrée suffisamment petit pour qu’une autre personne puisse reproduire le même résultat. Enregistrez l’état précédent, le changement unique et l’état observé après, au lieu de vous fier à la mémoire. Le schéma d’échec à éviter est : « Modifier la distance de streaming avant de prouver que l’asset est cooké. » Si ce risque apparaît, revenez au dernier point de contrôle accepté, isolez le système responsable, puis reprenez uniquement le workflow de dépannage du level streaming.

Scénario 2 : inspecter l’Output Log pendant la demande de chargement

Une transmission de production doit démontrer l’inspection du Output Log pendant la demande de chargement. Vérifiez ensuite l’inclusion du package et les références. Conservez un jeu d’entrées suffisamment réduit pour qu’une autre personne puisse reproduire le même résultat. Enregistrez l’état initial, le changement unique et l’état observé après, au lieu de vous fier à la mémoire. Le modèle de panne à prévenir est « Utiliser la visibilité de l’éditeur comme preuve runtime. » Si ce risque apparaît, revenez au dernier point de contrôle accepté, isolez le système responsable, puis reprenez uniquement ensuite le flux de dépannage du streaming de niveau.

Scénario 3 : Confirmez l'inclusion dans le package et les références

L'enquête la plus sûre commence généralement par la confirmation de l'inclusion dans le package et des références. Ensuite, vérifiez séparément les états chargé et visible. Gardez l'ensemble d'entrées suffisamment réduit pour qu'une autre personne puisse reproduire le même résultat. Enregistrez l'état initial, le changement unique et l'état final observé au lieu de vous fier à la mémoire. Le schéma d'échec à éviter est « Appeler load uniquement sur un client alors que l'état serveur le contrôle. » Si ce risque apparaît, revenez au dernier point de contrôle accepté, isolez le système responsable, et seulement ensuite reprenez le flux de travail de dépannage du level streaming.

Flux de travail pratique

  1. Enregistrez le chemin de la salle et le type de streaming.
  2. Inspectez le Output Log pendant la demande de chargement.
  3. Confirmer l’inclusion et les références du package.
  4. Vérifiez séparément les états chargé et visible.
  5. Vérifiez le transform, l’origine et les Data Layers.
  6. Testez les builds standalone et package.

Dossier de passage pour un second réviseur

Un transfert de dépannage de level streaming fiable sépare les faits observés des hypothèses. Utilisez l’enregistrement suivant pour rendre le travail reproductible :

  1. Enregistrez le chemin de la pièce et le type de streaming. Joignez des preuves d’existence : le package contient la pièce. Nommez l’artéfact ou la capture afin que sa version d’Unreal Engine, sa révision source, sa plateforme et sa date de test soient récupérables. Un réviseur doit savoir ce qui a réussi, ce qui n’a pas été testé, et quel changement invaliderait le résultat.
  2. Inspectez le journal de sortie pendant la demande de chargement. Joignez des preuves pour le chargement : journal d'état chargé. Nommez l'artefact ou la capture afin que sa version du moteur, sa révision source, la plateforme et la date du test soient récupérables. Un réviseur doit savoir ce qui est validé, ce qui n'a pas été testé et quel changement invaliderait le résultat.
  3. Confirmez l’inclusion dans le package et les références. Joignez une preuve de visibilité : l’acteur est rendu. Nommez l’artéfact ou la capture afin que sa version d’Unreal Engine, sa révision de source, sa plateforme et sa date de test soient repérables. Un relecteur doit savoir ce qui a réussi, ce qui n’a pas été testé et quel changement invaliderait le résultat.
  4. Vérifiez séparément les états chargé et visible. Joignez des preuves pour le placement : marqueur connu aux coordonnées attendues. Nommez l’artéfact ou la capture afin que sa version d’Unreal Engine, sa révision source, sa plateforme et sa date de test soient récupérables. Un réviseur doit savoir ce qui a réussi, ce qui n’a pas été testé, et quel changement invaliderait le résultat.
  5. Vérifiez le transform, l’origine et les Data Layers. Joignez une preuve d’existence : package contains the room. Nommez l’artéfact ou la capture afin que sa version d’Unreal Engine, sa révision de source, sa plateforme et sa date de test soient repérables. Un relecteur doit savoir ce qui a réussi, ce qui n’a pas été testé et quel changement invaliderait le résultat.
  6. Testez en mode standalone et en builds packagés. Joignez une preuve de chargement : loaded-state log. Nommez l’artéfact ou la capture afin que sa version d’Unreal Engine, sa révision de source, sa plateforme et sa date de test soient repérables. Un relecteur doit savoir ce qui a réussi, ce qui n’a pas été testé et quel changement invaliderait le résultat.

Questions auxquelles le réviseur doit être en mesure de répondre

  • Un second réviseur peut-il distinguer la décision d’existence des autres salles du level stream ne s’affichant pas dans Unreal Engine ? Demandez-lui de localiser la limite enregistrée « Asset and cook inclusion », de reproduire « Package contains the room » et d’expliquer si « Changing streaming distance before proving the asset cooks. » empêcherait la promotion. Si une réponse dépend d’un contexte privé ou d’un écran non capturé, le dossier de preuve est incomplet.
  • Un second réviseur peut-il distinguer la décision de chargement des autres salles du level stream ne s’affichant pas dans Unreal Engine ? Demandez-lui de localiser la limite enregistrée « Streaming request and authority », de reproduire « Loaded-state log » et d’expliquer si « Using editor visibility as runtime evidence. » empêcherait la promotion. Si une réponse dépend d’un contexte privé ou d’un écran non capturé, le dossier de preuve est incomplet.
  • Un second réviseur peut-il distinguer la décision de visibilité de la revendication plus large des salles de stream de niveau non affichées dans Unreal Engine ? Demandez-lui de localiser la frontière enregistrée « Visible flag/Data Layer », de reproduire « Actor is rendered » et d’expliquer si « Calling load only on a client when server state owns it. » empêcherait la promotion. Si une réponse dépend d’un contexte privé ou d’un écran non capturé, le dossier de preuve est incomplet.
  • Un second réviseur peut-il distinguer la décision de placement des autres salles du level stream ne s’affichant pas dans Unreal Engine ? Demandez-lui de localiser la limite enregistrée « Transform and origin », de reproduire « Known marker at expected coordinates » et d’expliquer si « Forgetting Level Instance or parent transforms. » empêcherait la promotion. Si une réponse dépend d’un contexte privé ou d’un écran non capturé, le dossier de preuve est incomplet.

Erreurs courantes à éviter

  • Modifier la distance de streaming avant de prouver le cooking de l’asset.
  • Utiliser la visibilité de l’éditeur comme preuve d’exécution runtime.
  • Appeler load uniquement sur un client lorsque l'état du serveur le possède.
  • Oublier les Level Instance ou les transformations du parent.

Couverture Unreal associée

Sources officielles et principales

La disponibilité des sources et le comportement du produit peuvent changer. Vérifiez à nouveau dates, versions, territoires, licences et support actuel avant d’agir.

Questions fréquemment posées

Quelle est la réponse directe pour les salles de stream de niveau qui ne s’affichent pas dans Unreal Engine ?

Lorsque des salles diffusées en streaming n’apparaissent pas, commencez par identifier le système qui les gère : sous-niveaux traditionnels, Level Instances, cellules World Partition ou Data Layers. Vérifiez que le niveau ou l’acteur existe dans le build packagé, que son transform est bien à l’emplacement attendu, que la demande de chargement s’exécute sur l’autorité correcte et que la visibilité devient vraie après le chargement. Vérifiez ensuite les logs et testez une salle minimale avant de modifier les distances de streaming ou de reconstruire le monde entier.

Que faut-il vérifier en premier ?

Enregistrez le chemin de la salle et le type de streaming.

Quel est le risque principal ?

Modifier la distance de streaming avant de prouver le cooking de l’asset.

Quelles preuves doivent être conservées ?

Enregistrez la version source, les paramètres, la plateforme cible, la sortie acceptée et le résultat du point de contrôle « Package contains the room. ». Une capture d’écran sans ces limites ne suffit pas pour reproduire la décision.

Quand le flux de travail doit-il s’arrêter ?

Arrêtez lorsque l'action suivante dépendrait d'un droit non vérifié, d'une version incompatible, d'une source manquante, d'une cible non prise en charge ou d'un résultat non reproductible. Résolvez cette limite avant d'élargir le flux de travail de dépannage du level streaming.