拠点防衛サバイバルゲームは、シェルター一つ、準備時間一回、緊張のある夜一回に絞ると計画しやすくなります。ゲームメーカーに世界を作らせる前に、プレイヤーができること、各行動のコスト、敵の変化、生存の条件を書きましょう。その後、ルール、遊べる操作、再現可能な検証ケースに別々のプロンプトを用意します。
以下の例は松林の避難所を舞台にした、オリジナルの教材用シミュレーションです。数値はこのページのルールから計算した仮定で、実際のゲームやSEELEの生成、プレイテストから得たものではありません。

世界全体ではなく一晩から始める
最初の拠点防衛プロンプトでは、シェルター一つと短いループを決めます。準備し、脅威に対処し、結果を見て、リセットする流れです。プレイヤーは日没前の選択と夜明けに確認できる状態を結びつけられる必要があります。建物、クラフトツリー、天候、敵クラスがたくさんあるマップから始めると、最初の試みの成否をどのルールが決めたか分かりにくくなることがあります。
紙の上で考えられるほど最初の範囲を狭く保ちます。開始状態、攻撃前に選べる行動、各行動のコストと効果、敵の応答、終了条件を明記します。これで最初のビルドの目標ができ、生成結果がすべての詳細に従うと決めつけずに、壊れた遷移を見つけられます。
ビルドで見えるルール契約を書く
各行動の効果が確認できるよう、開始状態を固定します。この仮定例では、夕暮れに門の耐久度2/4、木材4、サバイバーの体力3、敵2体、準備行動2回から始まります。以下は説明のための設計仮定であり、バランス推奨ではありません。
| ルール項目 | 教材用の仮定 | 最初のビルドで見えるようにするもの |
|---|---|---|
| 開始状態 | 門2/4、木材4、体力3、敵2体、行動2回 | 門の耐久度、木材、体力、フェーズ、残り行動回数 |
| 修理 | 木材1と行動1回を使い、門の耐久度を2回復する。上限は4。 | 修理1回後に門2→4、木材4→3と変わる。 |
| 罠を仕掛ける | 木材2と行動1回を使い、今夜の攻撃順から最初の敵を取り除く。 | 木材が2減り、敵1体の攻撃が飛ばされる。 |
| 資材集め | 行動1回を使い、木材2を得る。 | 木材が2増え、門は自動修理されない。 |
| 夜の攻撃 | 攻撃順に残っている敵はそれぞれ門に1ダメージを与える。 | 攻撃解決ごとに門の目盛りが一つ変化する。 |
| 門の突破 | 門が0になると敵がシェルターに到達し、体力を1減らす。体力が0ならラン終了。 | 突破と体力減少は指定したしきい値でのみ起こる。 |
2回の準備行動を使う合法な選択を比べます。先に修理すると、木材3と行動1回が残ります。木材2を使って罠を仕掛けるか、その行動で木材を2集めるかを選べます。両方行うための2回目の行動はありません。この制約によって選択が明確になります。即時の防御か、大きな備蓄かを選ぶのです。
| 仮定の手順 | 準備で変わる状態 | 解決した攻撃 | 夜明け時の状態 |
|---|---|---|---|
| 修理、次に罠 | 門2→4、木材4→3→1 | 罠が最初の敵を除き、もう一体が門に1ダメージを与える | 門3/4、木材1、体力3 |
| 資材集め、次に修理 | 木材4→6→5、門2→4 | 敵2体が門に1ダメージずつ与える | 門2/4、木材5、体力3 |
どちらの手順でも、このルールでは生存します。前者は門の耐久度が高く、後者は木材が多く残ります。これは小さなルールセットの結果であり、どちらかの戦略が適切なバランス、または優れている証拠ではありません。行動コスト、敵のダメージ、行動回数を変える場合、比べる前に両方の手順を計算し直しましょう。

各プロンプトに一つの役割を与える
依頼を分けると、魅力的な場面の中にルールの誤りが隠れにくくなります。以下は再利用できるプロンプトのひな型で、実行記録ではありません。避難所の詳細を自分の案に置き換え、ルール契約を保ち、別のシステムを追加する前に返された結果を確認してください。
プロンプト1:ルールモデルを求める
以下のルール契約だけを使って、一晩の拠点防衛サバイバルゲームを計画してください。 夕暮れ時の開始状態:門の耐久度2/4、木材4、サバイバー体力3、接近する敵2体、準備行動2回。 修理は木材1と行動1回を使い、門の耐久度を2回復する。上限は4。 罠は木材2と行動1回を使い、今夜の攻撃順から最初の敵を取り除く。 資材集めは行動1回を使い、木材2を得る。 攻撃順に残っている敵はそれぞれ門に1ダメージを与える。門が0になると敵1体がシェルターに到達し、体力を1減らす。体力0でラン終了。行動、資源、敵、ルールは追加しない。 開始時、各行動後、各攻撃後、夜明け、失敗時の状態表を返してください。 「修理してから罠」と「資材を集めてから修理」を順に計算してください。資源と門の耐久度の変化をすべて表示します。ルールで定義されていない遷移は明示してください。
この最初の依頼が求めるのは、完成したゲームではなくルール契約と計算です。修理が4で止まるか、罠が攻撃を一体だけ取り除くか、資材集めで門が勝手に修理されないかを確認します。出力が3回目の行動や異なる罠の効果を作った場合、場面を頼む前にルールを修正しましょう。
プロンプト2:プレイできる操作を一つ依頼する
以下のルール表を使って小さな拠点防衛サバイバルの場面を作ってください。 石と木材の避難所、門、到達可能な準備エリア、敵2体の明瞭な経路を一つずつ表示します。夕暮れに門2/4、木材4、体力3、準備行動2回で開始します。準備の選択肢は次の三つだけです。 修理:木材1、行動1回、耐久度を2回復し上限4。 罠:木材2、行動1回、今夜の最初の敵を飛ばす。 資材集め:行動1回で木材2。 夜は攻撃順に残る敵がそれぞれ門に1ダメージを与えます。門の耐久度0で突破となり、体力を1失います。体力0でラン終了。 現在のフェーズ、門、木材、体力、行動回数、敵の経路を読みやすく表示します。選択ごとに即時のフィードバックを出します。再開操作は常に使えるようにします。武器、追加資源、追加行動、別種の敵は加えないでください。各状態変化を確認できる小さな最初の場面にします。
依頼はシェルター一つと敵の経路一つに意図的に限定しています。状態とフィードバックの表示を求めていますが、特定のビルダーがすべてのルールを実装する保証はありません。最初の結果が利用できたら、プロンプトを証拠とみなさず、実際の操作と資源表示を確認します。
プロンプト3:固定した手順を一つ確認する
既存のビルドを以下の厳密な紙上ケースと比較してください。ルールは変更しないでください。 夕暮れの開始状態:門2/4、木材4、体力3、敵2体、行動2回。 手順A:修理、その後罠。期待値:修理後は門4/4、木材3。その後罠で木材1、敵1体を除去。残った敵の攻撃で夜明けに門3/4。体力は3。 手順B:資材集め、その後修理。期待値:資材集め後に木材6、修理後に5。夜の前に門4/4。敵2体の攻撃で夜明けに門2/4。体力は3。 各手順について、行動と攻撃の前後の状態を報告してください。 最初の不一致だけを特定します。このビルドで実際にプレイしていない経路を合格と主張しないでください。状態を観察できない場合はそのように記載してください。
| プロンプトの役割 | 期待する出力 | 受け入れ確認 |
|---|---|---|
| ルールモデル | 状態遷移と計算済みの二つの手順 | 木材と門の変化が記載コストと上限に従う。 |
| プレイ可能な操作 | フェーズ、選択肢、経路、フィードバックを備えた小さな場面 | 列挙した行動だけが表示され、それぞれが可視状態を更新する。 |
| 検証 | Path AまたはBとの状態ごとの比較 | 最初の不一致を特定し、未観察の結果を合格と呼ばない。 |
最初の誤った状態変化を診断する
結果がルール契約と異なっても、依頼全体を書き直さないでください。最初にずれた状態を見つけ、それを制御する最小のルールを確認します。後の夜明け時の値が間違っていても、原因は先行するコストや攻撃の誤りかもしれません。各行動を順番に比較しましょう。
| 観察された症状 | 最初に確認する項目 | 次の確認 |
|---|---|---|
| 木材を使ったのに門が2/4のまま。 | 修理の状態遷移とフィードバック。 | 行動1回で目盛りが2つ回復し、上限4で止まることを確認する。 |
| 罠のコストが木材1または3になる。 | 罠コストと所持品の更新。 | 罠のコストを2に保ち、修理後の残り木材が1であることを確認する。 |
| 罠を仕掛けたのに敵2体が攻撃する。 | 罠の対象と攻撃順。 | 攻撃解決前に最初の敵が取り除かれることを確認する。 |
| 門が0より上なのに体力が減る。 | 突破のしきい値。 | 門が0になり敵が侵入した後だけ体力を減らす。 |
ルールを一つ変更した後、同じ開始状態から再実行します。次の比較で変更が意図した遷移を修正したか分かるよう、他の値は固定します。以下のPath Aの結果は概念図で、実際の製品実行を記録したものではありません。

最初のビルドへルール契約を移す
書面上のケースに矛盾がなければ、焦点を絞った制作依頼に変えられます。SEELEの現在のFree AI Game Makerページは、ゲーム案を平易な英語で入力し、2Dまたは3Dのプレイ可能な結果を確認し、Workspaceで反復する方法を案内しています。これは定義済みのアイデアを試す一般的なフローであり、この仮定上の拠点防衛設計が生成済みであることや、ルールが変更なしに動作することを示すものではありません。出力、要求した操作、表示される生成コストを自分で確認してください。
プレイヤーの最初の判断、小さな場面、表示する状態、受け入れ手順をビルダーに伝えます。最初の結果がルールを外れたら、「修理後に門を2回復するが、4を超えない」など修正を一つだけ依頼します。その後、同じ開始状態で比較します。視覚やコンテンツの依頼で確認中の仕組みが曖昧にならないよう、元の契約をビルドと一緒に保管しましょう。
観察した内容から次の範囲を選ぶ
プレイヤーが門の変化と罠または資材集めの効果を説明できるなら、最初の夜を維持します。不一致を一つのルールに結びつけられないなら、簡略化します。最初のループが分かりやすい場合に限り拡張しましょう。敵の追加、準備フェーズの追加、避難所の拡大には、それぞれ確認できる判断を一つずつ持たせます。上記二つの紙上手順は記述済みの目標として役立ちますが、経路が動作すると主張するには自分のビルドを観察する必要があります。
一晩のブリーフができたら、無料AIゲームメーカーに入力し、結果を確認して状態変化を一つずつ修正します。
よくある質問
最初の拠点防衛プロンプトには何を含めるべきですか?
開始状態、プレイヤーが選べる行動、各行動のコストと効果、敵の反応、失敗条件を含めます。ルールの組み合わせを示す短い手順も加えます。最初のビルド後に具体的な確認対象ができ、アートや追加システムは後の反復に回せます。
最初に拠点全体を作る必要がありますか?
いいえ。シェルター一つ、門一つ、準備エリア一つ、読みやすい敵の経路から始めます。小さなプレイ可能空間なら、プレイヤーが判断と結果を理解したか見分けやすくなります。最初のループで答えられない判断を生む場合に、部屋や資源システムを加えましょう。
二種類目の敵はいつ追加すべきですか?
最初の敵の経路を追い、門の状態がどう変わるか確認できてから追加します。新しい敵には異なる行動と目に見える合図を一つずつ与え、短く再現できるケースでテストします。新たな脅威が判断を生むのか、単に圧力を増すだけなのか分かりやすくなります。
壊れたルールとバランスの悪さをどう見分けますか?
まずビルドが記述したルール、つまりコスト、上限、行動回数、攻撃順に従うか確認します。遷移が間違っているなら、戦略を評価する前に直します。遷移が正しいのに選択肢が弱く感じる場合は、同じ開始状態でコストか効果を一つ変えて比較します。これは評価する設計判断であり、コーディングの不一致ではありません。
この例はプレイテスト済みですか?
いいえ。松林の避難所、行動コスト、二つの夜明け時の結果は、記載したルールから計算した架空の教材用シミュレーションです。プレイ可能なゲーム、SEELEの生成結果、測定済みバランステストではありません。プロンプトで自分のビルドを計画し、実際に観察した状態だけを報告してください。


