弾幕シューティングでは、各オブジェクトの役割と状態変化を一つずつ明確にすると、プロンプトで指定しやすくなります。ダメージを与える弾と安全な収集物を分け、チャージ攻撃が何に作用し、プレイヤーがどう遭遇を終えるかを定義します。追加パターンを依頼する前に短い手順をたどって確認します。
Glass Currentは、この流れを説明する水中ステージのオリジナルな紙上設計演習です。値と結果は記述したルールから計算しています。プロンプトは実行されておらず、プレイ可能なゲームはなく、プレイテストやバランス測定も主張しません。観察済みゲームの結果ではなく、自分のルールを確認できるようにする例として使います。
開始画面では形と色を組み合わせ、無害なモートとReef Coreの危険な周回弾を区別する。

弾とPulseの契約を書く
各行動に発動条件、正確な効果、消えるオブジェクトのルールを与えます。Glass Currentでは簡潔な俯瞰チャンバー、調査ポッド一機、静止したReef Core一体、ゆっくり周回する琥珀色シャード8個、シアンのモート3個を使います。ポッドはHull 3、共鳴チャージ0/3で開始します。シールドされたCoreの耐久度は1です。
オブジェクトまたは行動
| 発動条件 | 状態変化 | シアンのモート |
|---|---|---|
| ポッドが未取得のモートに初めて接触する。 | モートを消し、チャージを1増やす。上限は3。Hullにダメージを与えず、消えたモートから再度チャージできない。 | 琥珀色シャード |
| ポッドが有効なシャードに接触する。 | シャードを消し、Hullを一度だけ1減らす。消えたシャードは再度ダメージイベントを起こさない。 | しきい値未満のPulse |
| チャージ0/3、1/3、2/3でPulseを押す。 | 状態変化なし。現在のチャージ、シャード、シールド、Hullを維持する。 | しきい値でのPulse |
| チャージ3/3でPulseを押す。 | 現在有効な琥珀色シャードをすべて消し、チャージを0/3に戻し、Coreを露出させる。Hullは変わらない。 | Fire |
| FireでCoreに命中する。 | シールド中は効果なし。露出中に確認済みの一発が当たると最後の耐久度を削り、遭遇に勝利する。 | 二つの制限でループが閉じます。Hull 0で挑戦失敗。Pulseが消せるのは解決時に有効なシャードだけです。紙上例には追加ウェーブ、弾薬コスト、リロード、武器選択、移動タイマーはありません。最初の問いを絞れます。モート三つの収集でポッドを傷つけず役立つ隙が生まれるか、です。 |
判断を説明できる状態を表示します。Hull、チャージ目盛り、取得可能なモート、有効シャード、Reef Coreのシールド状態です。形と位置でも意味を示しましょう。背景が変化したり色を区別しにくいプレイヤーがいたりすると、色だけの合図は見えにくくなることがあります。
しきい値と結果を順にたどる
一度のリセットからイベント順に解決します。早い段階のPulseがしきい値ルールを示します。2/3ではボタンでシャードを消したりCoreを露出させたりできず、部分チャージも消費しません。
仮定上のイベント
| Hull | チャージ | 琥珀色シャード | Reef Core | 開始 |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 0/3 | 有効8個 | シールド中、耐久度1 | 別々のシアンモートを二つ取る |
| 3 | 2/3 | 有効8個 | シールド中、耐久度1 | 早めにPulseを押す |
| 3 | 2/3 | 有効8個 | シールド中、耐久度1。状態変化なし | 最後のシアンモートを取る |
| 3 | 3/3 | 有効8個 | シールド中、耐久度1 | 3/3でPulse |
| 3 | 0/3 | 有効0個 | 露出、耐久度1 | 露出したCoreにFireを一発 |
| 3 | 0/3 | 有効0個 | 無効化。遭遇勝利。 | どの操作がOpeningを作るかが手順に表れています。Pulseは有効なシャード8個を消し、シールドを下げますが、最後のダメージは与えません。それには確認済みのFire命中が必要です。この遷移を分けると、ビルドが誤ってPulseで勝利したり、まだシールド中のターゲットを傷つけたりする場合を発見できます。 |
2/3チャージでは最後のモートに届くが、8個のシャードパターンは続き、Pulseはまだ効果なし。


プロンプトごとに異なる役割を持たせる
ルール設計、ステージ制作、検証を別々に依頼します。差が出たとき、不明瞭なルール、状態を隠すステージ、遷移を変更した出力のどれが原因か区別しやすくなります。以下のテンプレートは紙上設計のGlass Currentを説明します。どれも実行されていません。
プロンプト1:ルールモデルを返す
「Glass Current」という俯瞰弾幕遭遇一つ分の簡潔なルールモデルにしてください。 調査ポッド一機、静止Reef Core一体、ゆっくり周回する琥珀色のひし形シャード8個、シアンの球体モート3個を使います。 リセット状態:Hull 3、共鳴チャージ0/3、Coreは耐久度1でシールド中、シャード有効8個、モート3個。 未取得モートへの初回接触でそのモートを消しチャージを1加算、上限3。Hullダメージなし。 有効シャードへの接触でシャードを消してHullを1減らす。削除されたオブジェクトは再発動しない。 Pulseを0/3、1/3、2/3で押しても何も変わらない。 3/3なら有効な琥珀色シャードを全て消し、チャージを0/3に戻し、Coreを露出させる。Hullは変わらない。 シールド中のCoreへのFireは無効。露出したCoreに確認済みFireが一発当たると最後の耐久度を削り、Victoryで遭遇を終了。 Hull 0はDefeat。 リセット、異なるモート二つへの接触、早いPulse、三つ目のモート、チャージ済みPulse、最後のFireについて状態表を返してください。 新規リセットからシャード一つへの衝突確認も一つ加えてください。 移動タイマー、弾薬、追加敵、ウェーブ、追加攻撃を作らないでください。 矛盾するルールがあれば黙って変更せず指摘してください。
プロンプト2:最初のチャンバーを依頼する
承認済みGlass Currentルール表を使い、焦点を絞った俯瞰3D弾幕遭遇を一つ作ってください。 円形の水中研究チャンバー、コンパクトな調査ポッド一機、シールド中のReef Core一体、シアンの球体モート3個、ゆっくり周回する琥珀色ひし形シャード8個を配置します。 モートまでのポッドの経路を読みやすくし、Coreの周りに動ける空間を残します。 Hullはアイコン3つ、共鳴チャージは目盛り3つで表示します。 3/3 Pulseが有効な琥珀色シャードすべてを消し、チャージを0/3に戻して最後の耐久度を露出させるまでCoreをシールド状態にします。 3/3未満のPulseでは状態を変えません。 露出したCoreを倒せるのは確認済みFire命中だけです。 削除済みモートまたはシャードは再発動しません。 シアンの収集物と琥珀色の危険物は形と色を区別します。 Hull、チャージ、残りモート、有効シャード、シールド状態、Victory/Defeatのフィードバックを見えるようにします。 二体目の敵、ウェーブ、武器、弾薬、警告タイマー、レーン格子、オンライン機能は追加しません。 ルール表を厳密に保ちます。ステージが表示できないルールがあれば明記してください。 操作方法と開始時チェックリストも返してください。
状態表示とあわせて依頼します。このシーンでは、準備が完了したか、なぜ操作が無効か、Commitで何が起きるかを読み手が確認する必要があります。プロンプトは要件を書きますが、特定のメーカーが実装する保証ではありません。分岐会話が永続状態と同じだと想定せず、返された操作を契約と比べましょう。
プロンプト3:遷移を検証する
Glass Currentを新規リセットから始め、次の各ケースを検証してください。確認中にルールを変えないでください。 各操作についてHull、チャージ、有効シャード数、残りモート数、Reef Coreのシールド/耐久度、終了状態の期待値と結果を記録します。 ケースA:異なるモートを二つ取り、2/3でPulse。状態不変を確認。三つ目を取り、3/3でPulse。その後露出CoreにFireを一発。 ケースB:リセットから有効な琥珀色シャードに一度接触。Hull 2、シャード削除を確認。その跡地に再接触し二度目のダメージがないことを確認。 ケースC:リセットからシールド中CoreにFireし変化なしを確認。その後、別々のモート三つで3/3にし、Pulse、Fireを一発。 ケースD:Hullを1にして有効シャードに接触。Hull 0でDefeatとなり、それ以降の入力でVictoryにならないことを確認。 操作ごとに一行返し、最初の不一致を特定してください。 視覚効果だけで成功と主張せず、状態値と終了条件を確認してください。 敵、弾、資源ルール、バランス変更を追加しないでください。
プロンプトは確認可能な出力を求めます。状態表、状態を見せるステージ、再現可能な行動列です。結果がルール順を変える、またはチャージやターゲットの状態を隠す場合、パターンを二つ目に増やす前に該当箇所だけ修正します。
| プロンプトの役割 | 維持する入力 | 確認すること |
|---|---|---|
| ルールモデル | リセット、一度限りの接触、しきい値、シールド、Fire、終了条件。 | 各イベントに固有で計算可能な状態遷移がある。 |
| 最初のチャンバー | ポッド一機、Core一体、シャード8個の周回、モート3個。 | 形、目盛り、シールド、移動空間で判断を読み取れる。 |
| 検証 | 新規リセットと固定した行動列。 | 操作ごとに期待値が一致し、削除済みオブジェクトが再発動しない。 |
最初に不一致となったルールを見つける
結果が表と異なる場合、状態が最初に変わったイベントから始めます。リセット、操作、期待値、観察値を記録します。原因を一つ変更し、同じ手順を再実行すれば修正の差が見えます。
| 症状 | まず確認すること | 焦点を絞った修正 |
|---|---|---|
| Pulseが2/3でシャードを消す。 | 消去効果の前にしきい値を確認しているか。 | 解決時にチャージがちょうど3である場合だけPulseを有効にし、それ未満では状態を変えない。 |
| 一つのモートでチャージが二回増える。 | 初回接触でそのモートを消すか取得済みにしているか。 | モートごとに未取得/取得済みを管理し、未取得だけをチャージ可能にする。 |
| 一つのシャードでポッドが二度ダメージを受ける。 | 接触後もシャードが有効のままか。 | 初回接触でシャードを消し、削除済みオブジェクトを衝突解決から除く。 |
| チャージ済みPulse前にCoreが露出する。 | チャージとシールド状態を分けているか。 | 3/3でPulseが解決した時だけCoreのシールドを変更する。 |
| シールド中CoreがFireでダメージを受ける。 | Fire行動前に露出状態をチェックしているか。 | シールド中のFireを無効にし、露出後だけ耐久度を一つ減らす。 |
この手順は接続や実装を確認するもので、難易度ではありません。遷移が一致していても画面が混み合う、収集が簡単すぎると感じる場合は別の設計課題として扱います。状態モデルが機能してから軌道や間隔のルールを一つ変更し、しきい値とターゲットの手順を固定して比較します。
焦点を絞ったブリーフを制作フローへ移す
SEELEの公式Free AI Game Makerページは、平易な英語でのゲームブリーフ、2Dまたは3Dのプレイ可能な結果の確認、Workspaceでの反復、大きな生成前に表示コストを確認する方法を案内しています。小さなアイデアを制作フローへ持ち込む一般的な道筋を支えますが、Glass CurrentやこのチャージPulse、状態遷移が生成またはテストされたことを示しません。
範囲を限定したブリーフを渡します。敵一体、弾パターン一つ、オブジェクトの役割二つ、チャージ効果一つ、短い確認手順です。実際の出力が状態表を保っているかを見てから、動作していると説明します。現在のAI Space Shooterページは別途、読みやすい初回パターンと回避空間を重視しています。この記事の水中ループはそのページで実演された結果ではありません。
ゲーム案をまとめる準備ができたら、無料AIゲームメーカーで焦点を絞ったブリーフを入力し、結果を確認して次の作業を決めます。生成前にWorkspaceで現在表示される費用を確認してください。この記事はGlass Currentのビルドやテスト結果を提供していません。
このループが維持できてから別のパターンを追加する
リセットからチャージ、消去、露出、最後のヒットを再現できたら、次の実験を一つ選びます。シャード形状を増やす、別のモート効果、敵パターンの追加はそれぞれ別の判断を変えます。一度に一つだけ導入し、依頼前に状態表を更新してください。次の一手は常にフィールドを大きくすることではなく、設計上の問いに答える最小の変更です。
Glass Currentは架空の紙上設計で、画像はコンセプトイラストです。検証済みプロンプト実行、生成ゲーム、プレイ、バランステスト、プレイヤー観察はありません。
よくある質問
弾を収集物と危険物に分けるにはどうすればよいですか?
形、動き、衝突結果を変え、その合図を一貫させます。この例ではシアンの球体はチャージを増やして消え、琥珀色のひし形はHullを減らして消えます。色が場面に埋もれたり読み取りづらかったりしても、シルエットと挙動が別の手がかりになります。
Pulseで部分チャージを消費すべきですか?
作りたい判断に合うルールを選び、ステージを頼む前に明記します。Glass Currentでは3/3未満のPulseは何もしないため、1/3または2/3を保ちます。部分チャージを使うなら、いくつシャードを消すか、Coreが変わるか、別ルールを示すフィードバックをどうするか指定してください。
色だけに頼らず弾幕を読みやすくするには?
色相と形、大きさ、動き、コントラスト、一定の衝突挙動を組み合わせます。この例では安全なモートを丸く、危険なシャードをひし形にします。チャンバー床に対して両方を見やすくし、モートへの経路を空け、実際のプレイサイズでも目盛りと弾を区別できるか確認します。
Glass Currentは生成またはテスト済みですか?
いいえ。Glass Currentはオリジナルの仮想的な紙上設計です。表は記述ルールからの計算、画像はコンセプトイラストです。プロンプト実行、生成ビルド、プレイ、ユーザー観察、バランス測定は提供されていません。動作またはテスト済みと報告する前に、自分の結果を確認してください。
別の攻撃パターンはいつ追加すべきですか?
最初のパターンの収集、ダメージ、Pulseしきい値、シールド露出、勝敗遷移を再現できてから追加します。状態がまだ分かりにくければ、攻撃追加で診断変数が増えます。最初のループが一貫したら、新パターンが生む選択を記し、その状態変化を受け入れ表に加えます。


