良い探偵ゲームのプロンプトは、謎めいた部屋や手掛かりを頼むだけではありません。何が起きたか、何を調べられるか、どの事実を結び付けられるか、いつ事件が解決できるかを定義します。固定した事件一つから始め、結論を証拠から追えるようにします。以下の小さな博物館の謎は架空の紙上設計です。規則の経路を手でたどっていますが、プロンプト実行、プレイ可能なビルド、プレイテストは主張しません。
結論を証拠から追えるようにする
公平な最初の事件では、観察できる事実が一つの具体的な答えを支えます。会話や容疑者の分岐を書く前に何が起きたか決め、各手掛かりに真相の一部を示させます。調査で何が加わるか、有効な組み合わせ、結び付きで何が開くか、誤答後どうなるかを書きます。
こうすれば「気の利いた謎にして」のような曖昧な依頼にゲーム全体を隠さずに済みます。ブリーフは手順ごとに確認できます。各手掛かりを見つけられるか、正しい事実をつなげるか、答えの根拠が理解できるか、誤選択から戻れるかです。
手掛かりを書く前に真相を決める
最初の事件では証拠を作る前に真相を非公開で決めます。The Label in the Drying Roomでは、三日月形の切り欠きがある真鍮の展示ラベルが16:20に展示室からなくなります。修復士が屋根漏れ開始の16:05より前、16:02にラベルをアトリエの緩衝材付き乾燥棚へ移し、場所の記録を更新し忘れました。ラベルは無事で、盗難や悪意ある行為はありません。
マップは展示室、中央ホール、修復スタジオの3室で、最初からすべて見えています。証拠を見つけても部屋は生成・開示されません。固定マップなので、これは手掛かりリンクの問題であり、マップ生成の仕組みではありません。

画像は書面設計の例示的なゲーム状態です。SEELEの画面でも観察済みビルドでもありません。証拠物は空の展示台の輪郭、漏水通知、修復士の作業カード、そして一致する切り欠きラベルが置かれた緩衝棚です。
手掛かり、リンク、結論条件を定義する
事件全体で一つの状態契約を使います。手掛かりは一度だけノートに加わり、再調査で進捗は増えません。リンクは両手掛かりが指定関係を支える場合だけ成立します。作業カードと漏水通知で時系列が分かり、作業カードと棚の証拠で同じ品が移動先に着いたと分かります。
| 操作 | ルール | 期待状態または反応 |
|---|---|---|
| 開始 | 3室すべて見える。プレイヤーは中央ホールで開始。 | cluesFound 0/4、linksSolved 0/2、結論ボードはロック。 |
| 調査 | 空の展示台、漏水通知、作業カード、緩衝棚を調べる。各手掛かりを一度だけ追加。 | 手掛かり4/4。再調査で増えない。 |
| 時系列リンク | 作業カード「三日月形切り欠きの真鍮ラベルを16:02にスタジオの棚へ移動」と、漏水通知「漏水は16:05に始まった」をつなぐ。選択順は問わない。 | linksSolved 1/2。時系列リンクは一度だけ記録。 |
| 同一性と移動先リンク | 同じ作業カードと、切り欠きラベルがその棚にあることを示す手掛かりをつなぐ。 | linksSolved 2/2。結論ボードが開く。 |
| 結論 | 選択肢3つ:来館者がラベルを持ち去った、ラベルは展示室にある、修復士が漏水前の16:02に棚へ移した。 | 3番だけで事件終了。誤答2つなら中立的ヒントを示して事件を続け、進行や証拠を失わない。 |
| 再起動 | 手掛かり、リンク、選んだ結論を消し、固定マップと事件文は保持。 | 0/4手掛かり、0/2リンク、ボードロックに戻す。 |
二つのリンクは別々の疑問に答えます。作業カードと漏水通知の組は移動が漏水より先だと証明します。作業カードと棚の組は特徴的な三日月形切り欠きを照合し、同じラベルがどこにあるか示します。逆順の選択は有効ですが、無関係な組や重複リンクでは数は増えません。

プロンプトを3段階に分ける
ルールの確認とビルド依頼を分けます。まず曖昧点を報告させ、次に小さな実装契約を提示し、3つ目は実ビルド後の具体的観察用にします。そうすればツールが仕組みを創作する余地を減らし、回答を確認する基準が明確になります。
プロンプト1:事件契約を確認する
The Label in the Drying Roomという決定論的なポイント・クリック探偵ゲームを設計してください。 プレイヤーは固定マップ上の架空の博物館事件を調査します:展示室、中央ホール、修復スタジオ。3室すべて最初から見えています。 真相:修復士は三日月形切り欠きのある真鍮展示ラベルを、展示室の展示台からスタジオの緩衝材付き乾燥棚へ16:02に移した。屋根漏れは16:05に始まった。ラベルは棚にあり無事。修復士が場所更新を忘れた。盗難も悪意もない。 証拠:(1)空の展示台、(2)漏水開始16:05の通知、(3)修復士が切り欠きラベルを16:02にスタジオ棚へ移したと記す作業カード、(4)同じ切り欠きラベルが緩衝棚にある状態。 状態はcluesFound=0/4、linksSolved=0/2から開始。各手掛かりは一度だけ数える。 作業カード+漏水通知で時系列リンクを一つ記録。作業カード+棚で同一性・移動先リンクを一つ記録。結論を3つだけ開くには両リンクが必要。(1)来館者が持ち去った、(2)ラベルは展示室にある、(3)修復士が漏水前の16:02に棚へ移した。3だけ正解。1と2では事件を未解決のままにし、中立的ヒントを示す。再起動では手掛かり、リンク、回答を消し、固定マップと事件文は保つ。他の選択肢を創作しない。 ルール表、正確な手掛かり文、状態遷移、結論選択肢、曖昧点一覧を返す。部屋、容疑者、ランダムイベント、タイマー、得点、隠し手掛かりを追加しない。手掛かりが答えを支えなければ、不足を補作せず指摘する。
プレイ可能な範囲を頼む前に返却ルールを読みます。切り欠きで作業カードと棚の証拠が同じ物を示すか、16:02が16:05より前か、固有の両リンクがそろうまで結論がロックされるか確認します。別時系列や4つ目の部屋を回答が導入したらビルド前に矛盾を解決します。
プロンプト2:最小の最初の事件を依頼する
承認済み契約から、小さな一人称ポイント・クリック博物館ミステリーを作ります。 固定3室のマップ、虫眼鏡の調査操作、4枠の手掛かりノート、正確な組をつなぐ証拠ボードを表示します。控えめなアイコン中心UI。 開始時は手掛かり0/4、リンク0/2。指定した4つの物体を調べると各手掛かりを正確に一度追加。作業カード+漏水通知でlinksSolvedを1/2にする。作業カード+一致する三日月形棚の手掛かりで2/2にして、結論をこの3つだけ開く。(1)来館者が持ち去った、(2)展示室に残っている、(3)修復士が漏水前の16:02に棚へ移した。3だけ事件終了。1と2では証拠を失わせず、中立的な再確認ヒントを示す。他の選択肢を足さない。 台詞選択、発見で生成されるマップ、キャンペーン、得点、タイマー、戦闘、ランダム証拠、盗難、告発アニメーションを追加しない。調査対象、リンクのフィードバック、結論ボードのロック/解除、再起動の結果を見えるようにします。実際の製品UIを主張または模擬しない。
この依頼は操作、対象、状態変化、期待反応、除外事項を示します。雰囲気のある博物館だけでなく、調査と証拠接続ができる謎を求めています。結果にラベルが表示されても調査や接続ができないなら、提案した操作契約を満たしていません。
事件を手計算し、確認項目を計画する
生成結果を信頼する前に書面ルールを一度手でたどります。小さな計算ですが、決定証拠がそろう前に答えを開く典型的な設計ミスを見つけられます。以下は架空ルールの計算で、ソフト実行ではありません。
| 段階 | プレイヤー行動 | 期待状態 |
|---|---|---|
| 開始 | 中央ホールに入る。 | 手掛かり0/4、リンク0/2、ボードロック。 |
| 1 | 空の展示台、漏水通知、作業カード、緩衝棚を調べる。 | 手掛かり4/4、リンク0/2、ボードはロックのまま。 |
| 2 | 作業カードと漏水通知をつなぐ。 | 手掛かり4/4、リンク1/2、ボードロック。 |
| 3 | 作業カードと一致する棚の手掛かりをつなぐ。 | 手掛かり4/4、リンク2/2、ボードを開く。 |
| 4 | 修復士が漏水前に切り欠きラベルを棚へ移した、を選ぶ。 | 事件終了。ラベルは棚で無事と確認。 |
冒頭のマップと空の展示台で物がない問題を示し、時計と雨滴の事実で順序が分かり、切り欠きが作業カードと棚の品を結び付けます。結論は隠れた容疑者や語り手の暴露に頼る推測ではなく、見える証拠から導かれます。

実際のプレイ可能ビルドができたら短い受け入れリストで挙動を確認します。期待挙動と観察結果は別です。実際の操作と結果を記録し、再現可能な不一致が確認できてから修正します。
| 確認 | 期待結果 | 防ぐ問題 |
|---|---|---|
| 同じ物を2度調べる。 | 手掛かり数は一度だけ増える。 | 重複収集でボードが早く完成扱いになる。 |
| 無関係な組をつなぐ。 | リンク進捗なし。手掛かりは保持。 | クリック2回だけでなく証拠関係を評価している。 |
| リンク0/2または1/2で結論を開く。 | ボードはロック。 | 時刻と移動先の両証拠がそろうまで回答を制限する。 |
| 2/2後に誤答を選ぶ。 | 中立ヒントで事件継続。証拠は消えない。 | 誤答でも証拠があるふりをせず再挑戦可能。 |
| 証拠収集・接続後に再起動。 | 0/4、0/2に戻り、マップと事件文を固定。 | リセットはラン状態だけを消す。 |
観察を一つ使って修正する
実際のビルドができたら、広く「謎をよくして」と頼みません。再現可能な操作一つ、期待状態、観察状態を記録し、無関係な手掛かり規則を変えず不一致を直す最小の修正を求めます。
観察した操作:[調査、接続、回答、再起動から正確に一つ] 開始状態:[cluesFoundとlinksSolved] 期待状態:[承認済み契約に記載された状態] 観察状態:[ビルドが実際に表示したもの] 変更依頼:この不一致を起こすルールまたはフィードバックだけ直す。 維持:固定3室マップ、切り欠きの同一性、16:02/16:05の時系列、もう一つの有効リンク、誤答からの復帰、再起動。 返答:変更ルール、対応する前後状態、このケースの確認方法。 同じ操作を繰り返し観察するまで、変更が動くと主張しない。
ビルドと再現できる観察がなければ、これはテンプレートです。手計算経路で設計の内部整合性は確認できますが、生成操作が従うことやプレイヤーがUIを理解することは証明できません。
制作Workspaceへブリーフを渡す
現在のSEELE Free AI Game Makerページは、平易な英語でゲーム案を書き、プレイ可能な2Dまたは3D結果を確認し、Workspaceで反復する流れを説明します。これは一般的な制作・確認手順で、例の手掛かりノート、証拠リンク、結論制御が実装される保証ではありません。ルール契約を入力にし、実際の操作を状態経路と比較し、各生成前に選択モデル、利用可能なKoin残高、表示コストを確認します。
調査操作、異なる二つのリンク応答、ロック中の結論ボード、再起動がなければ、その状態を直接指定して依頼します。選んだ対象がルールを表現できない場合は、契約を設計引き継ぎとして残して簡略化を決めます。見た目だけのモックアップやもっともらしい場面を、プレイ可能ロジックの証拠として扱いません。
公平な事件を一つから始める
真相を固定し、観察可能な手掛かりを4つ用意し、特定の答えを支える証拠リンクを2つ必須にしてから結論を開きます。手計算経路で設計を確認し、実際のビルドができたら照合してからテスト済みと呼びます。小さな案を形にして結果を調べる段階で、無料AIゲームメーカーを開き、自分の焦点を絞ったブリーフを持ち込みます。実際の出力を確認し、不一致を一つずつ直します。
よくある質問
最初の探偵ゲームには手掛かりがいくつ必要ですか?
事件ごとに決まった数はありません。この博物館例は、欠落の証拠、時刻、移動記録、同じ切り欠きラベルと移動先の確認が必要なため4つです。結論に必要な数だけ使い、各事実を観察可能でプレイヤーの判断に役立つものにします。
解決前にすべての手掛かりを見つける必要がありますか?
必ずしもそうではありません。この設計では必要なリンク2つができるまで結論はロックされ、そのために作業カード、漏水通知、棚の手掛かりが必要です。空の展示台は文脈として有用ですがリンクには数えません。全手掛かりが必要なら総数から暗示せず、独立した条件として書きます。
謎の結論をどう公平に感じさせられますか?
先に真相を決め、その正確な答えを支える見える事実をプレイヤーに示します。この例では作業カードが16:02の移動、漏水通知が16:05の漏水、三日月形の切り欠きが棚の品との一致を示します。プレイヤーが見ない事実が必要なら手掛かりを足すか結論を絞ります。
これらのプロンプトでプレイ可能な探偵ゲームを保証できますか?
いいえ。焦点を絞った最初の依頼と確認項目は記述しますが、ツールが証拠リンク、UI、結末を仕様どおり実装する保証ではありません。返された結果を見直し、手掛かり順を試し、各状態を契約と照合してからプレイ可能または動作すると説明します。
The Label in the Drying Roomはテスト済みですか?
いいえ。架空のオリジナル紙上設計で、ルートは書面ルールから手計算しました。プロンプト実行、生成ビルド、プレイテスト、ユーザー観察は主張していません。コンセプト画像は提案状態の図解で、スクリーンショットではありません。受け入れリストは将来の実ビルド確認計画として扱ってください。


