工場自動化ゲームのよいAIプロンプトでは、各機械の入力と出力、アイテムの移動方法、勝利条件を定義します。まず一本の生産ラインと納品目標を決め、生産規則を確認できてから装飾を加えます。以下のBrassline Worksは、6サイクルを手計算した創作デザインです。4つのプロンプトは執筆者作成のテンプレートで、このページ用に実行しておらず、プレイ可能なビルドやテスト結果も主張しません。
ライン一本と納品目標から始める
最初の範囲は監査できる大きさにします。Brassline Worksでは、プレイヤーが銅鉱山、精錬炉、プレス機、出荷箱を一本につなぎます。目標は6サイクル終了までに歯車を2個出荷することだけです。この目標が、各レシピ、バッファ、搬送規則の理由になります。

大きな工場を求める前に開始状態と成功条件を書きます。サイクル0ではラインは空です。鉱山は毎サイクル鉱石を1個作り、鉱石2個から板1枚、板1枚から歯車1個を作ります。ベルトで歯車が届くと出荷箱が計上します。このループに追加機械、サイドクエスト、在庫システムは不要です。
プロンプト1 — 範囲を定める:まず最小の場面と目標を依頼します。内容を増やす前に、プレイヤーの目標が見え、ラインが固定されているか確認します。
Brassline Worksという小さな工場自動化ゲームの試作を設計してください。プレイヤーは銅鉱山、精錬炉、プレス機、出荷箱を一本のラインにつなぎます。目標はサイクル6の終了までに歯車を2個出荷することです。サイクル0ではすべてのバッファを空にします。アートや追加システムの前に、各設備の入力、出力、容量を表にし、正確な勝利条件と再開時の状態を示してください。これは提案するゲームデザインとして扱い、記載されていない機械、資源、永続的な成長要素を追加しないでください。
レシピと満杯時の挙動を指定する
出力先がないときの挙動を示すまで、レシピは不完全です。この例では出力スロットが空いている場合だけ、機械が入力を消費します。スロットが埋まっていれば機械は待ち、入力を保持します。この規則により、詰まったベルトでアイテムが消えたり複製されたりしません。
| 設備または接続 | 容量と規則 | 確認すること |
|---|---|---|
| 銅鉱山 | 出力は1個分。空きがあれば毎サイクル鉱石を1個生成。 | 出力が埋まっていれば生成を待ち、アイテムはその場に残る。 |
| 精錬炉 | 入力に鉱石2個、出力に板1枚。レシピは鉱石2個→板1枚。 | 入力と出力スロットの両方に余裕がある場合だけ鉱石を消費する。 |
| プレス機 | 入力に板1枚、出力に歯車1個。レシピは板1枚→歯車1個。 | 歯車の出力が埋まっていれば板を保持する。 |
| ベルトと出荷 | 各ベルトは1サイクルに最大1個を搬送し、出荷箱は届いた歯車を数える。 | 搬送元にアイテムがあり、搬送先に受け入れ余地がある場合だけ移動する。 |
設計では入力スロットと出力スロットを分けます。機械の出力で待機中のアイテムは、まだ次の機械に届いていません。特に下流設備が満杯のとき、各アイテムがどのスロットで止まるかを示せるようにします。
プロンプト2 — バッファ規則を確定する:容量とレシピを一度に指定し、出力が詰まった場合の規則も明示するよう求めます。
容量を次のように固定します。鉱山の出力は鉱石1個、精錬炉の入力は鉱石2個・出力は板1枚、プレス機の入力は板1枚・出力は歯車1個。精錬炉は鉱石2個から板1枚、プレス機は板1枚から歯車1個を作ります。結果全体を出力できる空きがある場合だけ、機械は入力を消費できます。動けない場合は入力を保持して待ちます。ベルトはアイテムを落とさず、複製せず、瞬間移動させません。各バッファと機械が待つ条件を簡潔な状態表にしてください。
見た目を整える前にサイクル順を固定する
一つの共通処理順にすれば、同じアイテムを1サイクル内で二度加工することを防げます。Brasslineでは精錬炉、プレス機、鉱山の順に処理し、次にベルトで搬送して、最後に納品目標を確認します。ベルト搬送は機械処理の後なので、搬送先に届いたアイテムは次のサイクルまで加工できません。
| 段階 | 規則 | タイミング上の結果 |
|---|---|---|
| 1. 加工 | サイクル開始時に存在するバッファを使い、精錬炉、次にプレス機を処理する。 | サイクル後半に届くアイテムはまだ使えない。 |
| 2. 生成 | 出力バッファが空なら鉱山が鉱石を1個加える。 | 出力が満杯なら鉱山は待機し、あふれない。 |
| 3. 搬送 | 搬送元と搬送先の条件が合えば、各ベルトが最大1個を移動する。 | 届いたアイテムは次サイクルから利用できる。 |
| 4. 確認 | 出荷箱が届いた歯車を数え、2個の目標を確認する。 | 納品判定はサイクル終了時の状態で行う。 |
プロンプト3 — ティックを定義する:アニメーションや機械の追加を求める前に、処理順を書面で確定します。このプロンプトで搬送の境界を明確にします。
ライン全体で一つのサイクル順を使います。まずサイクル開始時のバッファだけで精錬炉、次にプレス機を処理します。次に出力が空なら鉱山が生産します。続いて各有効なベルトが最大1個を搬送し、最後に出荷箱で歯車を数えて目標を確認します。搬送は加工後なので、新しく届いたアイテムは次サイクルまで受け取り側の機械で使えません。画面に順序を示し、見た目を整える前に6サイクル分の状態推移を出してください。

6サイクルのラインを手計算する
短い紙上トレースは、後で調べる際の基準になります。将来のビルドと異なる場合、実装状態が最初にずれたサイクルを特定できます。表は上記規則を手計算したもので、実行済みプロンプト、ゲームプレイ、テスト、測定結果ではありません。
| サイクル | 加工と搬送 | 終了状態:精錬炉の鉱石/プレス機の板/出荷した歯車 |
|---|---|---|
| 開始 | すべてのバッファが空。 | 0 / 0 / 0 |
| 1 | 機械は待機。鉱山が鉱石を1個作り、ベルトで精錬炉へ運ぶ。 | 1 / 0 / 0 |
| 2 | 精錬炉は鉱石1個で待機。鉱山がもう1個作り、鉱石2個が精錬炉の入力に入る。 | 2 / 0 / 0 |
| 3 | 精錬炉が板を作り、鉱山が鉱石を生成。ベルトで板をプレス機へ、鉱石を精錬炉へ運ぶ。 | 1 / 1 / 0 |
| 4 | プレス機が歯車を作り、鉱山が鉱石を生成。ベルトで歯車を出荷箱へ、鉱石を精錬炉へ運ぶ。 | 2 / 0 / 1 |
| 5 | 精錬炉が板を作り、鉱山が鉱石を生成。ベルトで板をプレス機へ、鉱石を精錬炉へ運ぶ。 | 1 / 1 / 1 |
| 6 | プレス機が歯車を作り、鉱山が鉱石を生成。ベルトで歯車を出荷箱へ、鉱石を精錬炉へ運ぶ。目標達成。 | 2 / 0 / 2 |
サイクル6の終了時に歯車2個が届き、精錬炉の入力には鉱石2個が残ります。遅れの原因は二つです。精錬炉には鉱石が2個必要であり、ベルトで届いた板は次サイクルまで加工できません。最終状態は、余分なアイテムや隠れた操作なしに目標を満たします。

意図的に詰まらせて逆流を確認する
まれなタイミングを待たず、意図的に準備した状態で出力詰まり規則を確認します。プレス機の出力に歯車があり、出荷箱が受け取れる状態で、歯車のベルトを一時的に閉じます。1サイクル進めても歯車はプレス機の出力に残るはずです。出力が満杯の機械は入力を変えずに待機します。ベルトを再開すると歯車が一度だけ移動し、その後の生産が損失や複製なく再開します。
| 受け入れ確認 | 期待する設計応答 |
|---|---|
| プレス機の出力に歯車があり、歯車ベルトを閉じる | 歯車はスロットに残り、プレス機は上書きしない。 |
| 精錬炉の出力が満杯 | 精錬炉は鉱石入力を保持して待つ。 |
| 鉱山の出力または搬送先が満杯 | 鉱山は2個目を作らず待つ。 |
| ベルトを再開 | 待機中の歯車が一度移動し、次の生産工程が続けられる。 |
| 再開を選択 | 全バッファを空に戻し、サイクル0から同じラインと目標を読み込む。 |
プロンプト4 — 観察可能な確認を追加する:ベルトを止めて状態を調べる簡単な方法を求め、期待値と観察状態を比べます。これは将来の実装向けテスト計画で、実施記録ではありません。
プレス機から出荷箱へのベルトを1サイクル閉じる方法を追加してください。プレス機の出力に歯車が1個あり、出荷箱が受け入れ可能な状態を用意します。ベルトを閉じると歯車は出力スロットに残り、プレス機は上書きしてはいけません。下流の出力が満杯なら上流機械は入力を保持して待ち、鉱山も出力または次の搬送先が満杯なら待ちます。ベルトを再開し、歯車が一度だけ移動して生産が再開することを確認します。全バッファを消去してサイクル0に戻す再開操作を追加します。テスターが実際の挙動を記録できるよう、各操作の前後状態を示してください。
最初の実装に作成ワークスペースを使う
公式Free AI Game Makerページでは、ゲーム案を平易な英語で入力し、ブラウザーでプレイ可能な初版を試し、追加プロンプトで改良する一般的な流れが説明されています。送信前には選択したAIモデル、Koin残高、表示される生成コストを確認するよう案内しています。これは一般的なワークフローの事実であり、この工場例が生成されたことや、バッファとティック規則に対応していることを示すものではありません。将来の出力を記載した台帳と比べることは、この記事の推奨であり製品保証ではありません。
自分のラインを始めるには、Free AI game makerを開いて生産目標を一つ説明し、続ける前に結果と表示コストを確認してください。
確認できる規則を軸に最初のラインを作る
役立つ最初の工場には、測定可能な納品目標、レシピとバッファの契約、共通のティック順、出力詰まり時の挙動を見られる方法があります。これらのプロンプトは小さな出発点になり、手計算トレースは将来のビルドに具体的な確認事項を与えます。まず一本のラインを作り、実際の初回プレイができたら記録し、各搬送を理解できてから拡張します。
工場自動化プロンプトのよくある質問
工場ゲーム用のAIプロンプトでは、最初に何を指定しますか?
プレイヤーの目標を一つ、短い機械ライン、測定できる成功条件から始めます。見た目を加える前に各機械の入力、出力、バッファ容量を列挙します。この順なら確認する状態が明確になり、工場らしく見えるだけでなく、実装が設計に従ったか判断しやすくなります。
自動化ゲームでバッファ容量が重要なのはなぜですか?
バッファ容量によって、機械がアイテムを損失なく受け取り、保持し、渡せるかが決まります。レシピには入力を消費するタイミングと、出力が埋まっている場合の挙動を記載します。これがないと、同じベルト配置でもサイクルごとに挙動が違うように見え、後のテストが解釈しづらくなります。
ベルトで届いたアイテムを機械が使えるのはいつですか?
指定したサイクル順によります。Brassline Worksでは機械が先に加工し、ベルト搬送は後です。そのため新しく届いたアイテムを受け取り側が使えるのは次サイクルです。この境界を明記すれば、同じティック内で一つのアイテムが二度加工されるのを防げます。
工場機械の出力が詰まったらどうなりますか?
この例では出力に空きができるまで機械は入力を保持して待ちます。プロンプトでは、1個分の出力や次の搬送先が満杯なら鉱山も待つよう求めています。これらは架空のライン向けに定めた規則であり、将来のビルドが従うかは確認が必要です。
このプロンプト集にはテスト済みの工場ゲームが含まれますか?
いいえ。Brassline Worksは説明用の架空デザインで、6サイクルのトレースは記載した規則から手計算したものです。このページのプロンプトは実行しておらず、プレイ可能なビルドやユーザーテストもありません。トレースを期待状態の参照として扱い、実物ができてから照合してください。


