作物を増やす前に一日の区切りを固定すると、農場シミュレーション用プロンプトを組み立てやすくなります。プレイヤーができること、水やりがいつ成長に反映されるか、一日世話を忘れた場合の挙動、収穫物がいつお金になるかを記します。このガイドでは、その判断を小さな再利用可能なプロンプト集と5日間の作物台帳にまとめます。
Meadow Ledgerは、記述した規則から手計算した独自の架空デザインです。以下のプロンプトは実行しておらず、このパッケージにプレイ可能なビルドや観察済みの作物挙動はありません。台帳は将来の実装と照合する仕様として使い、テスト報告とは扱わないでください。
区画一つと毎日の行動を定義する
意図的に小さな状態から始めます。空の区画一つ、カブの種一つ、じょうろ一つ、所持金ゼロ、春5日間です。毎朝、行動ポイント(AP)が3回復します。種まき、水やり、収穫はいずれも1 APを消費し、残ったAPはその日の終わりに失効します。植物や天候、住民を増やす前に、作物から販売までの一巡を分かりやすくするのが狙いです。

この範囲ならプロンプトの入力条件と最初の行動が具体的になります。また、一つの種の挙動を決める段階で、余分な在庫や大規模な農場をAIが勝手に追加するのを防げます。
| 明記する規則 | Meadow Ledgerの契約 | 確認事項 |
|---|---|---|
| 開始状態 | 1日目、使用中の空き区画1つ、カブの種1つ、コイン0、空の市場箱。 | プレイヤーが行動する前に作物や販売品が現れない。 |
| 毎日の予算 | 夜明けに3 AP。種まき、水やり、収穫は各1 AP。 | APは毎朝リセットされ、余りは一日の終わりに失効する。 |
| 作物の段階 | 種は段階0から始まり、段階3で成熟する。 | 水やり直後に芽が成熟しない。 |
| 季節の境界 | 春は5日間。5日目の販売を処理してから季節が終わる。 | 成熟した作物は最終日にも収穫できる。 |
最初のプロンプトでは、アートや追加システムより先にこの開始状態と行動表を求めます。回答が種を増やす、自動販売にAPを使う、余ったAPの扱いを省く場合は、まず契約を明確にします。
水やりと成長段階を指定する
「作物に水をやって成長を助ける」だけでは、段階が水やりの瞬間、夜、次の夜明けのどこで変化するか不明です。明確なフェーズ順を決めます。Meadow Ledgerでは水やりが当日の印を付け、次の夜明けにその印があった未成熟作物がちょうど1段階成長します。水やりを逃した日は、枯れずに成長が止まります。成熟作物への水やりは効果がありません。
| フェーズ | 規則 | 画面で見える状態 |
|---|---|---|
| プレイヤー行動 | 水やりに1 APを使い、植えてある未成熟作物に「今日水やり済み」の印を付ける。 | 作物の段階はそのままで、水やりの印が表示される。 |
| 次の夜明け | 前日の印があれば段階を最大3まで1上げる。 | 作物は一度だけ進み、古い印は消える。 |
| 世話を逃した日 | 印がなければ段階を保ち、後退も飛び級もしない。 | 同じ芽に後日水をやれる。 |
| 成熟作物 | 段階3で成長は止まり、水をやっても変わらない。 | 成熟した作物は収穫行動の対象として残る。 |

この分離により受け入れ確認ができます。1日目に植えて水をやり、2日目の夜明けに状態を調べます。段階は2でなく1のはずです。夜明け後も印が残ると、後日二段階進む恐れがあります。いつ印を消すかプロンプトに書きます。
成長段階0、1、2、3のカブを1株植えると定義してください。 水やりは毎日の行動ポイント3のうち1を消費します。 夜明けに、前日に水やりされた未成熟作物をちょうど1段階成長させます。 水やりされなかった場合は、枯れず現在の段階を保ちます。 夜明け処理後に前日の水やり印を消します。 段階3では成熟とし、水をやっても変化しません。 フェーズ表と1日目・2日目の状態推移を返してください。天候、 肥料、追加作物、即時成長は加えないでください。水やりを行った 瞬間に段階が変化しないことを確認してください。
これは将来の設計作業向けに書いたプロンプトテンプレートです。Meadow Ledgerで実行していません。
収穫と一日の終わりの販売を依頼する
収穫と販売は別の出来事です。成熟作物の収穫に1 APを使い、区画から取り除いてカブを2個市場箱に入れます。露店は一日の終わりに箱のカブを1個あたり2コインで自動販売します。販売にAPはかかりません。この分離で、収穫直後にお金が現れる挙動を防げます。
| タイミング | 行動または自動規則 | 結果 |
|---|---|---|
| 成熟前 | 段階3になるまで収穫できない。 | 作物は区画に残る。 |
| プレイヤーの収穫 | 成熟作物に1 APを使う。 | 作物を取り除き、カブ2個を市場箱に追加する。 |
| 一日の終わり | 各カブを2コインで販売。APは消費しない。 | カブ2個で4コインになり、箱は空になる。 |
| 春5日目 | 季節終了前に通常どおり一日の終わりの販売を処理する。 | 最終日の収穫もコインに変わる。 |
価格と収量はこの架空演習の設計値であり、市場データや実在農場ゲームの仕様ではありません。値を変えたらプロンプト、台帳、結果画像、期待合計をまとめて更新します。
カブの一巡を手計算する
作物が「4日かかる」といった一般論に頼らず、規則を順に適用します。夜明けごとに前日の水やり印を確認し、その後プレイヤーがAPを使い、日末に販売します。予定どおり進む経路では1日目に種まきと水やり、2・3日目の夜明け後に水やりを行い、4日目に段階3へ達してから収穫します。
| 日 | 夜明けとプレイヤー行動 | 日末の状態 |
|---|---|---|
| 1 | AP3で開始。種を植える(残り2)、水をやる(残り1)。作物は段階0。 | 段階0、水やり印あり、コイン0。 |
| 2 | 夜明けに段階1へ。水をやる(AP残り2)。 | 段階1、水やり印あり、コイン0。 |
| 3 | 夜明けに段階2へ。水をやる(AP残り2)。 | 段階2、水やり印あり、コイン0。 |
| 4 | 夜明けに成熟段階3へ。収穫(AP残り2)し、カブ2個を箱に入れる。 | 日末の販売で2×2=4コイン。区画と箱は空。 |
| 5 | 季節の境界前に通常の日末販売を処理する。 | 春が終わり、コイン4。 |

計算は意図的に簡潔です。収穫したカブ2個×各2コイン=4コイン。画像は期待状態を表す作者作成のゲーム案で、製品スクリーンショットでも作物や販売システムが動いた証拠でもありません。
水やりを忘れた日を確認してから拡張する
別ルートで行動を一つ逃した場合の規則を確かめます。2日目に水やりを忘れると、作物はその日の夜明けに段階1となり、3日目の夜明けも段階1のままです。3・4日目に水をやると、4・5日目の夜明けに成長します。5日目に段階3となり、APを1使って収穫できます。通常の日末販売で春が終わる前に4コインを受け取ります。
このルートでは隠れたペナルティを加えずに回復を確認します。別のゲームなら枯れ、品質低下、制限時間を選べますが、それぞれ発生条件と見える結果が必要です。最初の作物契約にその代替規則を混ぜないでください。
- Skipped care: after no day-2 water, stage remains 1 on day 3; it does not decay or advance.
- Resumed care: watering on days 3 and 4 produces stage 2 on day 4 and stage 3 on day 5.
- Final-day timing: day-5 harvest is available before day-end; sale resolves before the season ends.
- One-time payment: harvesting adds exactly two Turnips; sale clears the bin and adds exactly four coins once.
- Restart: return to day 1, 3 AP, one seed, one empty plot, zero coins, and an empty bin.
ここに示すのは記載規則から導いた紙上の受け入れケースです。将来のビルドを確認するなら、開始状態、行動、期待結果、観察結果を分けて記録します。実装確認や玩家セッションを行ったとは主張しません。
段階的な作物プロンプト集を書く
一つの巨大なプロンプトに農場ゲーム全体を考えさせないでください。順番に確認できる出力になるよう、規則を分けて依頼します。以下の4つは独自に作成した未実行テンプレートです。雰囲気の説明だけでなく状態推移や受け入れ確認を求めます。
- Crop-loop contract: request one five-day Spring, one active empty plot, one seed, three AP at dawn, the three one-AP actions, stage 0 through stage 3, and a day-end market. Ask for a starting-state table and success conditions.
- Dawn and watering: define “watered yesterday means +1 stage at dawn; missed water means pause without decay.” Require the marker-clear timing and restart state, then check day-1 planting and day-2 growth.
- Harvest and sale: require stage-3 harvest only, 1 AP, yield of two Turnips, a market bin, automatic sale for two coins each, and day-5 sale-before-season-end. Ask for day-4 and day-5 payout traces.
- Missed-day acceptance: skip day-2 watering, resume on days 3 and 4, and request the day-3 stage, day-5 maturity, final sale, bin clear, payment count, and restart values.
回答が行動コストやフェーズ順を変える場合、それを設計変更案として扱い、採用前に影響する行をすべて再計算します。契約、表、結果ビジュアルは同じ規則版を示す必要があります。
作物の概要を作成ワークスペースへ持ち込む
公式Free AI Game Makerページでは、ゲーム案を平易な英語で入力し、ブラウザーでプレイ可能な初版を試し、追加プロンプトで改善する一般的な流れを説明しています。送信前に選択中のAIモデル、利用可能なKoin残高、表示される生成コストを確認するよう案内しています。これは一般的な制作手順であり、農場シミュレーション、カブの成長規則、Meadow Ledgerが生成されることを示すものではありません。将来の出力をこの作物契約と比べることは、この記事の推奨であり製品保証ではありません。
小さな作物契約を引き継ぎ、段階と一日のフェーズ規則が見えるよう依頼します。将来の結果を2日目と水やり忘れルートの状態推移と比べます。結果が即時成長、二段階進行、日末前の販売、水やり忘れ後の作物消失を示したら、その不一致を次の修正依頼で具体的に示します。一区画のループを確認・修正できてからシステムを増やします。
自分のコンパクトな農場案を形にして制作の流れを確認するには、Free AI game makerから始め、行動、フェーズ、期待状態の確認項目を用意してください。
作物の一巡を一つ完成させる
確かな最初の範囲は広大な畑ではありません。種一つ、明確な水やり条件、予測できる夜明けの変化、収穫行動、計算可能な販売タイミングです。まず規則を書き、予定どおりのルートと水やり忘れルートを追跡し、将来の実ビルドがあれば同じ状態と照合します。Meadow Ledgerは説明用の架空デザインであり、活用できるのは自分のゲームに応用可能な確認しやすい契約です。
よくある質問
農場シミュレーションのプロンプトでは、最初に何を定義しますか?
使用中の区画一つ、種一つ、毎日の行動予算、行動コスト、フェーズ順、作物段階、販売規則から始めます。開始状態の表と短い状態推移を求めます。夜明けや日末の挙動を推測せず説明できるまで、天候、追加作物、住民、強化は加えません。
水やり後、作物はいつ成長するべきですか?
明示的な変化のタイミングを選びます。Meadow Ledgerでは当日の水やり印を付け、次の夜明けに段階を最大3まで一つ上げます。水をやった瞬間に段階は変わりません。これは例のための架空規則で、農場ゲーム共通の慣例ではありません。
プレイヤーが水やりを一日忘れたらどうなりますか?
この例では枯れず、現在の段階で成長が止まります。後日水をやれば、その後の夜明けに進行を再開するため、2日目を逃しても5日目には成熟できます。代わりに枯れや品質ペナルティを設けるなら、その条件、効果、回復方法を明記します。
この例では収穫と販売はどう行われますか?
段階3の作物を1 APで収穫すると区画から消え、カブ2個が市場箱に入ります。日末にAPを使わず各2コインで売るため、計4コインになります。5日目は春の終了前に販売します。数値は架空の設計値です。
このパッケージにプロンプト実行やプレイ可能なビルドは含まれますか?
いいえ。Meadow Ledgerと作物規則は手計算した独自の架空デザインです。プロンプトテンプレートは未実行で、プレイ可能なビルド、玩家セッション、観察済みの作物挙動は含まれません。表と案は将来の実装で確認する状態を示すもので、規則がソフトウェア上で既に動作したという主張ではありません。


