規則からメカアクションの初版を設計する

架空のCinderline Test Bayで装備、熱、移動、Sentryの予告を手計算します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月14日

メカアクションのプロンプトは、一つの判断ループを定義すると範囲を絞りやすくなります。射撃予告を読み、小さなアリーナを移動し、標的が射程内なら攻撃し、結果を理解する流れです。6×5の部屋、共通上限内の装備スロット3つ、見える終了状態の短い決闘から始めます。その後、ループ、モジュール規則、戦闘フィードバック、受け入れ確認を別プロンプトにします。機能の寄せ集めでなく将来ビルドの明確な契約になります。

以下のCinderline Test Bayは、記載規則から手計算した独自の架空デザインです。4つのプロンプトテンプレートは未実行で、ゲームビルドやプレイヤーセッションは示しません。経験的テストも主張しません。数値は観察挙動やSEELEの結果でなく、応用できる教材用シミュレーションです。

プロンプトを書く前に決闘を固定する

各行動を確認できるほど最初の範囲を小さくします。Cinderline Test Bayは横6列、縦5行のグリッドです。Rook-6は(1,2)でHP10、動かないSentryは(4,2)でHP8から開始。Sentryは3ビートで2行、1行、2行の順に予告します。各ビートにRook-6は移動フェーズ1回とシステム行動1回を得ます。最終ビートで攻撃が解決する前にSentryを無力化すればプレイヤー勝利です。

規則Cinderlineの契約初版で見えるべきこと
移動直交するグリッドマスのみ。Vector Jetsは最大2歩、Heavy Treadsは1歩。合法な到達マスを表示し、斜め移動を拒否。
システム行動移動後にPulse Carbine射撃かVentを一つ選択。行動の選択時間と結果を表示。
Pulse Carbineマンハッタン距離3以下でダメージ3、熱+1。命中/失敗、標的反応、更新後の熱を表示。
熱上限4。4未満で射撃可能。Ventはそのビートを使い熱を2下げる。熱4ではVentか別行動を選ぶまで射撃不可。
Sentryの予告プレイヤー行動前に狙う行を印す。Rook-6がビート終了時にその行のx=1–4にいればSentryが生ダメージ3。移動中も印を見せ、後に射撃を解決。
Bulwark PlateSentryの攻撃を1軽減し、最小ダメージは0。被弾と軽減後のHP損失を読みやすく示す。
解決プレイヤーの移動と行動後、SentryにHPが残る場合だけ射撃。Carbineで無力化したら敵の追加射撃なし。
終了状態SentryのHPが0で勝利。Rook-6のHPが先に0で敗北。勝利/敗北を表示し、開始値で再開できる。

このタイミング規則が遭遇の要です。危険を先に予告し、射撃より先に移動し、最後の攻撃が敵を止めることがあります。概要に順序を書き、それを裏付ける画面表示を求めます。「戦闘を爽快に」だけでは予告、移動時間、ダメージ順のどこが間違ったか分かりません。

一つの電力予算にモジュールを収める

各機体に武器、ドライブ、装甲スロットを一つずつ与えます。各選択モジュールは共通上限6の電力を使います。例の装備は例外なしで3スロットを埋めます。Pulse Carbine 2、Vector Jets 2、Bulwark Plate 2、合計6。ドライブを替えると武器と装甲規則は保ったまま機動性が変わります。

スロットモジュール電力規則と見えるフィードバック
武器Pulse Carbine21ビート1発、射程3以下、ダメージ3、熱+1。
ドライブVector Jets2直交移動最大2歩。合法マスをつないで経路表示。
ドライブ代替Heavy Treads2直交移動1歩。逃げ道が減り被弾が増える場合がある。
装甲Bulwark Plate2Sentryの攻撃を1軽減。HPバーは3でなく2区画減る。

選択した3スロットは合計電力6です。コスト3のモジュールに替えたら、7電力装備を拒否するか明確な取り外しを求めます。上限を黙って超えさせないでください。スロット、コスト、効果、フィードバックを一緒に示すと、交換時に数値変化を隠しません。

パイロットがPulse Carbineをメカの腕に固定し、ドライブと装甲部品も整備場の手の届く場所にある。
整備場面で3スロット選択が見えます。武器マウント、ドライブ部品、肩装甲がそれぞれ役割を持ちます。

予告付き戦闘のプロンプトを書く

各プロンプトで具体的な判断を次の段階へ渡します。入力、制約、求める出力、確認をプロンプトに含めます。以下は適切なワークフローで再利用できる出発文であり、SEELEが特別な構文を受け付ける、または実行済みという意味ではありません。

プロンプトA:基本ループを定義する

6列×5行の直交グリッドを使う、一つのアリーナ決闘を中心とした小さな独自3Dメカアクションゲームを設計してください。プレイヤーはRook-6 (1,2)、HP10。相手は動かないSentry (4,2)、HP8。各ビートでSentryが行を示し、プレイヤーが装備ドライブで移動しシステム行動を一つ取った後、Sentryが生存している場合だけ射撃。明確な勝利、敗北、再開、原因と結果の見えるフィードバックを含めます。短い規則概要と最小限のプレイ可能場面を返し、キャンペーンや無関係なシステムは加えません。確認:各行動に見える結果とリセット経路がある。

部屋、操作ユニット、相手、繰り返す行動、停止規則から始めます。移動、武器3種、強化、拠点、ボス複数を一度に求めると、どの規則が失敗したか分かりづらくなります。

プロンプトB:モジュール契約を定義する

機体に武器、ドライブ、装甲のスロットをちょうど一つずつ追加。共通電力上限は6。Pulse Carbine(電力2:1ビート1発、射程3、ダメージ3、熱+1)、Vector Jets(2:直交移動最大2歩)、Heavy Treads(2:1歩)、Bulwark Plate(2:Sentry被ダメージを1軽減、最小0)を使用。合法装備は各スロット最大1モジュール、合計コスト6以下です。交換後に選択モジュール、コスト、効果、フィードバックを返します。確認:Carbine+Jets+Plateは6。電力2を3に替えて上限を超える場合、見える拒否を示す。

モジュールに固定スロットと主要効果一つを与えます。受け入れ確認でよくある不足を見つけます。電力上限は、装備が超過したときどうなるかゲームが説明して初めて役立ちます。

プロンプトC:戦闘タイミングとフィードバックを指定する

直交グリッドのマンハッタン距離を使います。各ビート開始時にy=2、y=1、y=2の順で行を予告します。プレイヤーが先に移動し、次に行動を一つ選びます。熱4未満、射程3以内ならCarbine射撃、またはVentで熱2を下げて行動を使います。射撃はダメージ3、熱+1。プレイヤー行動後もSentryが生存し、Rook-6がビート終了時に予告行のx=1–4にいればダメージ3、Bulwarkで2に軽減。熱4で射撃不可。確認:予告行、合法移動先、命中/失敗、HP、熱、射撃前にSentryを無力化したかを表示。

この版は許される行動、解決タイミング、プレイヤーに見せる内容を述べます。「同時ターン」が曖昧なまま、攻撃元が無力化された後も攻撃を適用することを防ぎます。

赤い予告行を避けてメカがダッシュし、Pulse CarbineでSentryを撃つ。移動と攻撃の反応が見える。
二つの接続セルで(1,2)→(2,2)→(2,1)のL字直交ルートを示します。最終セルは射撃前に赤い予告行の外です。

勝利状態を手計算する

ビルドを求める前に例を解決します。マンハッタン距離は横と縦のマス差の合計です。Rook-6はHP10、熱0、SentryはHP8。Carbine命中ごとにSentry HPが3下がり、熱が1増えます。装甲後のSentry命中でプレイヤーHPが2減ります。標的行とプレイヤーの最終マスで命中を判定します。

ビートVector Jetsの行動Sentryの反応終了状態
1 — 2行(1,2)→(2,2)を通り(2,1)へ移動後、距離3で射撃。Sentry HP8→5、熱0→1。Rook-6は2行の外で終了し、射撃は外れる。Rook-6 HP10、Sentry HP5、熱1/4。
2 — 1行(2,1)に留まり距離3で射撃。Sentry HP5→2、熱1→2。Rook-6は予告行内で終わるため装甲がダメージ3を2へ軽減。Rook-6 HP8、Sentry HP2、熱2/4。
3 — 2行(2,2)へ移動、距離2で射撃。Sentry HP2→0、熱2→3。プレイヤーの行動でSentry無力化、射撃なし。3ビート後に勝利:Rook-6 HP8、熱3/4。

距離とダメージはすべて記載契約から導かれます。ビート1後は|4−2|+|2−1|=3、ビート2も3、ビート3は2。最初の移動は直交2歩で、斜めの近道ではありません。プレイヤーは1回被弾し3から2に軽減、Sentryは最後の反応前に除去されます。

Heavy Treadsの代替装備も勝ちますが体力は少なくなります。各ビートに1マス移動し、(2,2)、(2,1)、(2,2)へ進みます。3ビートすべて射撃しSentryは8→5→2→0、熱0→1→2→3。最初の二つの終点は予告行と一致し、Rook-6は装甲後の攻撃を2回受けHP10→8→6。Jetsは最初の予告を避け、Treadsは同じ3ビート勝利のため体力を多く使うという設計選択が見えます。

予告レーンが消えた後、無力化されたSentryの横にRook-6が立つ。
コンセプト場面は手計算の終了状態を示し、Rook-6が立ち、Sentryは無力化されています。

これは測定されたバランス結果ではありません。決定的な紙上例を使って良い質問を作ります。敵の警告は十分早いか、各ドライブは示されたマスへ合法に行けるか、装甲軽減は一度だけ適用されるか、最後の射撃は敵攻撃より先か。

確認を初版向け計画に変える

広い創作プロンプトの中に隠れないよう、受け入れ依頼を別に書きます。

プロンプトD:レビュー可能なテストを依頼する

承認済みCinderline規則を使い、見える再開機能の小さなテスト部屋を作ります。Vector Jetsの行動列の短い状態ログを含め、各ビート後のプレイヤー位置、Sentry HP、プレイヤーHP、熱を示します。また、上限超過装備、射程外射撃、熱4到達、反応前に無力化されたSentryを確認します。要求と違う、または欠ける挙動は規則を黙って変えず不一致として報告します。このプロンプトは後で使う計画で、実行済みビルドの記録ではありません。

実ビルドを後で得たらプロンプト版と開始状態を記録し、起きたことを受け入れ表と比較します。行動前後の射撃行、合法マス経路、距離計算、モジュール合計、装甲ダメージ、熱、敵無力化タイミング、再開を確認します。一度に規則一つを変え、後のテスト前に期待状態を更新します。ビルドやプレイヤーセッションがなければ、手計算を埋めずテスト結果欄は空にします。

現在の3D AI gameページは、テキストプロンプトからプレイ可能な3Dゲームを作り、シーン、カメラ、操作を指定し、ブラウザーで初版をテストしてチャットで変更する一般的な流れを説明しています。シーン一つ、目標一つから始めることを勧めます。Free AI Game Makerページも平易な英語の案から2D/3Dの初版、ブラウザーテスト、追加プロンプト、生成ごとのコスト確認を説明しています。これは一般的な流れであり、この架空メカや正確な規則が生成された証拠ではありません。

4段階のプロンプト、電力6の装備、3ビート台帳を自分の設計に活用します。小さな案を形にして一般的な制作方法を確認するにはFree AI game makerを使います。Cinderlineの数値は参照契約として保ち、自分の規則に置き換え、実結果を確認してからプレイ可能またはテスト済みと述べます。

よくある質問

メカアクションのプロンプトには何を含めるべきですか?

プレイヤー目標、アリーナ規模、開始状態、反復行動、敵反応、勝敗状態、再開を最初のプロンプトで示します。続いて行動順と各規則を裏付ける画面表示を指定します。キャンペーン、追加武器、進行を加える前に最初の場面を確認できる大きさに保ちます。

交換式メカモジュールをどうバランスしますか?

各モジュールにスロット、電力コスト、主要効果一つ、見えるフィードバックを与えます。CinderlineではPulse Carbine、Vector Jets、Bulwark Plateがそれぞれ電力2で、合計が上限6です。上限を超える交換は明示的な拒否か取り外し選択を出します。

敵の予告はどう機能すべきですか?

移動を選ぶ前に危険範囲を示し、行動中も見せ、プレイヤーの移動とシステム行動後にだけ攻撃を解決します。命中条件と装甲の効果を定義します。警告に当たるかは開始位置でなく最終位置で決めることを確認します。

Cinderline決闘はテスト済みゲームですか?

いいえ。Cinderline Test Bay、モジュール値、戦闘規則、3ビート結果は手計算した独自の架空デザインです。テンプレートは未実行です。生成ビルド、プレイセッション、観察挙動、経験的テストはなく、コンセプト画像も規則がソフトウェアで動く証拠ではありません。

SEELEはこれらのプロンプトからメカゲームが作られると保証しますか?

いいえ。SEELEの公式ページは一般的なゲーム制作の流れと幅広い3D試作ガイダンスを説明します。このメカ、モジュール、戦闘タイミング、結果が生成されたとは示していません。将来の出力は入力した規則と照らして確認し、実際に起きたことを記録します。

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